К книге
Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких проваловГлава 9
38%
9

8. Mass Effect

Mass Effect нередко называют «Звездными войнами» видеоигровой индустрии. Это космическая сага о спасении Галактики группой разношерстных персонажей во главе с харизматичным капитаном Шепардом, где на фоне масштабной борьбы с уничтожителями всего живого Жнецами развивались личные истории героев. Многие из них стали культовыми в игровой индустрии. Если Jade Empire с самого начала казалась нишевой игрой, то Mass Effect задумывалась как дорогая, масштабная научная фантастика с прицелом на запуск популярной франшизы. Чтобы рассказать историю Шепарда, BioWare потребовалось три игры, и работа над первой началась еще осенью 2003 года.

Созданием Mass Effect занималось ядро команды Star Wars: Knights of the Old Republic во главе с Кейси Хадсоном из BioWare Edmonton. Разработчик неслучайно взялся за руководство уже второй научно-фантастической игры: он с детства интересовался космосом, строя модели посадочных модулей и самолетов, и всегда мечтал заняться тем, что было недоступно большинству людей. Создание оригинальной IP в любимом жанре казалось Хадсону идеальной возможностью сделать нечто экстраординарное.

В сентябре 2003 года на ланче с основателями BioWare он высказал идею новой научно-фантастической игры – да не одной, а сразу трех, и чтобы в каждом сиквеле учитывались прошлые решения игрока. Предложение застало Музику и Зещука врасплох – первый даже обжегся супом от неожиданности. BioWare уже делала функцию переноса персонажей в той же Baldur's Gate, но тут речь шла о проработке долгосрочных последствий поступков игрока с сотнями вариантов развития событий. Это кардинально новый уровень, прежде не виданный в индустрии. Руководители BioWare не верили, что подобное возможно, но Хадсон быстро подготовил список главных «фишек» проекта под кодовым названием SFX[21] и за несколько встреч переубедил начальство.

SFX должна была стать «мейнстрим-феноменом» и обязательной к покупке на Xbox следующего поколения. Игра казалась масштабной уже по описаниям Хадсона: игроки должны были путешествовать по процедурно генерируемым планетам, проходя эпичный сюжет, а затем общаться с другими пользователями и торговать с ними найденными предметами. Благодаря этому SFX не заканчивалась бы после завершения основного сюжета, так как авторы могли бы добавлять новый контент.

Геймплейно Хадсон предлагал воспользоваться наработками KotOR – например, оставить переключение между двумя-тремя сопартийцами, – но сделать игровой процесс еще доступнее для широкой аудитории. Развить хотели и привычные для BioWare аспекты вроде серьезных моральных дилемм и романов – те должны были стать по-настоящему взрослыми. Среди других руководителей KotOR над Mass Effect также работали ведущий сценарист Дрю Карпишин, арт-директор Дерек Уоттс и технический дизайнер Престон Ватаманюк, получивший повышение до ведущего дизайнера, а Музика с Зещуком как обычно выступили исполнительными продюсерами.

В первые месяцы команда сосредоточилась на создании вселенной. В январе 2004 года был готов документ Master Slaves с основными сюжетными моментами – некоторые из них в дальнейшем изменили. Например, игра должна была начинаться на Земле, а людей планировали сделать расой, созданной в качестве рабов. Древние продвинутые технологии человечество находило на Марсе в 2250 году – на сто лет позже, чем в итоговом сценарии. В остальном сюжет очень узнаваем. Люди начав исследовать Млечный путь с помощью созданных древней расой космических «врат» (ретрансляторов), столкнулись с инопланетными расами, не всегда дружелюбными, и в итоге обнаружили огромную космическую станцию Звездный город («Цитадель» в финальной игре), служившую центром политической жизни Галактики.

