К книге
Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких проваловГлава 7
29%
7

6. Star Wars: Knights of the Old Republic

Star Wars: Knights of the Old Republic (или просто KotOR) – одна из главных игр по «Звездным войнам» за всю историю франшизы. Ее действие происходит за 4000 лет до событий первого эпизода в период Старой республики, про который тогда слышали разве что фанаты комикс-серии Star Wars: Tales of the Jedi, выходившей в 90-х. Главный герой и его напарники уже традиционно для BioWare стали участниками масштабного конфликта, в котором эпичные разборки между ситхами и джедаями переплетаются с личными историями. KotOR вышла в 2003 году, на пике творческих возможностей BioWare, и доказала, что студия может справиться с любой франшизой – даже такой популярной, как «Звездные войны».

Star Wars: Knights of the Old Republic – результат совместной работы BioWare и компании LucasArts, распоряжавшейся «Звездными войнами» в игровой индустрии. Джордж Лукас, автор саги, основал ее как подразделение Lucasfilm еще в 1982 году, но активная разработка игр началась только в 1990-х – именно тогда вышли, например, культовые Star Wars: X-Wing и Star Wars: Dark Forces. Далеко не все проекты получались удачными, поскольку LucasArts спешила удовлетворить спрос на игровые адаптации франшизы из-за выхода «Скрытой угрозы» в 1999-м. Качественных игр было мало, поэтому компания активно искала надежных партнеров.

Руководители и продюсеры LucasArts нередко обсуждали потенциал масштабной компьютерной RPG по «Звездным войнам» – особенно на фоне успеха Baldur's Gate. Игра BioWare очень понравилась Саймону Джеффри, который в 2000 году стал президентом LucasArts, и он хотел обсудить со студией возможное сотрудничество. Другие представители компании тоже считали BioWare одной из ведущих студий по созданию компьютерных ролевых игр – несмотря на то что та появилась на рынке меньше пяти лет назад.

Основатели BioWare не были знакомы с Джеффри, поэтому звонок из LucasArts осенью 1999 года стал для них неожиданностью – впрочем, весьма приятной: студия как раз выбирала следующий проект на фоне проблем с Interplay. В тот период руководители BioWare рассматривали сотрудничество с самыми разными партнерами: они вели переговоры с представителями Джорджа Мартина об игре по фэнтези-циклу «Песнь льда и пламени», с Sony – об RPG для PlayStation 2 и питчили Marvel идею ролевой игры про Людей-Икс, а также беседовали с правообладателями «Властелина колец».

Однако самое реальное предложение поступило от LucasArts, и Джеффри лично прибыл в Эдмонтон на встречу с Музикой и Зещуком. Та прошла успешно, и вскоре в компании Джорджа Лукаса одобрили игру по «Звездным войнам» от BioWare. Студия ухватилась за этот шанс: «Звездные войны» любили если не все, то многие в команде, поэтому новость о сотрудничестве встретили с восторгом. Это была возможность внести что-то свое в главную франшизу детства.

Сотрудничество шло продуктивно, обе компании остались довольны. Со стороны LucasArts работу курировал продюсер Майкл Галло – все обсуждения с правообладателями шли через него. «Звездные войны» всегда были огромной франшизой, и разработчики должны были заверять любое творческое решение. Первым крупным шагом стало определение сеттинга, и студии предложили несколько вариантов: время между пятым и шестым фильмами саги, дополнение ко второму эпизоду «Атака клонов» или далекое прошлое Республики.

Последнюю идею высказал тогдашний продюсер LucasArts и большой знаток вселенной Хейден Блэкман, параллельно работавший над онлайновой Star Wars Galaxies. Он знал, что комиксы 90-х от Dark Horse затрагивали малоизученный период Старой республики, поэтому предложил сделать игру о временах, когда джедаев и ситхов было в избытке, и добился ее одобрения руководством Lucasfilm. Позднее именно Блэкман посоветовал использовать для KotOR систему правил d20 и предоставил гайд по визуальному стилю «Звездных войн», чтобы разработчики лучше понимали мир Старой республики: его эстетика менее технологична, чем в фильмах, но не примитивна.

