Маркус Перссон родился в Стокгольме в 1979 году. Отец работал на железной дороге, мать – медсестрой. Маркус – старший ребенок в семье, его сестра Анна на год младше.
Как известно из книги Линуса Ларссона и Дэниэля Голдбрега о Перссоне и его игре[41], отношения в семье были непростые. Когда Маркусу было двенадцать, родители развелись. Уйдя из семьи, отец пристрастился к наркотикам. Через какое-то время он даже оказался в тюрьме (статья – кража со взломом). Поначалу Маркус старался игнорировать существование отца и связанных с ним проблем, но со временем к наркотикам пристрастилась и его сестра Анна (употреблявшая в том числе вместе с отцом), из-за которой закрываться от семьи стало сложнее.
Маркус довольно поздно съехал от матери (почти в двадцать пять, для Швеции это редкость). С отцом и сестрой он то сближался, то снова отдалялся от них. В 2011 году, когда Маркус занимался релизом мультиплатформенной версии Minecraft, отец покончил жизнь самоубийством (застрелился).
В том же году Маркус женился на Элин Заттерстранд. У них родилась дочь. В 2012 году Маркус и Элин развелись.
Любимое детское увлечение Маркуса – датский конструктор Lego. Конечно, невозможно утверждать, что он сыграл какую-то особую роль в плане формирования идеи будущей игры. Однако и в Lego, и в Minecraft нужно делать схожие вещи – создавать сложные объекты из простейших исходных деталей.
По словам самого Маркуса, ключевым событием его детства стало появление компьютера Commodore 128 (это был подарок отца). Возможности самовыражения через программирование оказались еще более широкими, нежели в Lego. Маркус начал программировать уже в семь лет, а в восемь – подобно авторам Stugan – написал первую игру в жанре текстового приключения.
Любимые игры Перссона в ранний период: головоломка Boulder Dash (1984), экшен Saboteur! (1985) и ролевая игра Bard’s Tale (1985). Любопытно, что некоторые элементы этих игр также пересекаются с Minecraft. Как и в других ролевых играх, игровой процесс в Bard’s Tale построен на зачистке подземелий. Если же взять Boulder Dash, то цель игры сводится к сбору алмазов в подземных пещерах, полных опасностей.
Уже в 1994 году пятнадцатилетний Перссон понял, что хочет создавать видеоигры. Соответствующих образовательных программ тогда еще не существовало, поэтому образование он получил в сфере веб-дизайна (правда, на профессиональных курсах, а не в высшем учебном заведении).
Первым местом работы, косвенно связанным с играми, стала компания Gamefederation, занимавшаяся дистрибуцией видеоигр. В 2004 году он перешел в Midasplayer, компанию, специализирующуюся на браузерных играх. Самым позитивным для него было то, что здесь доминировал индивидуальный подход. Игры были небольшими, делались довольно быстро, команды состояли из двух-трех человек (не говоря уже о том, что была возможность делать игры в одиночку).
Со временем у Перссона случился конфликт с руководством. Вместе с ростом компании росли ее требования к вниманию и лояльности. Проблема заключалась в том, что с самого начала Перссон вел не только рабочие, но и собственные проекты, которыми занимался в свободное от работы время. Поначалу это не создавало трудностей, но со временем случился конфликт интересов. В 2008 году Перссон создал игру Blast Passage (гибрид классических игр Bomberman (1983) и Gauntlet (1985); идея была в том, чтобы, управляя персонажем из первой игры, сражаться с врагами из второй), которая вполне вписывалась в идеологию игр, выпускаемых Midasplayer (в это время уже King). В итоге компания забрала игру себе, а Перссон, затаив обиду, уволился.
На время он перешел в компанию Avalanche, работавшую в сегменте высокобюджетных игр-блокбастеров (в 2006 году компания выпустила первую часть Just Cause, той самой игры про тайного агента на острове). Индустриальный подход, когда каждый сотрудник отвечает за небольшой сегмент итогового продукта, не имея возможности повлиять на то, куда движется игра, настолько разочаровал Перссона, что он вернулся работать в King, но ненадолго. Решив работать над собственным игровым проектом, Маркус перешел в компанию jAlbum, никак не связанную с игровой индустрией (она разрабатывала платформу для создания цифровых фотоальбомов). Именно тогда он приступил к работе над Minecraft.