Также было решено, что под прямым управлением игрока останется только протагонист, а напарникам можно будет лишь отдавать команды. Причина тому – желание разработчиков рассказать историю о космическом герое без страха и упрека, который поддерживал хрупкий мир между необычными обитателями галактики. Сначала им планировали сделать капитана Андерсона, но в итоге тот стал наставником протагониста. Сюжет же вращался вокруг злодея Сарена, разыскивающего инопланетные артефакты, но в BioWare не придумали, как развивать подобную историю три игры.

Ключевой темой трилогии в итоге стало противостояние синтетиков и органиков – определиться помогла находка Престона Ватаманюка. Однажды дизайнер показал коллегам ролик, где робот имитировал человеческий голос. Изрядно повеселившись, разработчики также начали обсуждать, исчезнет ли через несколько десятилетий грань между человеком и машиной. И если это случится, как будут сосуществовать искусственные и органические существа? Следом появилась раса Жнецов, угрожающая существованию Вселенной, а также объединенные коллективным ИИ геты. Это дало толчок сюжету: сюжет можно было постепенно подводить к полноценной войне со Жнецами, разворачивающейся в третьей части.

Название для игры также придумали не сразу: разработчики проводили опросы, использовали рандомайзеры, а Кейси Хадсон часто рисовал в Photoshop логотипы с возможными названиями, разыскивая идеальный вариант. Среди десятков предложений звучали Element Zero, Unearthed, BioWar, Nebula, The Oculon, The Epsilon Effect, The Citadel, но ни одно не казалось подходящим. Команде помог сооснователь Грег Зещук, который однажды совместил два популярных в студии слова – Mass (в честь артбука художника Джона Харриса) и Effect (для описания пятого фундаментального взаимодействия). Хадсон «не возненавидел вариант», и название со временем закрепилось.

Художники тоже не сидели сложа руки: они рисовали сотни концепт-артов с персонажами и экипировкой. К примеру, для нового сотрудника Мэтта Родса, ставшего со временем арт-директором, карьера в BioWare началась с дизайна боевого шлема протагониста Mass Effect. Он подготовил не меньше 250 набросков в поисках запоминающегося варианта.

«Я словно создавал внешность главного героя. Когда работаешь над дизайном шлема, нужно думать, захочет ли персонаж носить его как второе лицо», – вспоминал Родс.

Персонажей и расы тоже делали с расчетом на то, что через внешний вид будет раскрываться их характер. Первыми появились суровые, массивные и воинственные кроганы, которых арт-директор Дерек Уоттс изобразил как «динозавров с пушками». В их лицах также есть черты летучих мышей – Родс, несколько дней рисовавший обычных животных, остался от них под впечатлением. По его мнению, особенно на кроганов похож складчатомордый листонос.

Женских версий некоторых рас, включая кроганов, не появилось в Mass Effect в том числе из-за бюджетных ограничений; этот недостаток возместили расой азари, представители которой бесполы, но выглядят как человеческие женщины – за исключением синей кожи и «щупалец» на голове. Героинь-азари создавали с оглядкой на настоящих людей: к примеру, внешность Лиаре подарила актриса Джиллиан Мюррей. Так в BioWare отдали дань уважения научно-фантастическим сериалам XX века, где под инопланетян гримировали людей. Другой женский персонаж в Mass Effect – Тали'Зора (во время разработки – Талси) из расы кварианцев, в образах которых художники отразили кочевой образ жизни, нужду в защитных костюмах из-за слабого иммунитета, а также сходство с созданными ими гетами.

Сородичей всеми любимого Гарруса, милитаризированных турианцев, хотели сделать похожими на хищных птиц – от них расе достались «перья» на голове и когтистые ступни. Турианцы постоянно ходят в броне, но художники BioWare продумали, что тело пришельцев покрывает твердая ткань, защищающая от радиации их родной планеты Палавен. Еще один элемент образа турианцев – лицевые татуировки и раскраски: они придают индивидуальности героям, ведь практически для всех использовали одну модель головы. На этом фоне выделялись разве что антагонист Сарен с удлиненными «перьями» и Гаррус с визором.

