9. Dragon Age: Origins
Dragon Age: Origins – возвращение BioWare к жанру CRPG, но уже в рамках собственной фэнтези-вселенной. Игру отлично приняли фанаты, особенно те, для кого Mass Effect оказалась слишком «голливудской». Даже сейчас часть поклонников считает лучшей и «настоящей» Dragon Age именно Origins, так как со второй части начались эксперименты с франшизой. В 2009 году BioWare показала, что еще способна делать игры в духе эпохальной дилогии Baldur's Gate.
Обсуждать идею возвращения к фэнтези-сеттингу начали еще в 2002-м, когда Рэй Музика и Грег Зещук раздумывали о стратегии развития собственных IP. Изначально проектом занималась небольшая группа, которую возглавлял ключевой дизайнер студии Джеймс Олен – один из немногих разработчиков Knights of the Old Republic, кто не переключился на Mass Effect. Олен считал, что BioWare не должна отрываться от своих корней и обязана сделать еще одну игру в стиле Baldur's Gate, но в своем сеттинге в духе средневековой Европы.
Именно с таким питчем, а также атласом по европейской истории дизайнер пришел к Дэвиду Гейдеру, заканчивавшему работу над дополнением Hordes of the Underdark для Neverwinter Nights – первым своим проектом на позиции ведущего сценариста. Он получил от Олена полную творческую свободу, ведь проработке сюжета, по мнению дизайнера, по-прежнему нужно было уделять не меньше внимания, чем геймплею. Гейдер провел первые месяцы, придумывая основы вселенной наподобие мира Baldur's Gate, но без раздражающих моментов: например, его всегда напрягало бесконтрольное использование магии в знаменитой франшизе, что впоследствии стало одной из главных тем новой серии.
Поначалу проект называли Chronicle, и основные творческие обсуждения шли между Оленом и Гейдером. Оба разработчика были фанатами фэнтези, поэтому с воодушевлением взялись за сложную задачу построения оригинальной вселенной. О связном сюжете в первые полгода речи не шло, так как Гейдер продумывал мир, его народы, города и культуры, чтобы сеттинг казался более реалистичным. Сценарист хотел переосмыслить весь фэнтези-жанр, поэтому некоторые ранние идеи казались довольно радикальными. Так, во вселенной Chronicle почти отсутствовала магия, а драконы вымерли. Магам же запрещалось использовать атакующие заклинания и применять способности в городах без специального разрешения. На таких идеях, как признавал сам Гейдер, можно было выстроить интересный сюжет для книги, но для игры они не подходили. Эту мысль до сценариста донес Олен, выступивший против «бана» магии, странного в контексте фэнтези-игры. С ним согласился и Рэй Музика: ознакомившись с одним из ранних билдов, он очень удивился, что его персонаж-колдун не смог запустить файерболл.
Еще Олену хотелось, чтобы в мире Chronicle была какая-нибудь «злая орда монстров» вроде орков, которых было бы не жалко убивать. Гейдеру эта идея казалась клишированной, но в целом нравилась. Разработчики подолгу спорили, но в итоге находили компромисс, и в жарких обсуждениях сеттинг понемногу принимал очертания. Набившие оскомину фэнтези-орки превратились в порождения тьмы, которые внезапно атаковали мир, словно глобальный катаклизм, а боролся с ними древний и малочисленный орден Серых Стражей. Для последних рассматривали и другие названия – Blood Knight Brotherhood (Братство Рыцарей крови), Lords of War (Лорды войны) и Disciples of Pain (Последователи боли), однако почти все разработчики проголосовали за Grey Wardens. Рассматривался также вариант Белых Стражей, но тогда орден воспринимался бы слишком положительным, хотя его участники были готовы на многое ради победы над порождениями тьмы.
Гейдер любил писать и, что немаловажно, делал это быстро – коллеги называли его «машиной» для производства текстов. Для Chronicle уже на раннем этапе он написал много тексов, наметив ключевые сюжетные идеи. Например, Гейдеру и Олену хотелось, чтобы восприятие мира Chronicle отличалось в зависимости от выбранной расы. Подумав, разработчики поняли, что лучший способ добиться цели и заодно показать особенности вселенной – сделать уникальные прологи с историями протагониста до посвящения в Серые Стражи. Авторы осознавали, что создание таких предысторий потребует серьезных ресурсов, но посчитали решение оправданным, так как игрок сразу увидит – даже за привычным выбором расы скрывается несколько часов уникального контента.
