7. Jade Empire
Jade Empire – одна из самых загадочных игр в истории BioWare, и не только из-за сеттинга, вдохновленного китайской мифологией. Эта экшен-RPG стала первой оригинальной игрой студии за десять лет, но не добилась успехов на Xbox, а после выхода на ПК спустя два года казалась гостем из прошлого на фоне передовой Mass Effect. Тем не менее в Jade Empire заметны черты как предыдущих, так и более поздних игр BioWare, поэтому игнорировать ее нельзя.
После Star Wars: Knights of the Old Republic BioWare окончательно переключилась на создание оригинальных игр. За восемь лет студия вдоволь поработала с чужими IP и прилагаемыми к ним творческими ограничениями, в то время как руководство хотело обеспечить команде более стабильное будущее с помощью собственных франшиз.
Настало время исполнять давние мечты – например, давнюю идею Рэя Музики и Грега Зещука об игре про боевые искусства, о которой они говорили еще во времена производства Baldur's Gate. Подобный проект уже на этапе обсуждений казался уникальным, ведь его было сложно отнести к фэнтези или научной фантастике. К тому же игроки могли заинтересоваться идеей становления могучим мастером боевых искусств.
Примерно в 1998 году Зещук с парой коллег сделал демо проекта под названием Five Fingers of Death на движке Infinity Engine. Оно выглядело как Baldur's Gate, но вместо магических героев – бойцы кунг-фу и соответствующие постройки. Игрок выбирал очередность движений своего персонажа, а потом смотрел, как разыгрывался бой. В этом демо также использовали переозвученные отрывки из классического фильма «Тридцать шесть ступеней Шаолиня» в качестве кат-сцен.
Если команда разделяла интерес своих боссов к необычному сеттингу, то Interplay идея ролевой игры про кунг-фу не нравилась совсем. Сооснователя компании Брайана Фарго раз в полгода пытались уговорить на проект, но зажечь его этой идеей у Зещука и Музики так и не получилось.
«В такие моменты я думал обо всем, что мы могли сделать с BioWare. Проект в азиатском сеттинге про кунг-фу казался не лучшим способом занимать время студии. Мне приходило в голову столько всего более удачного и масштабного», – вспоминал Брайан Фарго в интервью для Game Informer в 2016 году.
В последующие годы работники BioWare не переставали смотреть фильмы про боевые искусства и раздумывать над проектом. В конце концов к созданию игры, по воспоминаниям тогдашнего программиста Аарона Флинна, команду подтолкнул фильм «Крадущийся тигр, затаившийся дракон», который стал неожиданным хитом в США: он до сих пор остается самым кассовым фильмом на иностранном языке в истории американского проката. Даже самой студии было интересно, сможет ли она сделать удачную RPG в непривычном для себя сеттинге, да еще и с «боевкой» в реальном времени – для игры про боевые искусства явно не подходила пошаговая система и фоновые броски кубиков. Другими словами, у BioWare наклевывался еще один чрезвычайно амбициозный проект.
Среди руководства Jade Empire немало знакомых лиц: дизайнеры Кевин Мартенс и Джеймс Олен, сценарист Люк Кристиансон, программист Марк Дарра, арт-директор Мэттью Голдман и, конечно, продюсеры – Музика с Зещуком. Но в BioWare не забывали про новые кадры, среди которых следует выделить Майка Лэйдлоу[17].
Будущий творческий директор BioWare, бывший сотрудник телекоммуникационной компании Bell, не сильно любил свою работу – особенно после повышения до руководителя команды службы поддержки. Поэтому он без сожалений уволился одним днем, узнав, что его приняли в BioWare. Это случилось 23 декабря 2002 года – за двое суток до Рождества. Для Лэйдлоу это событие было сродни праздничному чуду. Получить работу в студии ему помогли в том числе диплом по английскому и три года работы рецензентом ныне закрытого игрового портала The Adrenaline Vault[18].
