Игру Minecraft придумал и разработал один человек – Маркус Перссон. Уже этого достаточно, чтобы взглянуть на него как на автора и творца. Более того, сама его история, приведшая к продаже игры, позволяет увидеть в Перссоне очередную жертву вечного конфликта творческих амбиций и материальных интересов: на одной стороне автор и созданная им игра, на другой – гигантская корпорация, заинтересованная исключительно в приумножении прибыли. Поклонники игры (впрочем, и сотрудники тоже) восприняли новость о продаже Minecraft по большей части негативно – было непонятно, что теперь будет с игрой, учитывая, что она осталась без своего создателя.
Рассмотрение Перссона в качестве автора представляется чем-то самоочевидным. В этой главе я постараюсь показать, что все не так однозначно. Опираясь на концепцию авторства из области гуманитарных наук (от сравнительного литературоведения до Game Studies), я постараюсь показать, что само понимание авторского начала применительно к видеоиграм нуждается в корректировке и дополнении.
Начать следует с того, что полностью перссоновской следует считать только самую раннюю версию игры (с тех пор Minecraft продолжает непрестанно расширяться и развиваться). В 2010 году была создана компания Mojang, и Перссон стал лишь одним из ее основателей (одним из трех). В 2011-м Маркус передал роль ведущего гейм-дизайнера Йенсу Бергенстену, одному из первых сотрудников компании. В 2014-м, после того как Перссон окончательно покинул проект, именно Бергенстен стал отвечать за игру (в 2021-м эта роль перешла к Агнес Ларссон). Кроме того, к началу 2020-х в Mojang работало уже более пятисот человек. Понятно, что каждый из них внес свой собственный вклад в игру, какой мы ее знаем сегодня.
Есть ли в таком случае у Minecraft автор? И если да, то кто это? Перссон? Может, Перссон и Бергенстен? Или вообще обезличенная Mojang?
Авторство – понятие, с которым крайне сложно работать, особенно в случае видеоигр, и особенно таких, как Minecraft, – постоянно дополняющихся и расширяющихся.
Действительно, существуют игры, которые от начала и до конца создавались в одиночку. Все ли они авторские? И наоборот, если игра разработана большим коллективом, точно ли она не авторская?
В контексте обсуждения авторства в видеоиграх принципиально учитывать две вещи: во-первых, в нашей культуре все еще преобладает литературоцентричное представление об авторстве, ставящее во главу угла авторское высказывание, а во-вторых, в игровой индустрии авторское начало долгое время подавлялось (об этом – ниже). В рамках своего рода компенсации, имеющей место в игровой индустрии в последние два десятилетия, авторами нередко называют тех, кто ничего специфически авторского не делает. Например, на волне медийного интереса к авторским играм (подогретого инди-революцией) игру The Evil Within (2014) позиционировали чуть ли не как личный проект Синдзи Миками, создателя первых частей популярной серии Resident Evil (и это при том, что Миками, руководившей разработкой The Evil Within, не был там ни гейм-дизайнером, ни сценаристом).
Нужно пояснить, что, согласно академической традиции (речь прежде всего о современном киноведении, внутри которого уже более полувека разрабатывается направление Auteur Theory), быть автором – это не то же самое, что быть создателем. Пажитнова, создателя тетриса, легко назвать разработчиком и гейм-дизайнером, но можно ли сказать, что он именно автор? И если да, то в чем особенность и уникальность его стиля, какими приемами и решениями он выделяется на фоне других разработчиков игр, какие смыслы и ценности он транслирует через свои игры? Тетрис – безусловно великая игра, но вот авторская ли она?
На заре игровой индустрии буквально каждая игра создавалась в одиночку, однако ни одну из них не принято называть авторской (хотя у каждой был создатель, и их имена по большей части сегодня известны). Судя по всему, дело как раз в том, что тогда создавались игровые формы, а не игровые смыслы. Люди искали системы, которые работают, а не которые говорят. Pong – это игра, созданная Элом Олкорном, одним из первых сотрудников Atari, но это не его авторское высказывание. Не была авторским высказыванием и игра Breakout, созданная в 1976 году Стивом Джобсом (тем самым, который в том же году создал компанию Apple).
Концепция авторства, которая до сих пор остается актуальной, восходит, как показал Ролан Барт[45], к началу Нового времени, когда статус Творца перестал принадлежать исключительно Богу. Мировоззренческий центр сместился от Бога к человеку, и человек, ранее будучи творением (пускай и особым), начал претендовать на статус Творца. Авторами стали называть художников, скульпторов и, что особенно важно, писателей. Если до эпохи книгопечатания люди мечтали обладать одной-единственной книгой, вмещающей в себя всю полноту Истины (речь, конечно, о Библии, которую могли позволить себе только обеспеченные люди), то в наступившую эпоху книгопечатания, когда Библия стала общедоступной, возникла потребность в новых мыслях и идеях, которые как раз и можно было почерпнуть из новых книг. Более того, если в Средние века мыслители вполне могли подписываться чужими именами (отсюда все эти псевдо-Платоны, псевдо-Аристотели и так далее), чтобы их идеи были услышаны и восприняты всерьез (истину, как тогда считалось, не создают, но лишь транслируют), то в Новое время автор стал началом и источником всего, а вовсе не посредником между горним и дольним.