BioWare предпочла сделать игру без связи с основной сагой ради большей творческой свободы, ведь адаптации фильмов накладывали серьезные ограничения. Особо не развернешься, когда все события уже известны, а устоявшиеся образы героев менять нельзя. Да и вряд ли у разработчиков получилось бы сделать протагониста по-настоящему важным персонажем для саги – ее главными героями были Скайуокеры. Сюжет о том, что происходило в далекой-далекой галактике за 4000 лет до фильмов Лукаса, решало все эти проблемы и позволяло BioWare рассказать свою нелинейную историю, не уступающую по размаху фильмам, но не влияющую на них. Кроме того, согласовать приквел с LucasArts по творческим вопросам было намного проще: там попросили разве что не взрывать планеты, появляющиеся в фильмах.

В LucasArts ожидали проект в духе Baldur's Gate в изометрической проекции, однако BioWare хотелось более кинематографичной игры, в которой игроки могли бы разглядывать своего персонажа и напарников вблизи, следить за их действиями. Бои тоже должны были проходить быстрее, чем в дилогии Baldur's Gate. BioWare не хотелось, чтобы в RPG по «Звездным войнам» игроки тратили много времени на подбор стратегии, изучение статистики снаряжения и менеджмент большого отряда.

Определиться с названием нужно было уже на предварительном этапе. Студия предлагала Age of the Jedi с отсылкой к комиксам Tales of the Jedi, но в LucasArts отвергли этот вариант: он напоминал подзаголовок шестого эпизода (Return of the Jedi / «Возвращения джедая»). Майкл Галло вспоминал, что также звучало название Age of the Sith, но потом кто-то в LucasArts предложил Knights of the Old Republic («Рыцари Старой республики»), которое и «прилипло» к проекту.

Хейдену Блэкману больше всего запомнилась одержимость BioWare качеством. И это неудивительно, ведь над KotOR работали ведущие разработчики прошлых хитов студии, не желающие подвести фанатов «Звездных войн». Они стремились сделать игру, не уступающую по масштабам фильмам, поэтому объем работы был соответствующим. Нужно было серьезно обновить движок Aurora, «прокачать» битвы на мечах из Neverwinter Nights, написать огромное количество диалогов, а также впервые в истории студии озвучить их ради погружения и кинематографичности – и это лишь часть задач.

Исполнительными продюсерами игры выступили вездесущие Рэй Музика и Грек Зещук, а директором проекта неожиданно выбрали амбициозного программиста и художника Кейси Хадсона. Назначение удивило даже его самого – он трудился в студии всего пару лет.

«Однажды я сказал Грегу [Зещуку], что единственным минусом проекта [KotOR] было то, что он достался нам на старте моей карьеры в BioWare. Я бы с удовольствием занял ведущую роль. Грег и Рэй, видимо, запомнили тот разговор», – объяснял Хадсон свое повышение в 2023 году для Gizmodo.

При этом во главе разработки также встали и более опытные сотрудники: ведущим дизайнером – Джеймс Олен, арт-директором – Дерек Уоттс, ведущим программистом – Дэвид Фолкнер, главным концепт-художником – Джон Галлахер, а за сценарий отвечал Дрю Карпишин, которому ассистировали, среди прочих, Дэвид Гейдер и Лукас Кристиансон, успевшие набить руку на серии Baldur's Gate.

В команде постоянно обменивались идеями и оценивали работу друг друга: на первом месте стояло качество игры, поэтому после жарких, но цивилизованных обсуждений выживали только лучшие идеи. Несмотря на масштаб проекта, команда Хадсона быстро определилась с творческим видением – все были на одной волне, и работа спорилась.

Идеи обычно придумывали руководители, но что-то от себя добавляли и другие разработчики. К примеру, основы карточной игры Пазаак сформулировал Карпишин – завсегдатай Лас-Вегаса. Джеймс Олен в детстве увлекался настолкой по «Звездным войнам» и вел сессии среди друзей, поэтому имена и характеры некоторых персонажей (Бастилы, Карта, Миссии) позаимствованы у героев тех партий – тот же трюк использовали при разработке Baldur's Gate. Кейси Хадсон и вовсе назвал серого джедая Джоли Биндо в честь своего воображаемого друга из детства. Разработчики также не стеснялись переосмысливать персонажей саги. Яркий пример – дроид с маниакальными наклонностями HK-47, которого позиционировали как более крутую и устрашающую версию C-3PO.