Лэйдлоу приступил к работе в BioWare 3 февраля 2003-го, надеясь попасть в команду Baldur's Gate или RPG по «Звездным войнам» – с этими франшизами он был хорошо знаком. Однако вместо этого ему вручили «Речные заводи», один из главных китайских классических романов, стопку фильмов про кунг-фу и большой диздок еще неанонсированной RPG под названием Jade Empire. Пришлось сразу погружаться в культуру Китая. Или почти сразу: сначала предстояло собрать рабочий стол – традиция BioWare, зародившаяся в самом начале истории студии.
«В те первые дни мы многого не знали, особенно как быть компанией. Многие годы мы напоминали растущий коллектив из новых друзей. Наверное, именно поэтому многие игровые студии терпят неудачу: из друзей обычно получаются фиговые боссы. Но тогда нам было все равно. Добро пожаловать в наш странный клуб, держи отвертку и собирай свой стол», – так описывал традицию Лукас Кристиансон в интервью для артбука об истории BioWare.
Лэйдлоу повысили до ведущего сценариста уже через год, но на деле он уделял много времени микроменеджменту разных подразделений. Недостатка в такой работе не было, ведь BioWare сама отвечала за все аспекты проекта. В 2004-м Лэйдлоу также начал представлять студию на конференциях: к примеру, летом он впервые прибыл на E3, чтобы подменить Рэя Музику. Потом общения с журналистами и фанатами стало только больше.
Разработка Jade Empire стала вызовом даже для опытных участников команды. Успех Star Wars: KotOR показал, что BioWare способна делать RPG для консолей, но большая часть коллектива Кейси Хадсона ушла работать над Mass Effect, поэтому авторам Jade Empire пришлось учиться этой науке самим. В будущих интервью разработчики не раз признаются: никто не понимал, что делает, и это привело к явным недостаткам, видимым даже в релизной версии игры. Прибавим к этому внешнее давление: KotOR получила множество наград, и Jade Empire должна была соответствовать заданному уровню.
Ключевые разработчики уже в 2001 году погрузились в изучение культуры Китая и других азиатских стран. Они взахлеб читали книги, мангу (например, Kozure Okami) и мемуары, не забывая смотреть фильмы – куда же без них. Вот лишь несколько источников их вдохновения: знаменитое «Путешествие на Запад», «Троецарствие», приключенческие романы Луиса Ча и Барри Хьюарта, из фильмов – «Дом летающих кинжалов», «Герой», «Воин», «Кулак легенды», «Харчевня дракона», и «Железная обезьяна». Мэттью Голдман и его коллеги-художники вдобавок изучали китайские династии, архитектуру времен Империи Сун и цветовую палитру картин Империи Тан. Однако Китаем они не ограничивались: арт-специалисты также обращали внимание на культуру Японии, Таиланда и других близлежащих стран, чтобы сделать мир игры ярче.
Однако реалистичность сеттинга не стояла во главе угла: BioWare хотела дать разработчикам максимальное пространство для творчества. Мир Империи Джейд, в честь которой и назвали игру, населили не только людьми, но также беспокойными духами, демонами и высшими силами. Как говорил Рэй Музика, вселенная вдохновлена мифами Древнего Китая, но команда придумала мир, где эти легенды оказались правдой, а магия действительно существовала. В Jade Empire использовались некоторые старые идеи: так, главный твист очень напоминает оригинальную идею BioWare для сиквела Star Wars: KotOR, а эпизод в загробном мире упоминался в изначальной версии Neverwinter Nights.
BioWare настолько увлеклась проработкой сеттинга, что даже создала для игры искусственный язык Tho Fan, на котором говорили старшие жители Империи Джейд. Чтобы придуманное наречие не звучало нелепо и не сводилось к нечленораздельному мычанию, разработчики наняли в Альбертском университете 32-летнего лингвиста Вулфа Уикели, который рос в семье полиглотов, любил игры и знал анекдоты на клингонском языке из сериала «Звездный путь». Работа над Tho Fan заняла четыре месяца и обошлась студии в две тысячи долларов. Уикели придумал алфавит, слова, фонетические и грамматические правила, а также учел особенности говорящих на языке героев.