Любопытно, что автор – это не тот, кто создает язык, но лишь тот, кто себя через него выражает (особенным образом, не так, как другие). Неслучайно, говоря о «смерти автора», Ролан Барт[46] и Мишель Фуко[47] сводили авторскую функцию к более или менее оригинальному компиляторству (Барт даже вводил специальный термин «скриптор», который, по его мнению, должен был заменить утратившее авторитет слово «автор»).
Мы знаем, что в мире видеоигр можно быть автором, работая в устоявшихся жанровых конвенциях, но при этом самих создателей жанров (как и создателей инновационных механик) авторами не называют. Всему виной та самая традиционная концепция авторства, ставящая во главу угла смысл. Как известно, ни инженеры, ни программисты в качестве авторов не рассматриваются (авторами их числит разве что авторское право, однако его тонкости мало интересуют людей, желающих погрузиться в глубины авторского видения и высказывания).
Поэтому неудивительно, что первые видеоигровые авторы стали появляться лишь в классическую эпоху (начиная с 1980-х), когда основные сочетания механик уже были найдены. К первому поколению видеоигровых авторов обычно относят Сигеру Миямото, автора Donkey Kong (1981), Super Mario Bros. (1985) и The Legend of Zelda (1986), Сида Мейера[48], автора Pirates! (1987) и Civilization (1991), Хидео Кодзиму, автора Metal Gear (1987) и Snatcher (1988), Уилла Райта, автора SimCity (1989), Питера Молинье, автора Populous (1989), и других.
Учитывая специфику видеоигр, говоря об авторстве, используют теоретические наработки, связанные с авторским кино[49]. Это логично, поскольку фильм – также высокотехнологичный продукт, который редко делается в одиночку (в отличие от литературы и, например, живописи).
Изначально авторское кино противопоставлялось коммерческому. Сегодня это уже не очень актуально. Существует множество авторов, обладающих уникальным стилем, и при этом создающих коммерческое кино. Достаточно вспомнить Квентина Тарантино, Уэса Андерсона или Кристофера Нолана. Авторское – не синоним независимого или некоммерческого. Авторский продукт – не синоним арт-хауса. Быть автором – не то же самое, что создавать высокохудожественное произведение. Авторское кино или авторская игра не обязаны претендовать на статус произведения искусства (к слову, необходимость связи с искусством – одно из самых частых заблуждений в контексте обсуждения авторских игр).
Является ли в таком случае Minecraft авторской игрой? Базируясь на имеющемся подходе, приходится признать, что нет. Маркус Перссон ближе к Пажитнову (создателю тетриса), нежели к Кодзиме (создателю игры Death Stranding, призванной озадачить игрока философским вопросом о том, нужно ли связывать все со всем или есть такие связи, которые надо научиться обрывать). Minecraft – это великая игра, но это не послание человечеству. Она не пыталась и не пытается исправить мир. Более того, после ухода Перссона Minecraft осталась собой (для авторского продукта это нонсенс). Аудитория проекта продолжила расти, как если бы ничего не случилось.
Несмотря на полученный ответ, точку ставить рано. Лично я считаю, что видеоигры предоставляют достаточно материала, чтобы по-новому взглянуть на саму проблему авторства. В конце концов, рассмотрение видеоигр сквозь призму кино настолько же правомерно, насколько правомерна и обратная ситуация.
Для начала уместно вспомнить о не самой завидной судьбе разработчиков видеоигр на заре игровой индустрии.
Первые коммерчески успешные видеоигры появились в самом начале 1970-х годов. Первые игровые компании складывались довольно стихийно, их создавали молодые ребята, обладающие необходимыми компетенциями в области игровой разработки. Уже к середине 1970-х ситуация изменилась. Видеоигровой бизнес стал выглядеть крайне перспективно, что привлекло в него ведущие компании из сферы информационных технологий и развлечений. Их топ-менеджеры довольно быстро смекнули, что разработчики – это главный ресурс. Именно оттуда растут ноги у того довольно странного обстоятельства, что в геймерской среде долгое время было не принято обсуждать создателей видеоигр. На виду всегда были названия игр и компаний (если повезет, то разработчиков, но обычно все-таки издателей), а не имена сотрудников, отвечавших за проект. Знать должны были тех, кто оплачивает создание игр и отвечает за их распространение, но не тех, кто их создает – просто потому, что когда-то было решено, что имена разработчиков – коммерческая тайна.
Эту ситуацию хорошо иллюстрирует самая первая «пасхалка» в истории видеоигр[50]. В 1980 году на консоли Atari 2600 вышла игра Adventure, в локациях которой была спрятана секретная комната[51]. Если игроку удавалось получить к ней доступ (первым о ее нахождении сообщил пятнадцатилетний геймер из Солт-Лейк-Сити Адам Клэйтон), то перед ним возникала надпись: «создано Уорреном Робинеттом». Робинетт – создатель игры, однако нигде, кроме как в этой комнате, об этом нельзя было узнать. Первая «пасхалка» – это не просто курьез (как об этом иногда говорят), а политическое действие, нацеленное на борьбу с отчуждением произведения от создателя.
