С исторической точки зрения видеоигры существуют совсем недолго – чуть более семидесяти лет. Казалось бы, вся необходимая информация доступна, очень многое (если не все) можно узнать практически из первых рук. Так, в 2026 году Стиву Расселу, одному из первопроходцев в области разработки видеоигр, – 89 лет, основателю компании Atari Нолану Бушнеллу – 83 года, создателю культовой серии Mario Сигэру Миямото – 74[31].
Историю видеоигр изучают уже более тридцати лет. Сначала это делали исключительно журналисты (большая часть книг по истории видеоигр написана именно ими)[32], затем, уже ближе к концу 2000-х годов, к ним присоединились академические исследователи[33].
Несмотря на обилие изданных на сегодня книг, написанных статей, выпущенных телевизионных проектов, обзоров и подкастов, история видеоигр все еще крайне слабо изучена. И хотя общая канва детально запротоколирована (первые патенты в конце 1940-х, первые устройства в начале 1950-х, первые попытки выхода на рынок в начале 1970-х, взлет Atari в 1970-х и ее падение в 1980-х, крах американской игровой индустрии в первой половине 1980-х, ее возрождение силами японских компаний в середине 1980-х, период консольных войн в конце 1980-х – начале 1990-х и так далее), есть два основных ограничивающих момента, которые следует иметь в виду. Первый: под историей видеоигр обычно понимают историю игрового бизнеса. Второй: историю видеоигр обычно трактуют в глобальной перспективе. В итоге получается примерно следующее: история видеоигр – это в основе своей история глобального игрового рынка.
Проблема в том, что такой подход совершенно не учитывает культурную составляющую. Хорошая игра с этого угла зрения – это обязательно успешная игра, вне зависимости от ее культурной значимости. История видеоигр, соответственно – это история успехов и провалов, прямо или косвенно связанных с видеоиграми. В центре такого рода истории – предприниматели, а не разработчики, компании, а не авторы, продукты, а не произведения.
Более того, так называемая глобальная индустрия теснейшим образом связана с рынком США. История видеоигр, которая к настоящему моменту более-менее изучена, преимущественно отражает развитие американского рынка. Даже японские компании, о которых так много написано (речь в первую очередь о Nintendo, Sega и Sony), боролись вовсе не за японского, но именно за американского («глобального») покупателя.
Действительно, в большинстве регионов мира, где сегодня создаются и потребляются видеоигры[34], игровая индустрия возникла вовсе не в 1970-х (как это было в США), но лишь в 1990-х, с распространением персональных компьютеров (это касается и России). Было бы ошибкой думать, что все везде работает одинаково и происходит одновременно. Социокультурный контекст непременно вносит свои коррективы.
До сих пор ощущается недостаток исторических исследований, посвященных отдельным странам и регионам. Слишком мало серьезных работ, в которых осмыслялась бы специфика видеоигр во Франции, Германии, России, Польше, Бразилии, Турции, Китае, Корее и так далее[35].
Само по себе это не хорошо и не плохо. Индустрия видеоигр возникла в США, и не будет ошибкой сказать, что изначально видеоигры – это продукт именно американской культуры. Там все началось и оттуда распространилось (первым делом видеоигры проникли в Японию и страны Западной Европы). Благодаря процессам глобализации след американской массовой культуры сегодня может быть обнаружен в продукции практически любой страны (особенно если ее создатели озаботились тем, чтобы эту продукцию понимали за пределами их родного региона).
В то же время нужно понимать, что «глобальная» точка зрения неизбежно все упрощает. Начинает казаться, что видеоигры существуют в каком-то ином мире, где нет и никогда не было никаких границ. Существуют лишь глобальные компании, людьми же и культурным контекстом можно пренебречь. Действительно, многие ли задумывались о том, что Cut the Rope (2010) была создана в России, Layers of Fear (2016) – в Польше, Horizon Zero Dawn (2017) – в Нидерландах, Kingdom Come: Deliverance (2018) – в Чехии, а Royal Match (2021) – в Турции?
Конечно, Minecraft – это глобальный игровой продукт. С 2014 года, когда игра была куплена компанией Microsoft, ее создатели уже никак не влияли на ее развитие. Но изначально Minecraft – продукт шведской игровой индустрии. Создатель игры – Маркус Перссон. Он родился и работал в Стокгольме, на родине «Карлсона», группы ABBA и компании IKEA.
В игровой индустрии североевропейский регион хорошо себя зарекомендовал[36]. Легко предположить, что многие люди даже не задумывались о том, что игры, в которые они играют и которые любят, созданы именно в этом регионе.
Например, такие известные игры как Max Payne (2001), Alan Wake (2010), Angry Birds (2009), Clash of Clans (2012) и Brawl Stars (2018) были созданы в Финляндии. Телевизионные интерактивные игры из серии Hugo (1992, в России известна под названием «Кузя») были созданы в Дании. Она же родина таких популярных игр как Hitman (2000), Limbo (2010) и Subway Surfers (2012). The Longest Journey (1999) и Conan Exiles (2017) родом из Норвегии, а EVE Online (2003) – из Исландии.
Если же говорить о Швеции, то нельзя не вспомнить о таких играх, как Europa Universalis (2000), Battlefield 1942 (2002), Mirror’s Edge (2008), Amnesia: The Dark Descent (2010), Candy Crush Saga (2012), Hotline Miami (2012), Brothers: A Tale of Two Sons (2013), Soma (2015) и It Takes Two (2021).
В общем, североевропейские страны плотно интегрированы в международную игровую культуру. И это при том, что игровая индустрия сформировалась здесь как минимум на десять лет позднее, нежели в США и Японии.