Художники не только реализовывали идеи геймдизайнеров, но и сами вносили интересные предложения. Однажды они нарисовали концепт-арт с Сареном, который держал за горло протагониста, приподняв его над землей. Изображение понравилось одному из разработчиков, и в игре появилась аналогичная сцена. Mass Effect наполнена и разными стилистическими отсылками – и к популярным шоу вроде «Вавилона 5», и к футуристичным работам архитектора Сантьяго Калатравы, занимавшегося, среди прочего, перестройкой Олимпийского спортивного комплекса в Афинах. А саундтрек от Джека Уолла и Сэма Халика схож по звучанию с синти-попом и «Бегущим по лезвию».

Не все удачные идеи появились в результате долгих творческих поисков – в разработке Mass Effect находилось место и случайностям. К примеру, обозначение N7 для элитных оперативников Альянса придумал арт-директор Дерек Уоттс, который пользовался лыжными креплениями N77. Размышляя, какую графику нанести на броню, он убрал одну семерку, оформил получившееся рабочим шрифтом и добавил после цифры красный перевернутый треугольник. Так и получился один из самых известных логотипов в игровой индустрии.

Саунд-дизайнеры BioWare создавали звуки также необычными способами: например, разбивали арбузы молотками или опускали руки в липкие жидкости. А еще они часто выезжали за пределы Эдмонтона в поисках интересных материалов. Во время одной из таких «экспедиций» разработчики посетили Национальный парк Элк Айленд в получасе езды от города. Там одного из дизайнеров заинтересовал мусорный бак, а точнее скрип, который издавала его крышка при движении.

«Это был зловещий, жутковатый и почти тональный звук, – вспоминал Майкл Кент. – Я решил бросить микрофон в мусор и попробовать записать его. Тогда я не знал, для чего пригодится запись».

В офисе дизайнеры начали экспериментировать с материалами, и запись услышал Кейси Хадсон. Директор тут же объявил, что именно так должен звучать «крик» Жнецов.

Хадсон и сам подавал пример творческого подхода к работе. В студии у него сложилась репутация человека, который может не только руководить, но и набросать эскиз, написать код, создать 3D-модель или сочинить мелодию. Яркий пример – история видений, которые наблюдает главный герой при взаимодействии с древними артефактами. Использовать компьютерную графику для этих обрывочных изображений было дорого, и Хадсон решил поэкспериментировать. Он купил в магазине куски сырого мяса «самой странной формы», а потом на вечер заперся с фотоаппаратом в подвале, добавляя в мясо электронные компоненты и красное вино, чтобы получился эффект экспериментов над плотью. Именно из этих кадров сделаны видеофрагменты от вымершей расы протеан, над которыми ставили опыты Жнецы. Они также послужили дополнительным визуальным ориентиром для художников.

Хадсон был амбициозным руководителем. По его мнению, если игроку дается выбор, нужно показать его последствия; если персонажи разговаривали, беседа должна быть озвучена и срежиссирована на высочайшем уровне. Важно, что своим энтузиазмом Хадсон не отталкивал коллег, а заряжал их уверенностью. При этом он активно расширял собственные горизонты: в начале разработки выяснилось, что Хадсон не смотрел сериал «Светлячок», и коллеги подарили ему DVD со всеми эпизодами.

В команду Mass Effect, как и на предыдущих проектах, входили как опытные разработчики, так и «молодняк». Тогда же BioWare активно привлекала специалистов со стороны, чтобы повысить профессиональный уровень студии. Так к команде присоединился ведущий аниматор Джонатан Купер, успевший приложить руку и к Jade Empire. Разработчик признавался, что для него переезд в Эдмонтон оказался одним из лучших решений в жизни, потому что он смог поработать над сагой.

Период разработки Mass Effect примечателен и переходом BioWare на сторонний движок. Самые ранние прототипы игры делали с помощью билда Jade Empire, но в студии понимали, что Odyssey Engine предназначался для прошлого поколения консолей, а следующая версия, Eclipse Engine, была далека от завершения. Поэтому в студии решили лицензировать чужую технологию, и варианта оказалось два: Source Engine от Valve (Half-Life 2) или Unreal Engine 3 от Epic Games. Выбор сделали в пользу второго, так как коллеги из Epic оказались более открыты к помощи с оптимизацией движка, который тоже еще не был закончен. А Valve выдала Source Engine без сопровождающих материалов, уверенная, что сотрудники BioWare разберутся сами – они же были профессионалами, в конце концов.