Кстати говоря, именно это объясняет, почему первое поколение видеоигровых авторов практически полностью состояло из создателей компьютерных игр, а не консольных или аркадных[52]. Дело в том, что на первых порах главными конкурентами домашних компьютеров были игровые консоли. Именно поэтому производителям компьютеров требовались игры. Но если консольный рынок уже был достаточно регламентирован (ключевую роль играли крупные компании, стремившиеся контролировать весь процесс разработки и дистрибуции игр), то компьютерные компании решили по максимуму сократить требования к разработчикам. Их интересовал лишь сам факт наличия разнообразных игр. Цель заключалась в том, чтобы продать как можно больше компьютеров, а не в том, чтобы получать процент с каждой проданной игры.
В итоге именно на компьютерном рынке сформировалась та самая атмосфера, в которой стали возникать первые видеоигровые авторы. И хотя со временем (в 1990-е) компьютерный рынок тоже был взят под контроль, авторские игры уже не рассматривались как угроза. Поэтому неудивительно, что постепенно авторские игры стали выходить и на консолях, например: Metal Gear Solid (1998) и Ico (2001).
Пик интереса к авторским играм случился в ходе инди-революции (конец 2000-х – начало 2010-х). Правда, бывали и перегибы. Журналисты подхватили нарратив о борьбе авторов-одиночек с безличными (и якобы бездушными) корпорациями, вследствие чего стала формироваться установка, что настоящий автор – это исключительно независимый разработчик, в одиночку работающий над игрой мечты без оглядки на потенциальную прибыль.
С такой точки зрения лишение Перссона статуса автора может показаться оскорбительным. Он все сделал в одиночку, выразил себя в игре, а затем пришла «ужасная» корпорация Microsoft, присвоила все себе, со временем даже убрав упоминание Перссона из меню игры (согласно официальной версии, это было сделано в ответ на сексистские, гомо- и трансфобные заявления Маркуса, сделанные им в социальных сетях). Именно так это должно рассматриваться изнутри нарратива о противостоянии авторов и корпораций. Однако на деле такой взгляд – чересчур однобокий и упрощающий.
Если говорить всерьез, то авторские игры вполне могут делаться большими командами, у них может быть издатель, они изначально могут ориентироваться на внушительную прибыль. И наоборот, игры без авторского начала (например, очередные представители жанра «три в ряд»)[53] вполне могут делаться в одиночку и выпускаться без издателя.
Перссон не старался быть автором, его задача заключалась в том, чтобы сделать игру, в которую будет интересно играть. Поэтому неудивительно, что когда Йенс Бергенстен проявил инициативу и добавил в игру (без предварительного согласования с Перссоном) новые элементы (например, волков и поршни), то Перссон, вместо того чтобы ругать Бергенстена за нарушение авторского видения, похвалил последнего, отметив, что наконец-то кто-то понял, что такое Minecraft и как ее развивать.
Таким образом, если ориентироваться на стандарты, заданные теорией кино, Перссон – не автор. В то же время странно было бы игнорировать тот факт, что именно Перссон придумал и разработал ту самую основу Minecraft, благодаря которой со временем она превратилась в одну из самых успешных видеоигр в истории.
На мой взгляд, в контексте видеоигр такие достижения необходимо принимать в расчет. Мое решение заключается в том, чтобы дополнить теорию авторства концептом метаавторства.
Метаавтор – это создатель игровых решений, благодаря которым другие могут проявить себя как авторы. Именно метаавторами являются создатели жанров и иных устойчивых сочетаний механик, которые в дальнейшем могут стать инструментами авторского самовыражения. Если авторы компилируют имеющиеся решения с целью придать им авторский смысл (сделать эти решения выражением авторской идеи), то метаавторы ищут новые решения. Авторы выражают себя в языке, метаавторы создают сам язык.
В этом смысле Перссон – метаавтор. Он не стал вкладывать в свою игру конкретное авторское послание, но сама его игра построена так, что любой игрок может реализовать собственный творческий потенциал.
Несложно догадаться, что сочетания авторства и метаавторства могут быть различными. Перссон – метаавтор, но не автор. Кодзима – и автор, и метаавтор (в той мере, в какой он причастен к созданию жанра шпионского экшена)[54]. Нил Дракманн (геймдиректор и сценарист Last of Us) – автор, но не метаавтор (с игровой точки зрения Last of Us хорошо сочетает уже использованные в других играх решения и приемы, не меняя и не трансформируя устоявшиеся жанровые конвенции; авторство Дракманна выражается исключительно в тех смыслах и содержании, которые эта игра несет).
На мой взгляд, такой подход позволяет воздать должное создателям видеоигр, внесшим свой вклад в игровую культуру, не смешивая уровни геймплея и внутриигровой наррации, но при этом считаясь со значимостью каждого из них. Более того, смею надеяться, что такой ракурс поможет и исследователям других культурных сфер (например, литературы и кинематографа). Ведь создатель инновационной формы не всегда является создателем выдающегося содержания.