К книге
Стройка века. Философское осмысление Minecraft, главной игры современностиГлобальный контекст
22%
Глобальный контекст
4

Самая первая версия Minecraft появилась в мае 2009 года. К этому времени история коммерческих видеоигр насчитывала уже около сорока лет. Если же считать с момента создания самых первых видеоигр в истории, то прошло еще больше – почти шестьдесят лет.

Minecraft не возникла из ничего. Если говорить максимально обще, то Minecraft – продукт современной игровой эпохи. Можно даже сказать, что это один из главных ее представителей (я утверждаю, что это игра, с помощью которой действительно можно понять, что такое современные видеоигры).

Но подобно тому, как игровую современность можно лучше понять через Minecraft, саму Minecraft тоже проще понять, если взглянуть на нее через игровую современность. В этой главе я кратко и при этом без излишних упрощений расскажу об актуальном положении дел в игровой индустрии.

В общем виде я выделяю три основных этапа в развитии глобальной индустрии видеоигр[12]. Первый этап – архаика, второй – классика, третий – современность. Первый этап охватывает период с начала 1950-х по середину 1970-х годов, второй – со второй половины 1970-х по середину 1990-х, третий – со второй половины 1990-х по настоящее время (именно он интересует меня больше всего).

Главная особенность архаики – отсутствие сформированной жанровой системы. В то время разработчики еще только искали успешные сочетания и устойчивые игровые формы, которые могли бы стать надежной основой для будущего.

По большей части игры тогда были простыми – как визуально (первые цветные игры начали появляться лишь к середине 1970-х), так и геймплейно (то есть в плане самих механик игры). Дело в том, что эти игры строились, как правило, вокруг одной ключевой механики. Чаще всего это было перемещение (в различных вариациях – по фиксированной прямой линии, как в Breakout! по квадратам в любую из четырех сторон, как в Blockade, с полной свободой посредством кругового вращения, как в Gran Trak 10, и так далее). Перемещаться нужно было либо в реальном времени (успевая занять нужное место, чтобы избежать столкновения с нежелательным объектом, как, например, в Space Race, или поймать желательный, как в Rebound, – именно так обстояло дело в телевизионных играх, аркадных и консольных), либо в пошаговом режиме (как это было в первых текстовых приключениях, например, в Zork, где нужно было выбирать направление, в котором хотелось бы двигаться)[13]. Преобладали два типа видеоигр: графические без внутриигрового текста и текстовые без внутриигровой графики (в последних вместо изображений были текстовые описания, а вместо наглядных активностей игрока – командная строка для побуквенного внесения нужного действия). Аркадная Pong (1972), ставшая первой коммерчески успешной видеоигрой, и компьютерная Colossal Cave Adventure (1976), заложившая основы для приключенческого жанра, – представители именно этого архаичного периода.

Классическая эпоха – время формирования первых устойчивых жанров. Именно в это время видеоигры стали похожими на те, что мы знаем сегодня. Стали уходить в прошлое как чисто графические (без текста), так и чисто текстовые игры (даже в пошаговых текстовых приключениях стали появляться неинтерактивные изображения, дополняющие текст; один из первых примеров – игра с элементами детектива Mystery House 1980 года, где игроку нужно было не только отыскать драгоценности, но и разобраться, кто же из гостей совершил убийство). На смену черно-белой графике пришла цветная. К видам от первого лица[14], сверху и сбоку добавилась изометрическая проекция (по сути, речь о синтезе видов сверху и сбоку, как это было в Zaxxon 1982 года). В основе игр лежала уже не одна, а несколько механик.

Первая полноценная классическая видеоигра – Space Invaders 1978 года, посвященная тщетным попыткам землян отбиться от нескончаемых орд космических захватчиков. Именно с нее принято отсчитывать начало так называемого «золотого века» видеоигр[15]. Кроме того, она стала родоначальницей одного из самых первых классических видеоигровых жанров – shoot’em up (англ. «пристрели их всех»). Только лишь перемещаться теперь было недостаточно, стрельба была такой же важной механикой, как и передвижение (двигаться нужно было и для того, чтобы целиться, и для того, чтобы уворачиваться от вражеского огня).

Большинство классических видеоигровых жанров основывались именно на такой логике. Если нужно перемещаться и стрелять (как в Space Invaders или Galaxian), то это shoot’em up, если перемещаться и прыгать (как в Mario Bros.), то это платформер, если перемещаться и бить (как в Kung-Fu Master), то это beat’em up (англ. «избей их всех»), если перемещаться и атаковать мечом или саблей (как в Ninja Gaiden), то это hack and slash (англ. «руби и режь»).