BioWare с самого начала хотела использовать один движок для всех трех игр, поэтому месяцами подгоняла UE 3 под свои нужды. Изначально технология предназначалась для линейных боевиков вроде Gears of War, а не научно-фантастической экшен-RPG с исследованием планет. BioWare провела за доработкой UE 3 не меньше времени, чем Epic Games, и студии постоянно обменивались опытом, исправляя ошибки друг друга. Однако все проблемы и задержки того стоили: художники и FX-специалисты оказались в восторге от возможностей Unreal Engine 3. О переходе на новый движок BioWare публично объявила в сентябре 2004 года – еще до анонса Mass Effect. Но сразу оговорилась, что студия не отказывается от собственных технологий: на них работали уже анонсированные Jade Empire и Dragon Age.

Издателем Mass Effect выступила Microsoft, решившая продолжить сотрудничество с BioWare после успешной Knights of the Old Republic. Корпорация попыталась внести свои идеи в игру, и они совсем не нравились разработчикам. К примеру, у представителей Microsoft возникли проблемы с задумкой Mass Effect: посчитав, что игра слишком похожа на Halo, они предложили сделать главного героя галактическим дипломатом. Но разногласия уладили, и анонс игры состоялся на выставке X05 в октябре 2005 года. Тогда показали тизер-трейлер с первым взглядом на расы гетов и батарианцев, а также главного героя, еще щеголявшего в белой броне. В ролике BioWare обещала игрокам «RPG нового поколения», а в разговорах со СМИ акцентировала внимание на нелинейном кинематографичном повествовании: к примеру, персонажи должны были «говорить» не только словами, но и реалистичными эмоциями и жестикуляцией. О планах на трилогию сообщили сразу, чтобы привлечь к игре больше внимания, да и целевую платформу скрывать не стали – Xbox 360.

Как мы уже знаем, осенью 2005-го BioWare стала частью Elevation Partners, однако по большей части ничего не изменилось: руководство компании, по воспоминаниям разработчиков, действительно не вмешивалось в производство игр. Однако это не значит, что работой студии не интересовались. Так, некоторые ведущие сотрудники BioWare пообщались с Боно – членом совета директоров Elevation Partners: он писал Кейси Хадсону хвалебные электронные письма о звуковом сопровождении Mass Effect, а Музика и Зещук лично показывали Боно демоверсию игры в Лос-Анджелесе. В тот момент у певца были проблемы с межпозвонковым диском, и он с трудом передвигался, однако травма не помешала ему соскочить с дивана от восторга, когда он увидел несколько минут из Mass Effect. Музыкант называл игру «гениальной», а также говорил о важности единства в команде и уважительного отношения ко всем участникам – как в музыкальной группе.

Меж тем разработка Mass Effect шла своим чередом, и игру полноценно представили на E3 2006, куда BioWare привезла первые геймплейные ролики. Они также послужили вертикальным срезом Mass Effect: именно тогда разработчики впервые сложили механики в одно целое, чтобы лучше понять, какую игру они делают. По тем видео хорошо заметно, что к середине 2006 года команда определилась с основными моментами игры: они показали главного героя в привычной темной броне, больше не напоминавшего медика, клуб на Цитадели, боевую систему и диалоги, для которых BioWare придумала знаменитое колесо реакций.