У разработчиков были идеи примерно для 12 прологов, но их сократили в два раза: некоторые из них заметно уступали другим по качеству, да и в целом такое количество предысторий казалось неподъемным, ведь их события должны были упоминаться и в основном сюжете. Гейдер считал: если игрок выбирал эльфа, он должен был прочувствовать ксенофобию со стороны людей, буквально преследовавшую эту расу. Среди забракованных вариантов оказались пролог в стиле завязки «Звездных войн», когда мирную жизнь протагониста прерывали порождения тьмы, и предыстория человека-дикаря. Для последней пришлось бы написать слишком много уникальных вариантов ответа: хоть такой персонаж и был представителем самой многочисленной расы, он ничего не знал о ее культуре.
В то же время Гейдер набрасывал характеры первых героев – Логэйна, Алистера и Морриган; остальных придумали позднее. Разумеется, за годы разработки их личности не раз поменялись, но основы сценарист заложил уже тогда. Так, Логэйн был иллюстрацией поговорки «благими намерениями вымощена дорога в ад»: злодей, искренне верящий в свою правоту. Джеймс Олен предлагал сделать Алистера старшим и недоверчивым Серым Стражем, но команде идея не понравилась, и Гейдер превратил его в ближайшего напарника главного героя, всегда способного поддержать. Неожиданным источником вдохновения для образа Алистера послужил Ксандер, остроумный спутник Баффи-истребительницы вампиров из одноименного сериала.
Однако настоящим «сердцем» игры для Гейдера стала колдунья Морриган. Со стороны она казалась циничной и отстраненной, но на деле тянулась к людям, не зная, как установить контакт. Морриган стала одним из немногих персонажей игры с уникальной моделью, а перед релизом героиню активно задействовали в рекламной кампании – неудивительно, что она стала одним из символов франшизы. Колдунью позиционировали как одного из главных персонажей Chronicle. Темный ритуал, позволявший Серому Стражу избежать гибели после убийства Архидемона, тоже всегда был частью игры, и одно время авторы рассматривали идею сделать пожилую Морриган рассказчицей.
В 2003 году к проекту начали привлекать других сценаристов для проработки лора и прологов. Тогда же принимались некоторые маркетинговые решения вроде окончательного названия игры. Его придумывали уже привычными для BioWare методами: рандомайзерами и обсуждениями. Команда рассматривала варианты с чисто фэнтезийными словами как Sword (Меч), Age (Век), Iron (Железо) и Dragon (Дракон). Разработчики остановились на варианте Age of Dragons, что обернулось новой головной болью для Гейдера, так как в мире игры по-прежнему не существовало драконов и их пришлось срочно вписывать в лор. Позднее порядок слов изменили, так как прошлый вариант перекликался с названиями других игр, и после этого Chronicle окончательно превратилась в Dragon Age.
Однако бывали и случаи, когда временные названия становились постоянными. Гейдер придерживался правила, что если обозначение использовалось больше полугода (и никого не оскорбляло), его делали основным, поскольку команда уже не придумала бы что-то лучше. Так получилось, например, с расой кунари и континентом Тедас, хотя Джеймс Олен однажды предлагал для него вариант Пелледия. При этом расшифровывается Thedas на удивление тривиально: «The Dragon Age Setting» – «Сеттинг Dragon Age».
Активная работа над сюжетной частью не означала, что с Dragon Age все шло хорошо: игровой процесс откровенно буксовал. Геймплейные «наброски» и проверки концепций делали на движке Aurora от Neverwinter Nights, но было понятно, что его нужно модернизировать. Улучшение технологии до версии The Eclipse заняло пару лет, что стало одной из причин затянувшегося производства.
Впрочем, основные трудности были еще впереди, поэтому в мае 2004 года на выставке E3 BioWare ничего не помешало представить игру публике. Тогда главное внимание привлекали сиквелы (Half-Life 2, Halo 2, The Sims 2, Doom 3, KoTOR 2), но студии удалось не затеряться на их фоне, удивив журналистов неожиданным анонсом в дополнение к показу Jade Empire. Рэй Музика с самого начала называл Dragon Age «духовной наследницей Baldur's Gate» и обещал переосмыслить традиционные фэнтези-клише. Конечно, игру не планировали делать полноценным триквелом BG с другим названием – скорее, передать ощущения от прохождения прошлых хитов. Из-за этого фокус был на воссоздании главных особенностей Baldur's Gate: путешествии с товарищами, виде сверху, широком выборе способностей и неозвученном протагонисте.