«Если персонаж принадлежит к агрессивной расе, я включал в его речь много резких звуков. Если это „возвышенная“ раса вроде эльфов, у них шепчущие и успокаивающие звуки», – рассказывал Уикели в интервью The New York Times в 2005 году.
В Tho Fan вошло две с половиной тысячи слов, из которых составляли диалоги. Лукас Кристиансон признавался, что уникальный язык сильно замедлял написание сценария, но все же он стал интересной особенностью игры. BioWare не закончила сотрудничество с одаренным лингвистом: позднее Уикели создал несколько языков для вселенной Dragon Age, продумав, как происходило лексическое и семантическое заимствование слов у разных народов на протяжении тысяч лет.
Однако одним из главных вызовов для BioWare стал вовсе не вымышленный язык, а боевая система. У студии не было опыта в создании «боевки» в реальном времени, основанной на рукопашных схватках, и это серьезно тормозило процесс – даже с точки зрения внутренней коммуникации. Разработчикам, не владевшим терминологией файтингов, было сложно описать проблему, если что-то не работало, – все же в BioWare трудились в первую очередь специалисты по RPG.
Ведущий аниматор Део Перес, работавший над Jade Empire с самого ее начала, благодаря своему опыту внес большой вклад в боевую систему – от продумывания отдельных атак и реакций на них до создания целых стилей. Перес рос на Филиппинах и в детстве изучал тхэквондо, айкидо, капоэйру и кунг-фу, а в разработке Jade Empire использовал референсы из фильмов с Брюсом Ли, Джеки Чаном, Джетом Ли, Донни Йеном, Мишель Йео и другими известными актерами – мастерами боевых искусств.
После долгих обсуждений BioWare решила анимировать игровые движения не вручную, как раньше, а с помощью технологии захвата движений. Это не только экономило время, но и помогло сделать более 700 действий реалистичнее: это в том числе 20–40 уникальных движений в каждом боевом стиле, реакции на получение урона, а также анимации для блока, исследования мира и гибели. При этом животными и монстрами занимались по старинке. Интересно, что к захвату движений привлекли команду Smashcut Action Team, которой руководил Чад Стахелски – спустя годы он переквалифицировался в режиссера и снял фильмы про Джона Уика. Процесс занял десять дней – долгий срок для тех лет, что подчеркивает масштаб игры. От управления другими персонажами в Jade Empire отказались, чтобы боевая система не стала слишком хаотичной, поэтому у героя есть лишь один спутник, оказывающий поддержку в сражении.
В Jade Empire есть множество аспектов, которые делают ее важным релизом в истории BioWare. К примеру, команда добавила в игру более подробную мини-карту с обозначением ключевых персонажей, торговцев и выходов, чтобы было проще ориентироваться на локациях. Делать RPG с большими открытыми мирами и сотнями NPC BioWare пока не хотела. По словам Кевина Мартенса, такой подход навредил бы ручной проработке контента: огромные пространства пришлось бы наполнять примитивным содержимым.
BioWare также продолжала идти в сторону полной озвучки игр, и Jade Empire стала первым проектом студии, где она занималась процессом сама – раньше все аудиозаботы брал на себя издатель. Для работы над саундтреком пригласили Джека Уолла, позднее поработавшего над двумя Mass Effect. Композитор, что неудивительно, вдохновлялся саундтреком «Крадущегося тигра, затаившегося дракона» и китайской музыкой. Он даже сотрудничал с консультантом, который привлек к работе исполнителей из КНР – некоторые из них не говорили по-английски.
Другая интересная идея – мини-игра, в которой нужно отстреливать летающие корабли противников. Ее добавили, чтобы игрок мог отвлечься от основного геймплея, благо сеттинг и движок позволяли. Даже здесь команда провела подробное исследование, вспомнив классические скролл-шутеры вроде Xevious, Ikaruga и Legendary Wings. Но от пары идей пришлось отказаться. Судя по всему, под нож отправили возможность набирать последователей, в том числе из побежденных противников, и посылать их на специальные миссии, исход которых зависел от личности и навыков «оперативника» – о ней упоминали в ранних промоматериалах. На ранних этапах также обсуждалась идея мини-игры с боями сверчков, популярных в Китае, но дальше разговоров дело не зашло.