Последнее появилось из-за того, что студия хотела сделать общение между героями более динамичным. Хадсон вспоминал, что Jade Empire критиковали за излишнюю «многословность», что подтолкнуло BioWare к переосмыслению механики. Вместо полноценных реплик игрок видел их короткие эмоциональные описания. Студия даже запатентовала «диалоговое колесо», что, впрочем, не помешало другим компаниям использовать свои аналоги с небольшими визуальными изменениями. В той же Fallout 4 варианты ответа хоть и расположены по кругу в центральной нижней части экрана, выбираются не стиком, а кнопками AXYB. Но нельзя сказать, что другие разработчики слепо копировали изобретение BioWare. Так, в Alpha Protocol добавили таймер в диалогах, чтобы поддерживать напряжение, а в Deus Ex: Human Revolution показывали всю фразу главного героя[22].

После E3 2006 Mass Effect вышла на финальный этап разработки, длившийся полтора года. К тому моменту стало понятно, что онлайна игра не получит, как и процедурной генерации планет. Про мультиплеер упоминали в ранних обсуждениях проекта, но от идеи отказались – забот и без того хватало. Одно из самых важных изменений того периода – создание финального образа капитана[23] Шепарда. В Mass Effect задумывался серьезный ролевой отыгрыш, но BioWare не хотелось создавать «пустого» персонажа, что часто происходило в RPG. В Mass Effect игрок должен был со старта чувствовать, что играет за особенного героя. Поэтому у персонажа появилась базовая предыстория: он или она были крутым оперативником-человеком, которому поручали важные миссии, а способ их выполнения уже зависел от геймера.

Кейси Хадсон сравнивал Шепарда с капитаном Кирком из «Звездного пути» и Джеком Бауэром из сериала «24»: их роль была понятна с первого взгляда. BioWare хотела добиться схожего эффекта с протагонистом Mass Effect. Назвали персонажа в честь астронавта Алана Шепарда – первого американца, побывавшего в космосе. Герой BioWare тоже становился первопроходцем в своей вселенной: ранее ни одному человеку не удавалось стать Спектром – элитным разведчиком с почти неограниченными полномочиями.

Варианты внешнего вида Шепарда вновь предлагала вся команда, но знаменитое лицо появилось у героя по воле случая. Однажды арт-директор Дерек Уоттс заметил у коллеги журнал, на обложке которого красовался Марк Вандерлу – на тот момент один из самых знаменитых мужчин-моделей в мире. Уоттс добавил лицо на модель персонажа, и вышло на удивление гармонично: он не был похож на типичного американца или спортсмена. Уоттс также шутил, что благодаря этому в игре появились не только симпатичные женщины, но и мужчины. Интересно, что за 20 лет Вандерлу ни разу не высказался о Mass Effect. Возможно, он и не подозревает о культовом статусе своего лица в игровой индустрии.

Шепарду было уготовано стать одним из самых известных протагонистов в западных RPG, и немалую роль в этом сыграли актеры озвучки – Марк Мир и Дженнифер Хейл. Последняя уже неоднократно сотрудничала с BioWare, а Мир до этого работал над второстепенными героями и разными существами – например, в Baldur's Gate II. Изначально актера пригласили именно для озвучки представителей инопланетных рас, но потом предложили пробы на главную роль. Мир приятно удивился, когда получил ее[24]. Работа шла примерно так же, как и во времена Knights of the Old Republic: актеры записывали реплики по одиночке, получая указания от аудио-директора. Однако из-за обилия реплик и постоянных изменений им не давали весь сценарий заранее – приходилось зачитывать диалоги сходу. Такой подход сохранился и при работе над сиквелами.

Так как мужская и женская версии Шепарда абсолютно идентичны, при записи реплик не допускали импровизации, поскольку отклонения от текста могли привести к техническим проблемам в будущем (например, во время липсинка), а если какие-то мелочи и меняли, то сразу для обоих актеров. Были и другие условия. Так, при работе над первой Mass Effect актеров просили «держать эмоции под контролем» – все-таки опытный солдат Шепард привык находиться под давлением, – но по ходу трилогии им постепенно разрешали проявлять больше человечности, ведь война со Жнецами брала свое. Серьезные перепады интонаций между разными вариантами ответа тоже не допускались: многие геймеры могли отыгрывать не исключительно положительного или отрицательного героя, а выбирать разные фразы в зависимости от ситуации. Хейл приходилось сложнее, поскольку она начинала работу первой, когда другие еще не приступили к записи. Миру же временами давали озвученные коллегами реплики, поэтому он мог ориентироваться на них.