На первом показе журналисты увидели демо на движке Aurora, совсем не похожее на финальную версию. В нем разворачивался масштабный бой, который публика сравнивала с баталиями из «Властелина колец» – судя по всему, это ранний вариант битвы при Остагаре, ключевой момент первых часов Dragon Age. Тогда стало известно, что в Dragon Age добавят два вида камеры (изометрия и от третьего лица), боевую систему с паузой, а также впечатляющие анимации и модели персонажей. Не обошлось и без уже привычных разговоров о желании добавить онлайн-режим на фоне успеха многопользовательской части Neverwinter Nights. Допускали даже создание отдельной мультиплеерной кампании с похожим сюжетом, но без кат-сцен. Сроков релиза Dragon Age не называли: к тому моменту RPG находилась в производстве около 18 месяцев и, по заветам Blizzard, планировалась к выпуску, когда будет готова. Dragon Age заинтриговала публику, и мало кто мог представить, что в следующий раз игру покажут только спустя четыре года.
Дэвид Гейдер вспоминал, что до 2006 года Dragon Age не хватало лидера вроде Кейси Хадсона из команды Mass Effect, который направил бы разработку. Тот же Джеймс Олен, как и многие другие в BioWare, со временем сосредоточился на Jade Empire, которая быстрее двигалась к релизу. С одной стороны, процесс шел: сценаристы писали, дизайнеры занимались боевой системой, а художники изображали мир, с другой – отделам явно не хватало коммуникации. Лор приходилось подгонять под геймплейные идеи (или наоборот), а у писателей с художниками были расхождения в видении фэнтези-сеттинга: первые представляли мир в духе «Властелина колец», а вторые ориентировались на «Конана-варвара». Другой пример: когда вышла TES IV: Oblivion, часть разработчиков захотела увидеть в Dragon Age проработанную физику, хотя технологий для этого у BioWare не было. Самому Гейдеру не хватало полномочий, опыта и личного желания, чтобы руководить всем.
Разработка долгое время ходила по кругу, и ситуация усугубилась, когда студия решила отказаться от движка Aurora: оказалось, даже простой перенос готового контента на The Eclipse[27] требовал времени, хотя в его основе лежал все тот же Aurora. В том числе из-за «переезда» поставили крест на мультиплеере и режиме кастомных кампаний из Neverwinter Nights. Вспоминая те времена, технический художник Дэниэль Федор задавался вопросом, что было бы, сохрани BioWare прошлый движок: возможно, в игре остались бы онлайн-элементы или релиз состоялся быстрее. Смена технологии оказалась одним из ключевых решений в разработке Dragon Age, и переход очень тормозил прогресс. В 2006 году руководители BioWare обратили внимание на буксующую игру и пригласили на руководящую позицию продюсера Дэна Таджа из Exile Interactive, известной по симуляторам бейсбола вроде World Series Baseball 2K3.
«Dragon Age так и не сдвинулась с мертвой точки. Производство застопорилось на создании инструментов и движка», – описывал начало своей работы в BioWare Тадж для The Gamer в 2021 году.
По его словам, у игры, по сути, отсутствовал геймплей, а внутри команды ее разочарованно называли Drag-On Age («Тянущийся век»). Ситуация вызывала особую фрустрацию на фоне Mass Effect, работа над которой шла активно. Сценаристка Дженнифер Брандес Хеплер описывала Dragon Age как «брошенного пасынка» BioWare: многие в студии считали RPG скучным проектом и «обязаловкой», чтобы угодить фанатам Baldur's Gate и Neverwinter Nights. В 2021 году Даниэль Федор допустил, что именно в период затянувшейся разработки Dragon Age и первых лет под крылом EA отношения между командами стали более напряженными. Студия расширялась, и обеспечивать здоровое взаимодействие между разными отделами становилось все сложнее.
Словом, работать Таджу было над чем. В первую очередь он перераспределил обязанности руководителей и определился с общим видением: продолжать движение в сторону Baldur's Gate. По его словам, команда и так называла Dragon Age третьей частью той серии, поэтому было решено взять ключевые особенности дилогии и вывести их на новый уровень – к примеру, ввести боевую паузу. Тадж настаивал, что в Dragon Age необходимо сохранить ощущение «игры в шахматы» с противниками, поэтому дизайнеры несколько месяцев переосмысливали механику. Продюсер посчитал задачу выполненной, когда стало ясно, что без паузы некоторые битвы не пройти.