Конечно, все это время Перссон не только делал игры, но и играл в них. В 2000-х его увлекали многопользовательские шутеры Counter-Strike (2000) и Team Fortress 2 (2007), а также коллекционная карточная игра Magic: The Gathering (1993).
Тем не менее, как говорит сам Перссон, основное влияние на Minecraft оказали другие игры: Dungeon Keeper (1997), RollerCoaster Tycoon (1999), Dwarf Fortress (2006) и, самое главное, Infiniminer (2009).
Dungeon Keeper – стратегическая игра с элементами симулятора бога. Играя за злые силы, игрок отвечает за благополучие принадлежащих ему подземелий, куда время от времени наведываются герои. Задача игрока – организовать деятельность подчиненных и обустроить пространство так, чтобы герои не смогли достичь своей цели.
RollerCoaster Tycoon – симулятор парка аттракционов. Ключевая особенность игры – возможность строить собственные американские горки (и не только их) из исходных строительных элементов. То есть идея не в том, что каждый игрок ставит нужный ему аттракцион, который затем приносит соответствующую прибыль и порождает соответствующие проблемы, а в том, что каждый игрок собирает свой собственный парк, где все аттракционы уникальны, так как несут на себе печать своего создателя.
Dwarf Fortress – гибрид roguelike[42] и строительного симулятора. Игра оказала особое влияние на Маркуса Перссона, так как совершенно не вписывалась в игровой мейнстрим середины 2000-х. Дело в том, что в игре создавались невероятные по своей сложности миры: порой казалось, что в ней возможно практически все. Например, игра могла сгенерировать мир, где королем гномов оказывался эльф. Или вот история из реальной игровой сессии: игрок решил во что бы то ни стало поймать моржей, проводящих время на дне арктического океана. Игрок прорыл туннель под моржами, чтобы их туда смыло. Увы, моржи отказались туда заплывать. Тогда игрок попробовал смыть часть океана вместе с моржами, но это тоже не привело к успеху. В итоге он заполучил желанных моржей, только смыв весь океан.
Несмотря на увлекательное описание, игра обладала примитивнейшей графикой. Изначальный визуальный стиль Dwarf Fortress – отсылка к так называемой ASCII-графике. Речь идет о создании изображений исключительно из текстовых символов (ASCII, или American Standard Code for Information Interchange – это стандарт кодирования букв, цифр и других символов, принятый в 1963 году для использования в ранних компьютерах). Весь мир Dwarf Fortress – это, по сути, набор печатных символов[43] (что, кстати говоря, было отсылкой к первым компьютерным roguelike-играм, или «рогаликам», как их называли на русском языке, которые выходили в 1980-х). «Сэкономив» на графике, создатели игры, братья Тарн и Зак Адамс, по-настоящему вложились в игровой процесс.
Благодаря Dwarf Fortress Перссон понял, что по-настоящему хорошая игра не обязана быть графически навороченной. Скорее, следует подумать о комплексных игровых взаимодействиях, приводящих к неожиданным результатам, способным удивить игрока.
Как и Dwarf Fortress, Infiniminer – инди-игра. Она была создана разработчиком из Америки Заком Бартом. Ее особое влияние связано с тем, что именно она помогла Перссону понять, какой должна быть игра, которую он хочет создать.
И визуально, и геймплейно Minecraft очень похожа на Infiniminer. Перссон никогда не скрывал, что развил и усовершенствовал концепт Барта. В ранних постах в своем блоге он даже называл Minecraft «клоном» Infiniminer.
Как и в Minecraft, трехмерный мир Infiniminer состоял из кубов. Геймплей был построен на двух основных механиках: копать и строить. Как рассказывал сам Перссон, камеру от первого лица он сделал основной именно под влиянием бартовской игры (изначально Перссон склонялся к тому, чтобы использовать более привычный для стратегий взгляд свысока).