Оба актера сыграли ключевую роль в образе капитана, и даже спустя годы они с удовольствием говорят о Шепарде и рассуждают о значении персонажа для индустрии. Интересно, что Хейл не увлекается играми из-за недостатка свободного времени, и до Mass Effect 2 вообще не запускала их – даже те, которые озвучила. Исключение актриса сделала только в 2011 году для интервью New Yorker, когда согласилась пройти вступление. Хейл было интересно послушать, как звучит ее героиня и другие персонажи, но сам игровой процесс не вызвал у нее особых эмоций. Тем не менее она полюбила ФемШеп, и в ее рабочем офисе появился постер с героиней – такой чести не удостоился ни один другой персонаж актрисы из видеоигр.

Пусть у Mass Effect было ясное творческое видение, а работа спорилась, BioWare вновь не обошлась без кранчей. Кейси Хадсон вспоминал, что к началу полноценного производства он постоянно перерабатывал уже больше четырех лет, так как пытался узнать о геймдеве как можно больше. Для рядовых сотрудников ситуация была еще хуже: случались в том числе семидневные рабочие недели, а людей на таком масштабном проекте постоянно не хватало. Даже за два-три месяца до релиза происходили крупные изменения – например, после тестов переделывали интерфейс или боевую систему, что приводило в ужас Microsoft.

Конечно, в BioWare царило воодушевление, и многие считали, что кранчи того стоят. Перерабатывать, как и прежде, никого не заставляли, но вряд ли ответственные сотрудники могли пойти домой, зная, что их коллеги решают очередную неожиданную проблему. В особо тяжелые периоды для разработчиков устраивали специальные сессии в аудиоподразделении: они могли выплеснуть негативные эмоции, покричав в микрофон, а заодно обеспечив коллег материалом. Но для некоторых кранч над Mass Effect оказался определяющим в карьере. Например, ведущий саунд-дизайнер Стивен Сим уволился в первый день разработки сиквела, поняв, что больше не вынесет подобного темпа.

«На любом этапе производственного цикла необходим хороший баланс между работой и отдыхом. Тот период я бы назвал маршем смерти», – вспоминал разработчик.

В BioWare давно понимали, что нужно изменить подход к производству, но так и не смогли избавиться от культуры кранчей, тогда как размах игр все увеличивался. Поэтому Mass Effect была не последней игрой, создание которой было сопряжено с жесткими переработками. Разработка завершилась к 25 сентября 2007 года, и в тот день Microsoft отправили билд игры № 635 для подготовки к релизу.

Выход назначили на 20 ноября, но за эти два месяца у BioWare неожиданно сменился владелец: в октябре стало известно о переходе студии от Elevation Partners к Electronic Arts (EA) – одному из крупнейших и самых противоречивых издателей в индустрии. В соглашение вошла и Pandemic[25], так как они с BioWare были частью одной структуры. Сделка оценивалась в 775 миллионов долларов наличными и акциями – одно из крупнейших приобретений в истории индустрии. Сделку закрыли спустя несколько месяцев, и к тому моменту главой EA стал уже знакомый Джон Ричителло, которому, разумеется, причиталась доля в несколько миллионов от подписанного соглашения. Уникальный случай, когда одному менеджеру удалось купить студию дважды, однако сам он в переговорах не участвовал: за чистотой сделки следил комитет по аудиту в EA.

Elevation Partners более чем в два раза отбила затраты на изначальную покупку, а EA смогла закрыть дыры в портфолио, где не хватало RPG и экшен-адвенчур. BioWare получила от издателя предложение, от которого было «невозможно отказаться» с финансовой точки зрения, причем EA обещала не ограничивать творческую свободу, гарантировала бонусы для сотрудников и отсутствие сокращений, а также предоставляла больше вариантов для продвижения игр. Рэй Музика говорил, что команду вдохновило видение Джона Ричителло в отношении EA, и сотрудничество позволило бы создавать сюжетные игры самого высокого качества.