Отдельной темой стали рассуждения, насколько мрачным должен быть сеттинг Dragon Age. Дэн Тадж уверенно говорил, что их вдохновила «Песнь льда и пламени» Джорджа Мартина, поэтому игра рассматривалась исключительно как «мрачное фэнтези». Дженнифер Хеплер упоминала о спорах по этому поводу в первые годы: руководству якобы хотелось чего-то ближе к классическому «высокому фэнтези» в духе Baldur's Gate, где главный герой совершает героические поступки. По словам Хеплер, одно время из Dragon Age вообще хотели убрать Архидемона, Стражей и прочие «явно мрачные» элементы. Ее слова подтвердил другой сценарист, Дэниэл Эриксон.
«Когда эти идеи дошли до власть имущих, последовала интересная реакция. Они задавались вопросом, стоит ли вообще идти в направлении мрачного фэнтези и есть ли место на рынке для такой игры. Это были времена до „Игры престолов“ и „Ведьмака“. Мрачное фэнтези считалось нишевым», – описывал ситуацию Эриксон.
Проблема с позиционированием решилась в том числе благодаря Хеплер, предложившей термин «мрачное героическое фэнтези», которое позднее задействовал маркетинговый отдел: действие игры происходило в мрачном мире, где требовалось принимать сложные решения, но протагонист совершал героические поступки, чтобы всех спасти. При этом Дэвид Гейдер считал, что поджанр фэнтези не так важен: это лишь фон, на котором разворачиваются истории персонажей – личные, мрачные и политические. Сценаристы Dragon Age относились к сеттингу как к реалистичному миру, в котором игрок мог бы представить себя. Гейдер уверен, что серию полюбили как раз за «золотую середину» – фантастический мир и понятных героев, к которым легче испытывать симпатию.
Брент Ноулз, один из ведущих дизайнеров Dragon Age, называл период с осени 2006-го по лето 2007 года крайне монотонным: приходилось по много раз переделывать одно и то же. Но в конце концов авторы осознали, что игру, возможно, все же удастся выпустить – к тому же тогда движок The Eclipse как раз пришел в конечный вид.
Команда пополнилась и другими руководителями, которые быстро стали лицами франшизы, например, дизайнером Майком Лэйдлоу – одним из ведущих сценаристов и менеджеров Jade Empire. После отмены сиквела он шесть месяцев поработал над Mass Effect, приложив руку к проработке трех рас (волусов, ханаров и элкоров), а потом принял предложение присоединиться к Dragon Age в роли дизайнера-менеджера, чтобы вытащить игру из производственных трудностей. Лэйдлоу выступал связующим звеном между отделами, и проблем в новом проекте оказалось еще больше, чем в прошлом. Разработчик вспоминал, что уже в первые часы работы ему пришлось решать, как на персонажах должны отображаться многочисленные баффы. Именно благодаря ему в Dragon Age появилась система приоритетов: значимые эффекты показывались на самом герое, а второстепенные – в интерфейсе. За три года работы над Dragon Age менеджер разрешил сотни подобных дилемм и принял участие в масштабном «отлове» багов, поэтому неудивительно, что он быстро стал творческим директором серии.
Стоит также упомянуть про назначение Марка Дарры, ветерана BioWare, начинавшего еще в 1997 году с должности программиста Baldur's Gate. Он выступил одним из руководителей разработки Dragon Age наравне с Дэном Таджем, исполняя продюсерские функции. Среди прочего он отвечал за сроки, бюджеты и общее развитие франшизы, включая неигровые проекты. На той же позиции он курировал и остальные части серии за исключением четвертой.
Команда Dragon Age стремительно расширялась: на пике над игрой работали около 180 человек. К 2008 году проект также обзавелся финальным названием – в него вошел подзаголовок Origins («Начало» или «Истоки»). Он обозначил сразу три аспекта: возвращение BioWare к истокам, начало новой франшизы и уникальные прологи для каждой расы – одну из главных «фишек» игры.