Если американская и японская игровые индустрии начинались с залов с игровыми автоматами, затем домашних консолей, то в североевропейских странах индустрия формировалась в 1980-е преимущественно на базе домашних компьютеров (самым популярным компьютером в Европе был ZX Spectrum, выпущенный в 1982 году; впрочем, американские компьютеры Commodore тоже были там распространены).
С точки зрения технического прогресса в Северной Европе происходило то же, что в СССР и странах восточного блока. Ключевое отличие не в том, что где-то были компьютеры, а где-то их не было, а в том, что в Советском Союзе доступ к ним был затруднен. В СССР, как правило, компьютеры находились лишь в специальных учреждениях, например, в специализированных НИИ, а предпринимательская деятельность и вовсе была запрещена. Именно поэтому тетрис, созданный в 1984 году Алексеем Пажитновым, никакую советскую игровую индустрию не сформировал. Тетрис – один из самых значимых продуктов глобальной, но никак не советской индустрии видеоигр второй половины 1980-х. В Советском Союзе о нем узнали сильно позже – уже после успеха игры на Западе, куда она проникла из дружественной СССР Венгрии (ключевую роль в распространении игры сыграла сначала британская Maxwell Communications, а затем американское подразделение японской Nintendo).
Совсем другое дело – Скандинавия и Северная Европа. Если в России игровая индустрия возникла уже после развала Советского Союза (по сути, только в середине 1990-х годов)[37], то в скандинавских странах – уже в 1980-х, сразу после того, как в регион проникли домашние компьютеры. Ими владели обычные люди, а не только лишь получали доступ сотрудники специализированных учреждений. В среде первых компьютерных пользователей как раз и стала зарождаться ранняя культура игровой разработки. Создатели видеоигр довольно быстро смогли коммерциализировать свое увлечение[38], так как было на чем и для кого создавать игры (доступность компьютеров поддерживалась в том числе государственными кредитными программами).
Говоря о Швеции, стоит отметить, что именно там появилась одна из первых задокументированных видеоигр в регионе – Stugan (1978), уютный приключенческий квест про старый дом и его окрестности, созданный тремя авторами, которым на тот момент было всего десять, двенадцать и четырнадцать лет[39]. Там же спустя время возникла первая региональная видеоигровая компания Greve Graphics. Она специализировалась на экшен-играх, которые неплохо продавались и были известны за пределами Швеции. Среди ее игр – Soldier One (1986), Supercan (1986), Captured (1986), Blood and Guts (1986), 1943: One Year After (1987). Там же, уже в 1990-х, возникла компания, ставшая одной из самых известных в регионе – DICE (до выхода Battlefield 1942 в 2002 году она специализировалась в основном на выпуске гоночных симуляторов).
Таким образом, к 2000-м годам компании из Швеции и других стран Северной Европы были не просто заметными, но принципиально значимыми игроками глобального игрового рынка (в середине 2000-х DICE стала дочерней компанией Electronic Arts, одного из крупнейших мировых игровых издательств).
В то же время есть вещи, в которых скандинавские и североевропейские страны не просто повторили или догнали, но даже опередили всех остальных.
Северная Европа – родина университетских исследований видеоигр. В 2001 году при поддержке Копенгагенского университета информационных технологий начал выходить международный рецензируемый научный журнал Game Studies. Это был первый академический журнал, в котором видеоигры стали легитимным объектом для исследований в области гуманитарных наук. В 2003-м там же начал функционировать первый в мире научный и образовательный центр по изучению видеоигр. И в том же году, но уже в Финляндии, начала работу DiGRA – Ассоциация исследований цифровых игр (Digital Games Research Association). Именно она организует одну из главных ежегодных конференций по игровым исследованиям. И хотя сегодня видеоигры изучают в самых разных странах (Россия – не исключение), начало этому было положено именно в Северной Европе.
Регион, где зародилась Minecraft, вообще очень активно вкладывается в академические и университетские проекты. Скандинавия и Северная Европа – передовой регион по количеству университетских программ в области гейм-дизайна и разработки видеоигр. Если говорить о Швеции, то разработку видеоигр в ней стали преподавать в 2001 году (всего через три года после открытия самой первой программы по гейм-дизайну в США; в России, например, первые специализированные программы высшего образования появились только в середине 2010-х). Понятно, что тогда еще не существовало никаких регламентов и стандартов в области игрового образования. Многие образовательные решения, которые сегодня считаются общепринятыми, изначально были предложены именно североевропейскими странами.
Накануне выхода Minecraft в 2009 году шведская индустрия была на подъеме. В 2006 году Avalanche Studios выпустила свою первую игру Just Cause, экшен от третьего лица в открытом мире (тайный агент со специальной миссией исследует остров в Карибском море). В 2007 вышла третья часть легендарной стратегии – про 300 лет истории Европы от позднего Средневековья до Наполеона – Europa Universalis от Paradox Development Studio. В том же году была выпущена первая игра от Frictional Games – хоррор Penumbra: Overture. В 2008 году DICE выпустила паркурный экшен от первого лица Mirror’s Edge.
Кроме того, в 2005 году шведский портал браузерных игр Midasplayer.com был переименован в King.com. Сегодня King.com Limited – один из лидеров в области разработки мобильных игр. В 2016 году компанию за 5,9 миллиардов долларов приобрела Activision Blizzard. Для сравнения – Instagram[40] несколькими годами ранее обошелся компании Facebook почти в шесть раз дешевле.
Изначально King.com, как и Midasplayer, был площадкой для браузерных игр (сами игры бесплатны, но в каждой возможны внутренние покупки). Со временем компания сфокусировалась на социальных сетях, а уже после них переключилась на смартфоны.
King теснее прочих связан с Minecraft: именно в этой компании ее создатель, Маркус Перссон, успел поработать несколько лет, прежде чем целиком посвятил себя своему собственному проекту.