Конечно, развитие видеоигр вело к их усложнению. Кульминацией классического периода стало появление в конце 1980-х – начале 1990-х таких жанров, как point and click квест, файтинг, стратегия в реальном времени и шутер от первого лица. Чисто исторически point and click квест вырос из графических приключений, файтинг – из beat’em up, стратегия в реальном времени – из пошаговой стратегии, шутер от первого лица – из shoot’em up[16]. Классический период подарил нам такие суперхиты как Pac-Man (1980), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), Street Fighter II (1991), Dune II (1992) и Doom (1993).

Современный же период характеризуется появлением жанров принципиально нового типа. Главную роль стали играть уже не ключевые механики, существующие наряду с вспомогательными (как это было в классическую эпоху), но ключевые механические системы, выделяющиеся на фоне других систем, присутствующих в игре. Появились такие жанры как survival horror (англ. «ужасы на выживание»), stealth action (англ. «шпионский экшен»), слэшер, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena; англ. «многопользовательская боевая онлайн-арена»)[17] и др. Например, комплекс механик, позволяющий прятаться, сегодня может присутствовать в игре практически любого жанра (и в хорроре, и в шутере, и в метроидвании, и даже в ролевых играх – так называемых RPG, или role-playing game)[18]. Именно к жанру «stealth» (от англ. «скрытность»), относятся игры, в которых соответствующие механики занимают центральное место.

Еще одна важная характеристика современного периода – появление полноценного трехмерного пространства. Архаика и классика – периоды доминирования двухмерных игровых миров[19], современность – период доминирования трехмерных. Первые полноценные современные видеоигры – Super Mario 64 (1996) и Quake (1996). Именно они впервые позволили ощутить, каково это – взаимодействовать с игровым миром в 3D.

Действительно, в Quake нужно было управлять уже не только телом безымянного солдата, отстреливающегося от монстров (как это было, например, в Doom), но и его зрением. Герой тут уже мог бежать в одну сторону, но при этом смотреть в другую. Похожая ситуация наблюдалась в Super Mario 64: игрок управлял не только бравым сантехником Марио, но и персонажем по имени Лакиту, который летал на облаке и снимал все, что происходит с главным героем, на камеру. Таким образом, игрок управлял не одной, но сразу двумя сущностями – не только Марио, но и камерой, которую нужно было вращать в реальном времени, чтобы не потерять из поля зрения нужные цели и объекты.

Minecraft – игра-наследница решений, ставших базовыми именно в современную видеоигровую эпоху. Это трехмерная игра, позволяющая изучать игровой мир глазами того, кто в нем находится. Кроме того, это гибридная игра, совмещающая в себе не просто механики из разных жанров, но системы механик: систему добычи ресурсов и строительства, систему крафта (то есть создания новых сущностей из комбинации старых), боевую систему, систему выживания и так далее. Можно даже сказать, что Minecraft – постжанровая игра: она сочетает и объединяет настолько много всего, что крайне сложно сказать, к какому конкретно жанру относится.

Если бы Minecraft появилась в период архаики, то она могла бы быть текстовой приключенческой игрой с акцентом на выживании, как это было, например, в Oregon Trail 1971 года (в такой игре нужно было бы принимать решения, от которых зависит, останется герой жив или нет). Если бы Minecraft появилась в классический период, то она могла бы стать градостроительным симулятором в духе SimCity (1989), где игрок должен организовывать инфраструктуру, чтобы получить доступ к новым ресурсам, с помощью которых можно создавать новые типы строений. Но Minecraft – современная игра, поэтому неудивительно, что в ней нужно выживать, в реальном времени перемещаясь в трехмерном пространстве, из которого прямо по ходу движения можно добывать ресурсы, чтобы тут же по частям создавать что-то новое.

Любопытно, что чисто с эстетической точки зрения Minecraft с самого начала отдавала дань прошлому. Она эксплуатирует раннюю (скорее классическую, нежели архаичную) игровую эстетику, основным визуальным компонентом которой был цветной пиксель. И действительно, мир Minecraft состоит из трехмерных блоков (пространство игры полностью трехмерное), однако каждая из шести сторон такого блока состоит из 256 одноцветных пикселей[20]. Классическая и современная видеоигровые эстетики соединились в одной игре (и хотя Minecraft не единственный пример такого рода[21], она остается самой известной и притом одной из самых ранних).