Dragon Age: Origins представили публике на E3 2008, и некоторые СМИ прозвали ее «эпичным возвращением» BioWare к фэнтези-RPG. На выставке показали часть битвы при Остагаре с демонстрацией основных механик: особый акцент делали на тактическую глубину боевой системы и разработку под ПК. Возможно, игра выглядела не так впечатляюще, как голливудская Mass Effect, но давних фанатов BioWare демонстрация порадовала. Но и без критики не обошлось: так, автора Eurogamer игра не удивила – она выглядела слишком уж типичным фэнтези.
Релиз планировался где-то в 2009 году как минимум на ПК – про консольные версии BioWare пока не были уверены. При этом значительная часть разработки была еще впереди, а значит, в студии наступала очередная эпоха кранчей. Нельзя сказать, что руководство не пыталось оптимизировать процесс, видя мучения той же команды Mass Effect: к примеру, они ограничили возможные переработки двумя днями в неделю. Обычно сотрудникам сразу говорили, если требовались дополнительные усилия, а те сами решали, в какие дни готовы задержаться – едой их, разумеется, обеспечивали. Но все же привычного кранча избежать не удалось: под конец производства вся команда маниакально выискивала баги, коих хватало в комплексной сюжетной RPG. В такие периоды BioWare ежедневно расходовала на питание сотрудников по 2500 долларов, а после релиза разработчики получали дополнительные отпускные дни.
Dragon Age: Origins была масштабной игрой, и на финальном этапе команда вырезала много контента, чтобы уложиться в сроки. К примеру, под нож пошла большая сюжетная линия с императрицей Орлея, оказавшейся в Денериме в рамках одного из сюжетных квестов. Из-за этого команду преследовало ощущение, что даже после пяти-шести лет разработки игра была шита белыми нитками – иронично, что и это роднило ее с Baldur's Gate II, из которой тоже убирали контент.
«Работа над Dragon Age была одним из лучших периодов в моей жизни. Но и стресса хватало: большая часть моих седых волос появилась именно тогда», – вспоминал Тадж.
Но даже в трудные времена руководство BioWare поддерживало моральный дух сотрудников совместными активностями. Так, в команде выдавали производственные «достижения» – например, за успешную «поломку» игры. Одно из «достижений» называлось The Bruce в честь QA-специалиста Брюса Венне: он провел в игре больше 1900 часов. В конце каждого месяца в студии подсчитывали, удалось ли кому-нибудь провести в Origins больше времени, чем Венне, но такое случилось только раз. Высшее руководство BioWare тоже не избегало работы: Рэй Музика провел 395 часов в игре перед релизом и получил 134 «достижения», 35 раз заставив Origins «вылететь» и обнаружив 311 багов.
К 2009 году BioWare уже некоторое время принадлежала EA. Издатель пока не вмешивался в рабочие процессы, но обязал придерживаться сроков, что было скорее плюсом в контексте затянувшейся разработки. При этом, по воспоминаниям Дэвида Гейдера, компания не особо верила в Origins, потому что та выглядела менее ярко и впечатляюще, чем Mass Effect.
Разработчики и сами считали, что первая Dragon Age не принесет осязаемой прибыли, а EA не одобрит сиквел. Команда морально готовилась к повторению ситуации с Jade Empire, поэтому добавила в Origins эпилоги, чтобы прояснить дальнейшую судьбу героев и мира. Позднее Гейдер жалел об этом решении, так как подробное послесловие ограничивало разработчиков. Некоторые сюжетные развилки они учли, но часть пришлось игнорировать и призывать игроков не относиться к слайдам слишком серьезно – в конце концов, у каждого игрока сложился свой канон вселенной.
Нельзя сказать, что опасения разработчиков были беспочвенны. Dragon Age: Origins еще раз показали на E3 2009, когда до релиза оставались считанные месяцы, и некоторых журналистов игра вновь оставила в недоумении на фоне Mass Effect 2 и Star Wars: The Old Republic. Среди них оказался тогдашний автор Rock Paper Shotgun Джон Уолкер, написавший в превью о неуклюжей боевой системе и персонажах, которые били в основном по воздуху, о неловкой интимной сцене с Морриган, после которой последовала еще более несуразная сцена ревности от Лелианы, и о неподходящем выборе музыки для кинематографического трейлера – This is the New Shit Мэрилина Мэнсона. В IGN тоже посчитали промокампанию Origins «странноватой», а мрачное фэнтези от BioWare – подростковым. Кроме того, игру показывали на Xbox 360, где не было текстур высокого разрешения и продвинутого освещения, поэтому та действительно визуально не впечатляла.