В Jade Empire BioWare также попыталась отойти от черно-белой морали в пользу разных философий по достижению цели, дав возможность отыгрывать персонажей разной степени эгоизма и практичности. Конечно, в игре остались ситуации, в которых явно просматривались добрые и злые развилки, но в будущем BioWare продолжила развивать этот подход: к примеру, в Dragon Age отказались от ставшей привычной шкалы «нравственности» героя. Да, поначалу Jade Empire кажется стандартной игрой BioWare: главный герой с загадочным прошлым собирает союзников и отправляется на спасение своего наставника, похищенного загадочными ассасинами. Но со временем становится понятно, что даже у доброго учителя есть свои неоднозначные планы на протагониста.
Разумеется, в разработке хватало трудностей. Так, порой команда сравнивала неготовую Jade Empire со Star Wars: KotOR – и не в пользу первой. Марк Дарра рассказывал в одном из своих видео об игре, что в какой-то момент попросил QA-специалистов сделать сохранения в ключевых местах прошлого проекта, чтобы напрямую сравнить две игры. По его словам, в 99 % случаев Jade Empire оказывалась значительно впереди, и некоторые участники команды приукрашивали свои воспоминания о KotOR.
Jade Empire делали на улучшенной версии движка Aurora[19], на котором работала Neverwinter Nights – большая компьютерная RPG. Поскольку технология была «ПК-центричной» и команда серьезно улучшила ее ради красочности мира, у BioWare возникли проблемы с Xbox – целевой платформой. При переходе между несколькими локациями за одну игровую сессию у консоли заканчивалась оперативная память, и она выключалась. С этой загвоздкой справились творчески благодаря скрытой возможности Xbox: консоль могла незаметно перезагружаться прямо во время игры, чтобы освободить память. Тем же трюком пользовались разработчики The Elder Scrolls III: Morrowind. Поэтому при каждом переходе на локацию Jade Empire перезагружала Xbox, и RPG незаметно подгружала новое сохранение в нужном месте. Дарра называл такое решение «грубым», в духе того, как BioWare справлялась с проблемами в ранние годы. Но оно оправдало себя: Jade Empire работала, и ее выпустили.
Поломать голову также пришлось над боевой системой, и с этим команда перестаралась, о чем спустя годы открыто говорили ключевые разработчики. Как объяснял Дарра, в финале производства Jade Empire авторы решили поправить баланс: некоторые боевые стили были заметно мощнее остальных, а другие казались бесполезными против определенных противников. В итоге эксперименты с балансом привели к потере уникальности многих стилей, а противники начали активнее блокировать атаки, что сделало бои менее увлекательными. Другими словами, Jade Empire стала заметно легче, и дизайнер Кевин Мартенс даже спустя годы сокрушался о результате.
«Это был первый проект, которым я занимался без прямого контроля Джеймса Олена, крестного отца дизайна BioWare. Я совершил огромное количество ошибок, вообще не представляя, как делать экшен-игру. Вся система была неправильной. [… ] Всю игру можно было пройти, перепрыгивая через монстров и нанося удары в спину. Поэтому боевка такая поверхностная. Мы сделали миллион разных боевых стилей, которые охватывали все, о чем могла подумать команда, но ни у одного не оказалось глубины», – делился чувствами Мартенс в интервью Game Informer 2016 года.
Рэй Музика, в свою очередь, хотел бы изменить, как игрок узнает личные истории восьми основных сопартийцев. По его словам, с героями сложно познакомиться как следует: их слишком много для короткого сюжета, поэтому детали характеров узнавали не все. К примеру, с игроком путешествует девочка Дикий Цветок, в которой живут два демона – добрый и злой. В ходе кампании между ними можно сделать выбор и увидеть дополнительный бой, но для этого с героиней нужно поговорить в третьей главе. И если игрок сосредоточится на других сопартийцах, то упустит возможность увидеть развязку истории Дикого Цветка.