В целом, это главное, что нужно знать. Minecraft – продукт современной видеоигровой эпохи, для которой характерны полноценная трехмерность (вместо двухмерности, в том числе той, что имитирует трехмерность, как это было в Doom) и игровая многосоставность (современные видеоигры – это не системы механик, но системы систем механик, причем такие, что порой непонятно, какая из систем доминирует).

Чтобы увидеть дополнительные смысловые смещения, проясняющие контекст, в котором возникла Minecraft, я предлагаю взглянуть на ситуацию чуть глубже и поделить каждую из трех эпох надвое.

Архаику можно разделить на периоды до и после появления коммерческих видеоигр (один период сменился другим в самом начале 1970-х годов). Главные герои первого периода – первопроходцы в области игровой разработки (например, Уильям Хигинботам, который разработал для технологической выставки 1958 года в Брукхейвенской лаборатории игру «Теннис для двоих», а также Стив Рассел, при участии которого в начале 1960-х годов была создана игра Spacewar! оказавшая особое влияние на первые коммерческие видеоигры). Главные герои второго – первые игровые предприниматели, которые выступали одновременно и в роли разработчиков видеоигр (например, создатели компании Atari Нолан Бушнелл и Тед Дабни не просто делали игры, но формировали рынок).

Классика тоже легко раскладывается на два периода: первый может быть назван временем американской Atari (самой влиятельной тогда игровой компании), второй – временем японской Nintendo (начало второго периода – середина 1980-х). Для первого характерно появление платформодержателей, пытавшихся по максимуму упорядочить и отрегулировать возникший игровой рынок (важнейшее событие – превращение Atari в игровое подразделение развлекательного конгломерата Warner Communications), для второго – платформодержателей, перезапустивших игровой рынок на новых основаниях, свободных от прежних ошибок. Дело в том, что упорядочивание проходило непросто. Компании, до этого никогда не занимавшиеся видеоиграми, пришли в игровую индустрию, рассчитывая на быструю прибыль. Проявился конфликт поколений, коммерческие интересы управленцев вошли в напряжение с творческими амбициями разработчиков. В 1983 году накопившиеся ошибки как раз и привели к небезызвестному «краху американской игровой индустрии»[22] – именно эти ошибки и вынуждена была исправлять со временем вышедшая на первое место Nintendo[23].

Современность началась с радикального укрупнения индустрии видеоигр (эстафету у Nintendo и Sega переняли технологические гиганты Sony и Microsoft; понятно, что это была уже другая весовая категория). Игры стали делаться дольше, их стоимость выросла, команды разработки увеличились, сами игры стали длиннее и технологически навороченнее. Постепенно, шаг за шагом, на первый план вышли издатели, чья роль раньше была менее значительной, – теперь же без издателей практически невозможно было существовать. С окончания безоговорочной власти издателей как раз и начался второй период видеоигровой современности во второй половине 2000-х годов.

Дело в том, что Minecraft – это одна из ранних инди-игр (от англ. «independent» – «независимая»), в числе прочих ознаменовавших факт совершившейся инди-революции[24]. Главная черта инди-игр заключается в том, что они выпускаются без финансовой поддержки со стороны издателя.

Функция издателя состоит в том, чтобы отыскать потенциально успешный продукт и поддержать его материально, чтобы затем заработать на его продажах. Учитывая то, насколько дорогим стало производство игр в 1990-е, выпуск игр без издательской помощи в определенный момент стал практически невозможен[25].

Понятно, что у этого были как позитивные, так и негативные последствия. С одной стороны, игры стали гораздо более комплексными и зрелищными, с другой – со временем они начали сильно походить друг на друга. Проблема в том, что именно издателю приходилось брать на себя основные риски. И действительно, получалось так, что издатель должен был несколько лет (а не месяцев, как это было, например, в 1980-х) финансировать проект, чтобы затем, если повезет, не только окупить затраты, но и заработать. Неудивительно, что главный способ снизить риски заключался в том, чтобы вкладываться в такие проекты, которые с большей вероятностью выйдут в плюс. Именно поэтому издатели все меньше инвестировали в инновационные проекты, не вписывающиеся в привычные рамки, и все больше – в проекты, схожие с теми, которые уже добились успеха[26].

Многие разработчики крайне негативно оценивали такое положение дел. Казалось, что из игровой индустрии исчезло самое главное – дух творчества и свободы. Создатели видеоигр все больше превращались в винтики большой машины по воспроизводству и улучшению уже проверенных решений. Среди разработчиков рос запрос на независимость – как финансовую, так и творческую.