За несколько месяцев до релиза Origins команду покинул Дэн Тадж, передав свои обязанности Марку Дарре. Менеджеру хотелось сменить обстановку, и он выбрал момент, когда разработка RPG находилась на финишной прямой. Сначала он присоединился к одной из игровых студий Disney, а в середине 2010-х вошел в руководство Bethesda и помог выпустить множество заметных проектов, включая Deathloop, Ghostwire: Tokyo, Indiana Jones and the Great Circle и Hi-Fi RUSH. Но даже на этом фоне Dragon Age: Origins выделяется размахом.
Выход игры состоялся в первых числах ноября 2009 года – не только на ПК, но и на консолях. Портом занималась сторонняя команда Edge of Reality, и версии для Xbox 360 с PS3 получили несколько заметных отличий: к примеру, в них отказались от изометрической камеры, пожертвовав тонкой настройкой тактики, а также добавили круговой интерфейс для более удобного доступа к способностям и предметам. Играть в целом комфортно, но по-настоящему Origins раскрывалась только в ПК-версии – в том числе графически.
Это заметно и по оценкам. Согласно Metacritic, на Xbox 360 игру в среднем оценивали на 86 баллов, а на ПК – в 91, на уровне Mass Effect, с которой Origins сравнивали в разработке. «Магия BioWare» сработала и на этот раз: спустя семь лет трудного производства студия собрала выдающуюся игру, которая действительно казалась духовной наследницей Baldur's Gate.
Критики хвалили тактический геймплей, поощряющую эксперименты боевую систему, мрачный и вариативный сюжет, где игроки действительно чувствовали последствия своих решений и могли отыграть неоднозначного героя. Полная версия игры переубедила даже скептически настроенного автора из Rock Paper Shotgun, похвалившего Origins за политическую и философскую проработку истории. К минусам рецензенты чаще всего относили отсутствие инноваций (геймплейных и сценарных), а также незапоминающийся визуальный стиль, но общую картину эти претензии не портили.
«Это выдающаяся сюжетная RPG с фантастическим сценарием, глубиной и сложными тактическими боями. Лучшая ролевая игра от BioWare со времен Baldur's Gate II», – суммировали в рецензии PC Gamer.
К февралю 2010-го EA отгрузила 3,2 миллиона копий Dragon Age: Origins, заметно превзойдя стартовые показатели, казалось бы, более массовой Mass Effect: по словам Дэвида Гейдера, издатель не ждал такого успеха от нишевой олдскульной RPG. Успех закрепили множеством DLC, выходившими вплоть до середины 2010 года. BioWare тогда сама определяла объемы поддержки игр в зависимости от числа доступных разработчиков. Origins получила как крупный аддон Awakening про разборки с остатками порождений тьмы, так и более экспериментальные DLC – например, «Хроники порождений тьмы», где, играя за монстров, можно понаблюдать за альтернативным развитием событий из-за смерти Героя Ферелдена. Пару дополнений посвятили Лелиане и Морриган, а на релизе владельцы игры получили в компаньоны голема Шейлу. Гейдер также написал две книги-приквела, закрепив успешный запуск франшизы, и новостей о полноценном сиквеле не пришлось ждать долго.
Dragon Age: Origins может удивить и сейчас. Пусть геймплей уже не особо впечатляет, сценарная проработка неподвластна времени: начиная с впечатляющих прологов и заканчивая ключевым эпизодом Собрания земель, для которого написали больше текста, чем для кунари-сопартийца Стэна. В Origins оказалось больше миллиона слов – такой цифры BioWare не достигала со времен Baldur's Gate II, и старания сценаристов действительно ощущались. Dragon Age: Origins стала одной из последних по-хорошему запоминающихся игр BioWare, которые хотелось перепроходить раз за разом – ради персонажей или витиеватой истории. Команде в любом случае было бы сложно сделать достойный сиквел, но разработку продолжения усложнили и другие обстоятельства.
По сравнению с прошлыми версиями в The Eclipse значительно улучшили визуальные эффекты: добавили размытие в движении и глубину резкости, а также увеличили количество полигонов для моделей и прикрутили поддержку физического движка Phys X. Как итог, Origins неплохо выглядит даже сейчас. – Прим. автора.