Грег Зещук неоднократно называл Jade Empire «переходным» релизом: студия двигалась от «олдскульных RPG» к ролевым играм «новой школы». Попробовав что-то новое, команда перенесла самые удачные идеи в следующие проекты. Как минимум с этой точки зрения Jade Empire занимает особое место в истории BioWare.
О том, что BioWare работает с Microsoft не только над Star Wars: KotOR, стало известно еще в 2002 году, но полноценный анонс Jade Empire состоялся только в сентябре 2003-го на выставке Tokyo Games Show – всего через пару месяцев после выхода игры по «Звездным войнам». Учитывая Xbox-эксклюзивность проекта, в индустрии пару лет ходили слухи, что Microsoft хочет приобрести студию. Но после первого показа Jade Empire Рэй Музика отмечал, что предложений от корпорации не поступало, хоть между сторонами и сложились доверительные отношения.
Пресса с воодушевлением встретила первую RPG от BioWare в оригинальном «фэнтези-реалистичном» сеттинге, как и то, что студия наконец отвечала за все творческие решения. Команда привычно не скупилась на комплименты в адрес новой игры: в два раза больше деталей в графике по сравнению с KotOR, продвинутая анимация, нелинейность, кинематографичная постановка, захватывающий сюжет. Разработчики уверенно позиционировали Jade Empire как «RPG для всех», а не только давних фанатов. Релиз наметили на осень 2004 года, но в итоге отложили до весны 2005-го.
К осени 2003-го над Jade Empire работало больше 50 человек, и со временем на проект перебрасывали все больше людей – полный штат BioWare на тот момент превышал 160 сотрудников. В студии пытались учесть уроки прошлых кранчей: к примеру, QA-специалисты по настоянию продюсера Джима Бишопа подключились почти сразу, но ранние тестирования не помогли избежать напряженных периодов в разработке. Лэйдлоу уже после ухода из BioWare называл производство Jade Empire «чрезвычайно сложным и суровым». Несмотря на попытки изменить ситуацию, в BioWare по-прежнему возникали серьезные проблемы с менеджментом проектов, а тут команда столкнулась с первой консольной RPG в новой вселенной. Ему вторил Марк Дарра с упоминаниями о «безумных часах» работы перед Рождеством 2004 года. За сложным финалом производства следовали дополнительные отпуска за счет студии, но общая ситуация за десять лет существования BioWare не поменялась.
Jade Empire стала первой игрой, которую заканчивали не в офисе на Уайт Авеню, а в новой «штаб-квартире» – бизнес-центре Terrace Office Tower на Калгари Трейл. Студия перебралась туда в 2004 году, после примерно восьми лет в офисе над книжным магазином: хотя тот неразрывно ассоциировался с играми студии, стало понятно, что растущая команда туда уже не помещается, да и проблемы с вентиляцией никуда не делись. На новом месте BioWare заняла сразу несколько этажей и пробыла там до 2017-го.
По соседству с бизнес-центром располагался отель, подходящий для деловых встреч и презентаций. К тому же он серьезно выручил команду Jade Empire на финальном этапе разработки: однажды на парковке Terrace Office Tower взорвался трансформатор, и все здание на неделю лишилось электричества. Ключевых разработчиков Jade Empire (12 человек) переселили в банкетный зал отеля. Марк Дарра вспоминал в своем ролике об истории BioWare, что этот инцидент очень помог им сфокусироваться на игре и обеспечить ее выход в срок. По его словам, эксперимент получился настолько успешным, что ключевая группа осталась в отеле даже после возвращения электричества, а Дарра не раз предлагал повторить подобный опыт при работе над другими играми.
«Думаю, невероятная изоляция – причина, по которой этот опыт оказался очень полезным. Все остальные в студии могли заниматься, чем хотели, но эти 12 людей стремились выпустить Jade Empire. По моему мнению, изоляция помогла достичь такой степени концентрации, которую так и не получилось воссоздать», – рассказывал Дарра в интервью для артбука 20 Years of BioWare.