Говоря о KotOR, невозможно обойти стороной главный твист игры. Не ударяясь в чрезмерные спойлеры, отметим, что главный герой оказывается тесно связан с могущественным ситхом Дартом Реваном. В BioWare хотели отдать дань уважения пятому эпизоду и культовой сцене с репликой «Люк, я твой отец». Джеймс Олен считал, что ролевая игра по «Звездным войнам» без неожиданного сюжетного поворота будет ощущаться чужеродно. Разработчики изучили фильмы с неожиданными концовками, например, «Шестое чувство» и «Бойцовский клуб», особенно обращая внимание, как киносценаристы намеками подводят зрителей к раскрытию тайны. BioWare не хотелось, чтобы поворот с Реваном казался высосанным из пальца, поэтому в первой половине кампании можно заметить подсказки, позволяющие узнать правду заранее. При этом некоторых в BioWare твист не впечатлил, что показывало – не всегда на этапе разработки возможно предугадать, какой эффект произведет творческое решение. Для игроков поворот с Реваном сработал, и KotOR подарила целому поколению молодых геймеров те же чувства, что и Джордж Лукас – посетителям кинотеатров в 1980 году.

Джеймс Олен вспоминал, что работать с Саймоном Джеффри и Майклом Галло было заметно легче, чем с правообладателями Baldur's Gate. LucasArts доверяла разработчикам и давала им значительную свободу, не отвергая идеи по прихоти кого-то из руководителей и даже не возражая против создания новых планет и рас. Правки были в основном небольшими, например, ко внешности инопланетян, и действительно помогли сделать игру лучше.

Однако несколько ограничений Lucasfilm все же наложили. Так, в KotOR запретили исследовать тему клонирования, так как шла активная работа над вторым эпизодом «Атака клонов», и показывать более продвинутую культуру таскенских рейдеров. Еще BioWare попросили заменить фразу «за тысячу поколений» во вступительных титрах на «4000 лет», так как в Lucasfilm посчитали изначальный вариант слишком «расплывчатым», хоть это и была прямая отсылка к фразе Оби-Вана Кеноби из «Новой надежды». Lucasfilm также настаивала на ровно трех цветах для световых мечей (синем, зеленом и красном), тогда как BioWare хотела дать игрокам возможность кастомизировать свое оружие. Галло в итоге отстоял семь расцветок: действие ведь происходило во времена, когда у джедаев и ситхов могли быть менее строгие цветовые предпочтения.

Но эти гайдлайны были мелочью на фоне всех плюсов работы с правообладателями «Звездных войн». К примеру, разработчики не раз встречались с людьми, работавшими над фильмами. В 2001-м арт-команда пообщалась со знаменитым художником Ральфом Маккуорри, придумавшим дизайны множества локаций и персонажей саги. Для художника Джона Галлахера, создавшего десятки вариантов внешнего вида героев KotOR, встреча с кумиром стала одним из главных моментов разработки. Галлахер вдохновлялся работой классика (даже неиспользованными артами), отдавая дань традициям серии, но не забывал, что каждый персонаж или раса должны выглядеть уникально. И да, «Ранчо Скауокера», знаменитое рабочее место Джорджа Лукаса, сотрудники BioWare тоже посещали для встреч с представителями LucasArts – Кейси Хадсон называл его «магическим» для любого фаната франшизы.

Да и добавить в игру полную озвучку предложила LucasArts, точнее – Дарра О'Фаррелл, работавший над играми с середины 1990-х в качестве аудиодиректора. Он же занимался поиском актеров, неустанно работал с артистами и выбивал бюджет на звуковую работу, оказавшийся крупным даже по меркам LucasArts – все же надо было «оживить» голосами не меньше 300 персонажей. Разумеется, в KotOR также звучали аутентичные эффекты световых мечей, бластеров и другой техники. Словом, все стороны были заинтересованы в том, чтобы у BioWare получилась отличная игра по франшизе.

BioWare и LucasArts объявили о работе над совместным проектом по «Звездным войнам» в июле 2000 года. Тогда публике сообщили только то, что действие будет происходить в далеком прошлом, и пообещали сделать RPG в традициях BioWare. Анонс встретили тепло: на горизонте ведь замаячила первая ролевая игра по «Звездным войнам» для ПК и следующего поколения консолей. В IGN, например, провозгласили, что теперь фанатам есть чего ждать после череды неудачных игр по «Звездным войнам» в конце 1990-х.

Полноценный анонс состоялся на E3 2001: BioWare привезла на выставку первое демо KotOR, сильно отличавшееся от финальной игры. Дело в том, что этот прототип собрали на движке MDK 2 с небольшими модификациями, поэтому протагонист демо походкой напоминал Курта, а при нажатии на правую кнопку мыши раскрывал парашют. Ту демонстрацию провели только для журналистов, и ведущими выступили Кейси Хадсон и Аарин Флинн, один из главных программистов KotOR.