Ключевую роль в разрешении сложившейся ситуации сыграло развитие интернета. Уже в первой половине 2000-х годов разработчики стали обращаться к мировой сети как альтернативному способу дистрибуции видеоигр (а значит, и альтернативному способу заработка). Так начался расцвет браузерных игр, созданных небольшими командами. Впрочем, не меньшую роль сыграли и два принципиально важных технологических нововведения: доступные игровые движки (первенство здесь принадлежит игровому движку Unity)[27] и цифровые маркетплейсы (ключевую роль здесь сыграл Steam)[28]. Но все это происходило уже позже. Будучи ранней инди-игрой, Minecraft была вынуждена изобретать собственные решения.

Игра изначально создавалась одним человеком, но развивалась огромным сообществом. Маркус Перссон, создатель игры, постоянно находился в интернет-коммуникации с игроками. Именно в рамках такого общения на раннем этапе принимались все значимые решения.

У Minecraft не было издателя. Разработку игры финансировали сами игроки. Учитывая неординарность и самобытность Minecraft, сложно представить, чтобы в тот момент хотя бы один издатель решился на ее финансирование. К счастью, как раз тогда у разработчиков появились альтернативные инструменты.

Таким образом, Minecraft – это современная игра, возникшая на заре инди-революции и сформировавшаяся в условиях игровой интернет-культуры 2000-х, которая существовала в те годы прежде всего на тематических форумах.

Стоит отметить, что 2000-е характеризуются не только инди-революцией. Тогда же произошла еще одна не менее важная революция: казуальная (англ. «casual» – «повседневный»)[29].

Инди- и казуальная революции – два главных события, определивших лицо современной игровой культуры. Инди-революция произошла в среде производителей видеоигр, казуальная – в среде потребителей. Первая привела к тому, что видеоигры стали делать самые разные люди, в том числе те, кого раньше не поддержал бы ни один издатель. Вторая привела к тому, что массово играть в видеоигры стали те, кто никогда раньше в них не играл.

И действительно, в 1980-х начало формироваться ядерное сообщество геймеров, которых сегодня нередко называют хардкорными. Это были люди, которые хорошо разбирались в видеоиграх, знали специфику жанров, были ориентированы на сложные игровые задачи. Их понимание видеоигр было обусловлено тем, что они росли и развивались вместе с видеоиграми. По мере усложнения видеоигр увеличивались и требования к навыкам игроков. В какой-то момент это привело к тому, что естественное, органическое приращение геймерской аудитории сильно затруднилось. Игры зачастую оказывались настолько сложными, что новый игрок не мог сходу в них разобраться.

Из больших компаний первыми эту ситуацию поняли в Nintendo. Консоль Nintendo Wii (2006) появилась в результате адаптации игровой культуры под игрока нового типа – казуального[30]. Казуальные игры – это игры с максимально низким порогом входа, игры, в которые можно играть вне какого бы то ни было специального контекста.

Кульминацией казуальной революции стало использование смартфонов в качестве новой универсальной игровой платформы. За счет изменения принципов управления игрой (в случае смартфонов речь о сенсорном экране, позволившем отказаться от внешних контроллеров, к которым нужно отдельно привыкать) сам игровой опыт стал более доступным, чем когда-либо. Для того чтобы понять, как играть в Angry Birds (2009), достаточно просто посмотреть на экран (нет нужды соотносить происходящее на экране с отдельным кнопочным устройством, с которым человек никогда ранее не взаимодействовал; просто оттягивай птицу пальцем и громи свиней).

Minecraft – игра, отсылающая не только к инди-, но и к казуальной революции. Оба события сплелись в ней воедино. Речь не только об игре, созданной вне контекста издательского одобрения, но и об игре, принцип функционирования которой понятен сразу (поэтому неудивительно, что в Minecraft стали активно играть как взрослые, так и дети): нужно перемещаться, взаимодействуя с окружающим миром в один клик, при этом изображение строится по законам перспективы.

Minecraft – синтетичная игра. В ней отразились и нашли воплощение основные тенденции своего времени. Причем она не только выразила их, но и создала пространство для их соединения и соотнесения. С самого начала в Minecraft встретились классика и современность, игра в реальном времени и стратегическое продумывание наперед, инди- и казуальная тенденции. В этом смысле Minecraft – действительно показательная игра, анализ и осмысление которой поможет разгадать тайну современных видеоигр и того, что делает их столь значимыми и привлекательными для игроков уже как минимум двух поколений по всему миру.

Предыдущая главаГлава 4 из 18Следующая глава