Jade Empire вышла на Xbox 12 апреля 2005 года, и ПК-версии на горизонте тогда не было – впервые в истории BioWare. Критики опять были в восторге: рейтинг на Metacritic составил впечатляющие 89 баллов. Оценку выше «девятки» поставили многие рецензенты, включая GameSpy и IGN. В текстах обоих порталов Jade Empire провозгласили лучшей ролевой игрой на Xbox, во всем превосходящую Star Wars: KotOR. В The New York Times назвали проект непрямым сиквелом прошлой игры студии, в котором узнавались черты предшественницы, хотя и отличий хватало: обозреватель советовал обратить внимание на Jade Empire тем, кого разочаровала KotOR II от Obsidian.
Авторы большинства обзоров хвалили графику и звук – особенно профессиональную озвучку. Однако некоторые крупные СМИ, поставившие оценки в районе восьми баллов, все же отметили недостатки. Наибольшей критике подверглась боевая система: ее никто не считал откровенно плохой, однако той действительно не хватило челленджа и глубины – обозреватели тоже заметили, что уникальны далеко не все стили. При этом, по словам автора GameSpot, повышение сложности не решало проблему, так как между «нормой» и «хардом» лежала слишком большая разница. В Eurogamer также предупредили, что кастомизация очень ограничена, что могло не понравиться фанатам жанра: у персонажа даже нельзя сменить одежду.
Среди минусов также упоминали нестабильный фреймрейт, долгие загрузки, линейные и не самые насыщенные локации, где после выполнения квестов нечего делать. Может показаться, что общая оценка игры при стольких претензиях сильно завышена, но Jade Empire стала тем случаем, когда минусы не перекрывали достоинства игры. К ним, помимо технического исполнения, причисляли интересный сценарий и квесты, сюжетную нелинейность, прописанных персонажей и очень необычный сеттинг. Да и ААА-видеоигр про боевые искусства в индустрии не хватало.
«Вам, вероятно, понравится Jade Empire, если подойти к ней с разумными ожиданиями. Не ждите игры, превосходящей прошлые проекты BioWare. Вместо этого настройтесь на игру, чьи достоинства в итоге серьезно перевешивают недостатки. Если вам нравится сеттинг, сюжетная линия и ролевая свобода, вы останетесь более чем довольны новинкой от BioWare», – резюмировали в GameSpot.
Итоговые продажи Jade Empire неизвестны, однако стартовала она неплохо. Если Star Wars: KotOR реализовала около 600 тысяч копий за три месяца, то новая игра, как писали канадские СМИ со ссылкой на BioWare, за тот же срок подошла к отметке в 500 тысяч. Студия «была на седьмом небе». Однако потом, судя по всему, темпы серьезно замедлились: если RPG по «Звездным войнам» дошла в итоге до 3 миллионов, про продажи Jade Empire предпочли промолчать. Некоторые разработчики BioWare возвращались к этой теме в более поздних интервью: так, Майк Лэйдлоу называл продажи неплохими, но не на уровне KotOR.
Одной из главных причин такого результата мог стать конец консольного поколения: уже в ноябре 2005-го начались продажи Xbox 360, поэтому во второй половине года намного хуже продавались игры для уходящей консоли, тем более что анонс выхода устройства состоялся всего через месяц после релиза Jade Empire. Грег Зещук не раз задавался вопросом, как бы все сложилось, если бы BioWare еще раз отложила игру, довела ее до ума и выпустила в качестве стартового эксклюзива Xbox 360. В том, что подобного не случилось, разработчик винил Microsoft – эта тема волновала Зещука даже в 2025 году, и он не сдерживался в выражениях.
«Microsoft говорила: „Нет, нужно выпускать сейчас, в конце жизненного цикла консоли, потому что это отличная игра“. Худший, совершенно идиотский совет с их стороны, тупее не придумаешь», – говорил Зещук в интервью подкасту My Perfect Console.