Демо длилось около 20 минут, и за это время пресса увидела небольшую прогулку по деревне на Татуине, короткие бои между NPC на планете Тарис, некоторые возможности редактора персонажей, а также множество концепт-артов, передававших общее настроение игры. Разработчики не скрывали, что это скорее техническое демо и многое в игре изменится. Так и получилось: интерфейс в этой версии больше напоминал таковой из Mass Effect, и постановочные сцены отличались: к примеру, антагонист Дарт Малак в релизной версии не приземлялся на Тарис. В 2023 году восстановленную запись демонстрации опубликовала группа журналистов из коллектива Noclip, поэтому посмотреть на прототип KotOR может любой желающий.

Выпустить игру планировали в августе 2002 года на ПК и Xbox. От версий для PlayStation 2 и GameCube отказались по двум причинам: во-первых, BioWare специализировалась на компьютерных RPG, поэтому с консолью Microsoft им работалось проще и быстрее, во-вторых, компания Билла Гейтса договорилась об эксклюзивности. Чтобы KotOR «заводилась» на консоли, BioWare внесла дополнительные изменения в Aurora Engine – в итоге их оказалось так много, что модифицированную версию назвали Odyssey Engine. Среди нововведений – полноценная лицевая анимация и эффекты отражений, а также улучшенное освещение. По ходу разработки даже отдали приоритет версии для Xbox: BioWare впечатлил удачный запуск устройства в конце 2001-го, когда за два неполных месяца в США купили более полутора миллионов устройств. У студии был шанс выпустить одну из первых RPG для популярной консоли, поэтому решение казалось удачным – все же тогда в индустрии считали, что будущее за консолями.

Несмотря на озвученную дату релиза, в BioWare никто не верил, что команда успеет закончить работу вовремя – уж очень масштабной получалась игра. LucasArts предупреждали о подобном развитии событий еще в самом начале разработки, поэтому у сторон было джентельменское соглашение: честно обсуждать сроки и не штрафовать BioWare за проваленные дедлайны. Все же качество ставилось превыше всего, а в самоотдаче разработчиков сомневаться не приходилось – каждый билд показывал прогресс.

На E3 2002 студия привезла демоверсию KotOR, с которой у некоторых посетителей неожиданно возникли проблемы. Поскольку камера располагалась прямо за спиной персонажей, казалось, что игра – чистый экшен, где каждая атака выполнялась по нажатию кнопки. Но KotOR оставалась тактической RPG, где персонажи совершали действия по очереди и сами атаковали противника – пользователю требовалось лишь указать, на ком сфокусироваться, а затем выбрать умение или предмет.

Посетители E3 постоянно крутили стики геймпада Xbox и нажимали на кнопки, буквально ломая боевую систему: персонажи то атаковали, то прекращали сражаться, а то и вовсе открывали какой-нибудь контейнер, стоящий неподалеку. Выглядело это крайне странно, поэтому, как вспоминали в BioWare, несколько изданий поделились негативными впечатлениями от KotOR. Но это происшествие побудило разработчиков сделать игру понятнее, и команда практически до релиза занималась оптимизацией интерфейса. К примеру, на экран добавили надпись «Боевой режим активирован» и очередь действий, чтобы игроки точно знали о намерениях персонажа. Вскоре после E3 релиз отложили до 2003-го: версию для Xbox планировали выпустить на несколько месяцев раньше, чем для ПК. В BioWare говорили, что переносы связаны со стремлением обеспечить качество игры, и за кулисами разработчики действительно трудились в поте лица.

Несмотря на четкое творческое видение, обойтись без удаления контента все же не удалось. Самая крупная «пропажа» – индустриальная планета под названием Слехейрон, чьи обитатели, как правило, не доживали даже до тридцати лет. Согласно наброскам истории, правили этой планетой несколько Хаттов, державшие почти все население в рабстве. В безопасности находились лишь торговцы с других планет, но и те могли стать узниками, стоило выйти за пределы посадочных зон, где вели бизнес с приезжими. Главный герой становился рабом и участвовал в гладиаторских поединках, чтобы вернуть свободу – на арену попадали те, кто заявил о себе в местной тюрьме, где все заключенные были сами по себе. Черновик истории Слехейрона был готов, и сценарист Дэвид Гейдер планировал, что Хаттов, боровшихся за влияние, можно было настроить друг против друга. Для этой локации хотели подготовить примерно столько же контента, сколько и для планеты ситхов Коррибана, но приступить к работе над квестами не успели.