У Барта были большие планы, связанные с этим проектом. Однако буквально через месяц после того, как первая версия игры стала доступна, весь исходный код был слит в сеть. В итоге Барт принял решение сделать игру полностью доступной для любых модификаций, а сам переключился на другие проекты. Infiniminer так и не стала коммерческим продуктом, закрепив за собой статус той самой игры, которая вдохновила Перссона. Первая версия Minecraft вышла в мае 2009 года. В отличие от Барта, Перссон сразу решил, что игра не будет бесплатной.
Многие исследователи сходятся в том, что на успехе Minecraft сказались три фактора[44]. Во-первых, Перссон застал самый расцвет инди-сцены. К независимым разработчикам было приковано внимание как прессы, так и игроков. При этом перепроизводства инди-игр еще не случилось. Буквально через несколько лет, в первой половине 2010-х, инди-разработчику будет крайне сложно привлекать к себе внимание из-за того, что выходит слишком много независимых игр.
Во-вторых, Перссон сделал ставку на прямую коммуникацию с игроками. После эпохи игр от безличных корпораций сама возможность напрямую общаться с разработчиком была настолько непривычной, что игроки быстро ее оценили.
Наконец, в-третьих, Перссон начал продавать свою игру еще до того, как закончил разработку. Идея была в том, что если игрокам нравится проект, то они заранее могут оказать создателю финансовую поддержку, купив игру со всеми будущими обновлениями еще до официального релиза (возможность играть бесплатно тоже сохранялась, но изначально было ясно, что чем дальше, тем выше будет стоимость итогового продукта).
Как это ни удивительно, люди действительно стали активно покупать Minecraft, даже несмотря на то, что на первых порах она была довольно скромной и работала не очень стабильно.
В мае 2009 года Перссон выложил первую версию игры на сайте TIGSource (The Independent Games Source), в июне открыл продажи (с этой целью игра обзавелась собственной интернет-страницей). Всего месяца хватило, чтобы он понял, что надо увольняться с работы, так как Minecraft вполне может его обеспечивать. В это время игра уже начала приносить ему по сотне долларов в день. Несложно догадаться, что это было только начало. На старте 2010 года игра ежедневно приносила уже не по сто, но по тысяче долларов.
Именно в этот момент Перссон оказался на перепутье. Надо было решать: либо создавать собственную студию и нанимать сотрудников, либо, воспользовавшись успехом, устраиваться на работу мечты. К слову, вторая возможность действительно маячила перед Маркусом: как раз в это время с ним связались представители американской компании Valve и предложили личную встречу с главой компании Гейбом Ньюэллом.
К этому моменту Valve не только создала или издала известные игры Half-Life и Half-Life 2 (1998, 2004), Counter-Strike (2000), готовила к релизу Dota 2 (2010), но и запустила сервис Steam, сделав его доступным для сторонних разработчиков. Несмотря на то, что соблазн устроиться в Valve действительно был сильным, Перссон все-таки отдал предпочтение собственному проекту. И действительно, имея столь ощутимую поддержку от игроков, можно было попробовать создать компанию, которая в будущем обретет не меньшую известность.
17 сентября 2010 года была зарегистрирована компания Mojang. Ее основатели – Маркус Перссон, Карл Манне и Якоб Порсер. С Карлом Маркус познакомился в jAlbum, с Якобом – в Midasplayer.
Конечно, это было только начало пути. Причем вряд ли тогда можно было предположить, что уже в 2011 году Перссон начнет терять интерес к проекту, а с 2014 игра продолжит существовать без него.
В 2014 году команду Mojang приобрела компания Microsoft, одна из крупнейших не только в игровой индустрии, но и вообще в мире (крупнее на тот момент была только Apple). Стоимость сделки – 2,5 миллиарда долларов. Понятно, что к этому времени Minecraft уже сделала своих создателей богатыми, но именно в 2014 году Маркус Перссон, с детства мечтавший создавать видеоигры, официально стал долларовым миллиардером.