Впоследствии Jade Empire получила несколько наград, среди самых заметных – премии D.I.C.E. Awards 2006 за лучшего персонажа женского пола и RPG года. В мае 2006 года последовало сообщение о выходе игры на ПК. В студии отмечали, что решились на порт в том числе из-за просьб со стороны своего компьютерного сообщества, и обещали привычные изменения: улучшенную графику и ИИ, адаптированное управление, новых противников, дополнительные стили и другие мелочи. Релиз Jade Empire: Special Edition состоялся в феврале-марте 2007 года в зависимости от региона, а издателем выступила компания 2K. Почему не Microsoft? По словам продюсера Диармида Кларка, компания сфокусировалась на поддержке своей новейшей операционной системы Windows Vista, а BioWare в первую очередь адаптировала игру для предыдущих версий ОС.
ПК-версия получила хорошие оценки от критиков (Metacritic – 81 балл), однако во многих обзорах жаловались, что Special Edition не слишком отличается от оригинальной версии помимо технических улучшений: в 2007 году был виден «возраст» игры на фоне релизов нового поколения. Нового сюжетного контента не добавилось, что тоже не побуждало фанатов Jade Empire приобрести порт. В плюсы рецензенты по-прежнему записывали сеттинг и сценарий, однако из-за минимальных отличий советовали найти более дешевую Xbox-версию, а не тратить 40 долларов на Special Edition.
ПК-версия не смогла обеспечить Jade Empire сиквел, но похоже, судьба серии к тому моменту была решена: уже в январе 2007-го работники BioWare на форумах сухо отвечали, что планов на продолжение нет. В 2008-м Special Edition портировали на MacOS, а в 2016 году – на iOS и Android. Сейчас ее можно приобрести в Steam и GOG. Нельзя сказать, что с годами Jade Empire приобрела культовый статус, но своих поклонников игра обрела: так, некоторые журналисты добрым словом вспоминали ее персонажей в личных топах сопартийцев от BioWare и писали колонки о том, что RPG заслуживает сиквела.
Хотя продолжения Jade Empire не появилось, это не значит, что BioWare не экспериментировала с идеями. Изначально задумывалось прямое продолжение оригинала, действие которого разворачивалось спустя несколько десятков лет. Над проектом успели поработать Марк Дарра, Майк Лэйдлоу, Лукас Кристиансон, Кевин Мартенс и новый сценарист студии Патрик Уикс. Но концепцию быстро пересмотрели, перенеся место действия в мрачный мегаполис далекого будущего вроде Гонконга, где магию подавляли уже сотни лет, а злые духи перевоплотились в мафиозных боссов. По воспоминаниям Дарры, команда отталкивалась от секретной концовки Jade Empire, в которой герой позволял антагонисту править Империей. Главным героем выступал спецагент, расследовавший участившиеся происшествия и боровшийся с теми, кто пытался не допустить возвращения магии.
На смену сеттинга команду подтолкнуло желание больше работать с движком Unreal Engine 3, на котором делали Mass Effect, и попробовать свои силы с более открытым миром. Проект по ходу прототипирования сначала окрестили Jade Modern, а потом – Revolver. Со временем в нем оставалось все меньше прямых связей с Jade Empire: студия сомневалась в интересе публики к оригинальной игре. Геймплей тоже менялся с каждой итерацией: от упора на ближний бой, как в оригинале, до современной экшен-RPG с огнестрельным оружием, мечами и необычными приемами при заполнении специальной шкалы.
В артбуке 25 Years of BioWare, вышедшем в 2020 году, опубликовано множество концепт-артов[20] и описание Revolver из дизайн-документа, разработанного перед тем, как от проекта окончательно отказались в 2008-м. Согласно ему, главный герой Коул из города Меридиан сталкивался с лидерами организации Conspiracy («Заговор») и со временем раскрывал секрет, что это место было «машиной, построенной, чтобы закончить Век героев». Разработчики хотели сделать активно реагирующий на действия протагониста город, но диалогов планировали меньше, чем обычно, делая упор на экшен. В диздоке также выделяли серьезный и мрачный тон повествования с несколькими концовками.
«Мы не хотели делать прямой сиквел, потому что знали: игра выступила недостаточно хорошо. Поэтому мы попытались сделать что-то новое. Долго искали идею, и, как часто бывает, итоговый вариант действительно мог оказаться тем, что требовалось. Но мы потратили слишком много времени. Так бы я суммировал процесс и принял вину за случившееся», – объяснял ситуацию Кевин Мартенс в беседе с Game Informer в 2016 году.