Вырезали и менее значительные вещи вроде диалогов, которые фанатам с годами удалось восстановить. Энтузиасты брались и за воссоздание Слехейрона по редким рассказам авторов. Хотя к 2025 году модификацию так и не завершили, ее автор Sithspecter продолжает работу и даже иногда публикует в соцсетях видео с прогулками по планете и поединками в местном Колизее.

От контента обычно отказывались из-за нехватки времени[16]: до релиза оставалось меньше года, и разработчикам хватало головной боли с оптимизацией и тестированием. BioWare всегда тратила месяцы на исправление тысяч багов, но KotOR установила рекорд. Рэй Музика «хвастался», что команда нашла не меньше 39 тысяч багов, которые пришлось исправлять в авральном режиме – кранчами. В последние месяцы перед отправкой «на золото» Xbox- и ПК-версий разработчики проводили на работе по 80–100 часов в неделю. Руководители пытались установить ограничения, но многие сотрудники, включая лидов, нередко игнорировали их. Впрочем, вкалывали не только штатные работники BioWare.

В январе 2003-го продюсер LucasArts Майкл Галло на несколько месяцев переехал в Эдмонтон, чтобы следить за финальным рывком команды и помогать. Он называл последние недели разработки «удивительным временем» и восхищался продуктивностью команды: почти все сотрудники – включая художников – играли в KotOR без остановки, вылавливая баги. Рекорд принадлежал дизайнеру Джеймсу Олену: он прошел RPG не меньше сотни раз, поэтому к релизу не мог даже смотреть на нее. Справляться со стрессом и улучшать отношения в команде помогали вечерние гулянки сотрудников – благо офис BioWare располагался на улице Уайт-Авеню, где хватало ресторанов и баров.

90 % сценария игры BioWare закончила более чем за полгода до релиза, поскольку озвучку записывали заранее. Некоторым нарративщикам вроде Олена и Карпишина пришлось даже летать в Лос-Анджелес в звукозаписывающую студию для руководства актерами: для KotOR записывали по несколько вариантов диалогов в зависимости от развития сюжета, и многие артисты прежде не работали над играми. Запись продолжалась пять недель под руководством Дарры О'Фаррелла, и некоторые творческие решения тех дней серьезно повлияли на финальную игру.

Например, изначально BioWare хотела сделать дроида-убийцу HK-47, называвшего людей «мясными мешками», серьезным персонажем, но О'Фаррелл и актер Кристоффер Табори почувствовали, что подход не работает, и решили добавить юмора в подачу. Результат им понравился, поэтому они записали все фразы в том же духе. При этом О'Фаррелл не знал, как отнесутся к решению в BioWare, и не исключал, что позднее реплики HK-47 придется перезаписать в старом стиле, но все закончилось благополучно. Как оказалось, разработчикам тоже не нравился серьезный дроид, и вариант О'Фаррелла показался забавным. А вырезать что-то забавное из игры, как говорил Майкл Галло, нельзя.

Над KotOR работали десятки актеров, включая Дженнифер Хейл, ставшую по-настоящему известной после озвучки женской версии Шепарда в Mass Effect. Но уже в KotOR ей досталась роль одной из главных героинь – Бастилы. Другие актеры после игры неоднократно работали над франшизой. К примеру, Том Кэйн озвучил джедая Вэндара Токейра из расы Йоды, а через несколько лет получил роль самого магистра в мультсериале «Войны клонов». Миссия Вао говорит голосом Катрин Табер, для которой это была первая работа в индустрии – позднее она озвучила Падме в том же мультсериале.

Knights of the Old Republic справедливо назвать переходной игрой BioWare в плане работы над сценарием. Студия шагнула в сторону кинематографичности с полной озвучкой персонажей, поэтому от длинных текстов пришлось отказаться.

«Технологии двигались вперед, поэтому нам пришлось адаптироваться, чтобы воспользоваться преимуществами игры актеров или эмоций на лицах персонажей. Мы должны были понять, как учитывать нюансы, которых не существовало еще несколько лет назад. В результате тексты стали более сфокусированными и „эффективными“. Олдускульную игру вроде Baldur's Gate II не сделать с полной озвучкой: слишком много диалогов, и бюджет разорит любую студию», – объяснял перемену Дрю Карпишин в 2012 году в беседе с Eurogamer.