Однако на этот раз среди сотрудников BioWare уже царили опасения: в основном из-за противоречивой репутации EA, которая не стеснялась закрывать купленные игровые компании из-за неоправданных ожиданий[26]. Финансовое положение студии стало стабильнее, появилось больше возможностей для роста, но многие заметили возросшую «корпоративность»: культура BioWare становилась все более деловой по мере расширения команд, и дни, когда кто-то мог гулять по офисам без штанов, остались в прошлом. Однако руководители студии не пытались быть совсем уж серьезными боссами и призывали подчиненных получать удовольствие от процесса. Тем не менее слияние с EA, несомненно, ускорило переход к более корпоративной атмосфере.

«Раньше ты говорил, что нужно больше людей, когда требовалась помощь на проекте. А теперь звучали фразы „Мне нужно больше ресурсов“. Я заметил, что самая большая перемена коснулась языка, особенно среди продюсеров и других руководителей», – рассказывал саунд-дизайнер Стивен Сим в интервью TechRadar в 2022-м.

Однако руководство BioWare взяло все бизнес-заботы на себя, и рядовые сотрудники продолжали спокойно работать. По крайней мере, первое время.

В BioWare были довольны Mass Effect и надеялись, что энтузиазм разработчиков разделит аудитория. Они не ждали 96 баллов от критиков, так как знали, что основная задача Mass Effect состояла в запуске франшизы, поэтому недостатки игры планировали исправить в сиквеле. Версия для Xbox 360 вышла в срок 20 ноября и получила крайне положительные отзывы прессы – средний балл на Metacritic составил 91: меньше, чем у эпохальных Baldur's Gate II и Knights of the Old Republic, но определенно не разочаровывающе низко – особенно на фоне 89 баллов Jade Empire.

Критики хвалили игру за персонажей, атмосферу и новый взгляд на типичный сюжет про спасение Галактики. Но к уже привычным для BioWare похвалам прибавилось восхищение постановкой: Mass Effect действительно вывела кинематографичность RPG на новый уровень благодаря реалистичным лицевым анимациям и жестикуляции героев. В Game Informer остались в абсолютном восторге от игры и даже заявили, что в ней самая впечатляющая научно-фантастическая вселенная со времен «Звездных войн», да еще и с вечными философскими вопросами.

Но без претензий не обошлось. Чаще всего журили боевую систему, откровенно не дотягивавшую до современных экшенов вроде Gears of War, ИИ-противников и медиативные заезды по планетам на вездеходе «Мако». Но даже авторы сдержанных рецензий называли Mass Effect очень хорошей игрой, в которой прослеживался потенциал.

«Mass Effect – отличная игра с гениальными моментами, но мелкие проблемы не позволяют ей раскрыть весь потенциал. Тем не менее, если вам нравится жанр и вы не прочь провести время в увлекательном научно-фантастическом мире, населенном уникальными обитателями, игра доставит вам массу удовольствия», – резюмировали в GameSpot.

Отзывы подкрепились хорошими продажами. Mass Effect стала одним из главных релизов раннего периода Xbox 360: ее продажи превысили 1,6 миллиона копий через шесть месяцев после выхода. В конце года она получила несколько наград от профильных СМИ, включая «Игру года». На ПК Mass Effect вышла в начале июня 2008-го, еще больше расширив аудиторию. К слову, пострелизная поддержка Mass Effect оказалась не такой активной, как планировалось изначально. Для игры выпустили два DLC: сюжетное «Гибель с небес» о происках батарианцев-экстремистов на полтора часа и «Станция „Вершина“» с тренировочной космической станцией. Оба дополнения оказались необязательной частью игры, что лишний раз показывает, насколько BioWare пересмотрела планы после 2003 года.