Для Revolver успели провести много сценарной работы – от проработки мира до создания протагонистов – и собрать вертикальный срез с демонстрацией главных механик. Однако проект все же закрыли: ресурсы были нужнее Mass Effect и Dragon Age, ставшим чуть ли не самыми известными релизами BioWare, а расширять штат для еще одной игры не планировалось. Другой причиной назывался слишком долгий срок препродакшна.
«Был такой момент, когда мы решили закрыть что-то одно и сфокусироваться на другом. У нас было пять проектов помимо Mass Effect и Dragon Age, и мы приняли решение сосредоточиться на них – чтобы точно навести шуму», – вторил коллеге Грег Зещук в том же интервью.
Команда Jade Empire сожалела об отмене сиквела. В интервью руководители BioWare не исключали возвращения к игре, но шансы на это заметно уменьшились после ухода Музики и Зещука, а сейчас и вовсе кажутся нулевыми: вряд ли стоит рассчитывать даже на простой ремастер для современных систем. Однако наследие Revolver живет в других играх студии: например, концепт-арты шлемов для противников задействовали при создании Mass Effect 2 и 3, а часть идей для локаций и персонажей – в Dragon Age II.
Jade Empire можно назвать одной из самых коротких и линейных игр BioWare, что может оттолкнуть от нее фанатов более масштабных RPG. Но это все равно очень любопытный релиз с необычным азиатским фэнтези-сеттингом из времен, когда разработчики из Китая еще не начали делать игры с национальным колоритом. И даже за 15–20 часов Jade Empire способна удивить – хотя бы заданиями. Где еще квест с поиском мужа для разбойницы соседствует с историей о призраках детей, погибших в наводнении?
После выхода Jade Empire случилось одно из определяющих событий в истории BioWare: она перестала быть независимой студией. Музика и Зещук нередко думали о расширении, но рисковать стабильностью команды или качеством игр не хотели. Раз в пару лет они стабильно получали предложения о покупке, но до поры такие обсуждения ни к чему не вели. Однако в 2005-м на горизонте появилась частная фирма Elevation Partners, среди основателей которой числились бывший президент издателя Electronic Arts (EA) Джон Ричителло и музыкант Боно из группы U2.
Elevation Partners активно инвестировала в медиа и развлекательную индустрию: в том же 2005-м она безуспешно пыталась купить Eidos Interactive. В ноябре стало известно, что компания за 300 миллионов долларов приобрела контрольный пакет акций BioWare и еще одной игровой студии – Pandemic, известной по Star Wars: Battlefront и франшизе Mercenaries. Обе команды объединили в одну организацию BioWare / Pandemic Studios с единым гендиректором в лице Ричителло. В заявлениях делали упор на равное партнерство с руководством Elevation Partners и то, что обе игровые студии сохранили независимость без потерь в составах.
Тогда BioWare не испугалась потери независимости. Получив уверенность в завтрашнем дне, студия могла строить амбициозные планы: например, руководители давно хотели сделать MMO. До этого вставал вопрос, хватит ли BioWare денег, если масштаб проекта увеличится или он провалится, поэтому новость о покупке команда встретила с воодушевлением. Разработчики считали, что их индустриальные заслуги наконец признали, а руководство поддерживало настроения заверениями, что на первом месте после слияния останется творчество. В BioWare наступала новая эпоха, которая по иронии судьбы оказалась связана вовсе не с Elevation Partners, а с EA – одним из самых противоречивых издателей в индустрии.
Работы художника студии Мэтта Роудса для Revolver можно найти и в Сети. – Прим. автора.
У портала были и другие известные «выпускники»: к примеру, ведущий дизайнер Bethesda Game Studios Эмиль Пальяруло и Пит Хайнс, бывший глава издательского подразделения Bethesda. – Прим. автора.
Не следует путать его со сценаристом Valve и серии Half-Life Марком Лэйдлоу. – Прим. автора.
Изменений в движке было столько, что его нередко называют абсолютно новым. – Прим. автора.