Об игре говорили и игроки, и СМИ, но у популярности оказалась и негативная сторона: романы с инопланетянками и следовавшие за этим интимные сцены возмутили некоторых консервативно настроенных деятелей, которые набросились на игру, услышав страшные истории. К примеру, блогер Кевин Маккаллох сравнил виртуальные романы с изнасилованиями, на которые Mass Effect якобы способна подтолкнуть и в реальности. Еще он почему-то решил, что игроки могут детально настраивать внешность второстепенных героев и соблазнять кого угодно. Маккаллох на время повысил популярность своего блога, но вскоре извинился за откровенную ложь.

В историю индустрии вошел один из выпусков Fox News за январь 2008 года, во время которого психолог Купер Лоуренс обвинила BioWare в сексуальной объективации женщин. Разумеется, никто из ведущих Mass Effect не запускал, но это не помешало им в эфире назвать релиз BioWare игрой, где протагонист-мужчина решает, «со сколькими женщинами он хочет переспать». Защищать RPG пригласили журналиста и организатора крупнейших премий в индустрии Джеффа Кили, попытавшегося разубедить собеседниц. Выпуск привел к резонансу в Сети. Недовольство высказали и в EA, отправив письмо в редакцию Fox News с указанием фактических ошибок в репортаже. На фоне критики Лоуренс посмотрела пару часов геймплея Mass Effect, чтобы понять, почему на нее обрушился гнев игроков, и тоже извинилась, поняв, что ошиблась в резких суждениях. По ее словам, даже в сериале «Остаться в живых» были более откровенные интимные сцены. Но игроки все равно не остались в долгу и наставили низких оценок новой книге Лоуренс на Amazon.

«Команде было больно слышать подобное. Мы говорим об играх как об искусстве. Мы показываем взрослые взаимоотношения с персонажами, с которыми вы чувствуете связь. Это разве плохо? Больно слышать эти вопиюще лживые обвинения от людей, даже не игравших в Mass Effect», – прокомментировал ситуацию Рэй Музика в 2008 году для игровых СМИ.

Тем не менее свою главную задачу Mass Effect выполнила: она начала франшизу, которая была под полным контролем BioWare и могла развиваться и за пределами игр. Например, Дрю Карпишин написал две книги «Открытие» и «Восхождение», события которых происходят до и после RPG соответственно. Но еще важнее было то, что вокруг Mass Effect сложилась собственная преданная фанбаза. Они оценили попытку Кейси Хадсона и его команды дать опыт, который сложно получить в фильмах, сериалах или литературе.

Так в индустрии появилась масштабная кинематографичная игра, где можно принимать сложные решения и формировать собственную историю – чего только стоит сцена между Шепардом и Рексом на Вермайре, в которой можно убить напарника или помириться, если хватит очков репутации. Или выбор между Кайденом и Эшли, обрекавший одного из героев на гибель. Однако в BioWare понимали, что работать есть над чем, поэтому команда Хадсона сразу бросила все силы на сиквел.

Westwood, Bullfrog Productions, Origin Systems, Visceral Games – лишь несколько других студий, закрытых EA. – Прим. автора.

Расшифровывается как Science Fiction Xbox – буквально «научная фантастика для Xbox». – Прим. автора.

В оригинале коммандера. – Прим. ред.

Нечто похожее на диалоговое колесо появлялось в играх и до Mass Effect – к примеру, в Outcast 1999 года. Но там окно выбора тем выводилось на весь экран и выглядело громоздко. – Прим. автора.

EA закрыла Pandemic Studios в 2009 году – спустя десять лет после выхода ее дебютной игры. Финальным релизом студии оказался черно-белый экшен Saboteur, прохладно принятый критиками, но с годами полюбившийся игрокам. Студия также известна по сериям Mercenaries, Destroy All Humans! и Star Wars: Battlefront II. – Прим. автора.

Небольшую роль в Mass Effect также исполнила жена Мира: ее голос можно услышать в редакторе персонажа. – Прим. автора.

Предыдущая главаГлава 9 из 24Следующая глава