Star Wars: Knights of the Old Republic вышла на Xbox в США 16 июля 2003 года, релиз в Европе задержался до сентября. Но запуск и без того оказался успешным. В то время KotOR была самой быстро продаваемой игрой для Xbox – 250 тысяч реализованных копий всего за четыре дня, а к октябрю во всем мире количество увеличилось до 600 тысяч.

Успех закрепили ПК-версией, вышедшей в ноябре 2003-го: она тоже попала в лидеры продаж по США. В качестве бонуса покупатели компьютерной KotOR получили дополнительный контент раньше владельцев Xbox – например, дополнительную локацию на космической станции Явин с новым торговцем и снаряжением. Не забыли разработчики и про технические улучшения: на ПК у KotOR более четкие текстуры и поддержка разрешения вплоть до 1600x1200.

С критическим признанием тоже все прошло хорошо: версии для Xbox и ПК получили на Metacritic 94 и 93 балла соответственно. Поклонники «Звездных войн» остались в восторге, что у них наконец-то появилась RPG по франшизе, дававшая ощущение большого путешествия по Галактике и возможность влиять на ход истории. Причем хвалили как проработку сценария с персонажами, так и техническую часть: во время прогулок по Татуину, например, видны были даже песчинки в воздухе. Между Neverwinter Nights и KotOR прошел всего год, а разница в технологиях была заметна невооруженным глазом.

Для полного счастья не хватало разве что битв на космических кораблях, но эту механику не планировали с самого начала – ради нее пришлось бы использовать другой движок. Впрочем, благодаря мини-играм вроде карточного Пазаака и заезда на спидерах игроки не остались в обиде. Кроме того, некоторым критикам KotOR подарила те ощущения, которых они ждали от фильмов-приквелов – западные фанаты много лет недолюбливали «Призрачную угрозу» и «Атаку клонов», и только недавно настроения стали меняться на фоне неоднозначной трилогии сиквелов.

«Knights of the Old Republic заслуживает высочайших почестей. Это настоящая игра мечты для фанатов франшизы и самый заметный релиз для Xbox со времен Halo», – резюмировали в Game Informer.

К 2007 году общие продажи KotOR превысили 3,2 миллиона копий, и сейчас она доступна на многих платформах: на ПК в Steam и GOG, современных Xbox, Nintendo Switch, планшетах и даже смартфонах. Разве что версия для PlayStation так и не появилась.

Хотя основные события и персонажи KotOR (кроме Ревана) не считаются каноном нынешней вселенной «Звездных войн», влияние игры заметно до сих пор. Косплееры изображают Ревана и Бастилу на фанатских мероприятиях, авторы сериала «Андор» обмолвились о загадочной древней расе Раката, а в книге «Свет джедаев» упомянута война между мандалорцами и Старой республикой. В современных медиа по франшизе от Disney можно найти и другие отсылки к играм, поэтому неудивительно, что KotOR продолжает привлекать аудиторию и сохраняет статус одного из главных произведений по «Звездным войнам».

Разумеется, LucasArts хотела увидеть продолжение KotOR, получившей десятки наград «Игра года» от разных изданий. Компания предлагала BioWare сделать вторую часть, но студия отказалась из-за жестких сроков: релиз должен был состояться уже в 2004 году. Более того, руководители считали, что BioWare пора развивать собственные IP ради будущего студии.

Но подумать о ключевых сюжетных моментах для гипотетической второй части разработчики все же успели. Одна из идей – сделать наставника главного героя представителем темной стороны, о чем протагонист узнавал в середине прохождения, успев выполнить для того множество поручений. Но Obsidian, согласившаяся сделать сиквел KotOR, пошла собственным путем, и помощь от BioWare потребовалась только с запуском разработки на актуальной версии движка Odyssey.

Star Wars: Knights of the Old Republic II тоже оказалась успешной, и одно время в LucasArts планировали триквел. Но от идеи отказались, чтобы сосредоточиться на играх в по-настоящему массовых жанрах, которые продавались намного лучше RPG – например, на серии шутеров Battlefront. В 2021 году студия Aspyr анонсировала ремейк оригинальной KotOR для PlayStation 5, показав короткий тизер с Реваном, но с тех пор крупных новостей по игре не поступало. В 2022-м проект перешел в руки Saber Interactive (Warhammer 40,000: Space Marine II), так что разработку не отменили. Однако головной офис BioWare попрощался с Knights of the Old Republic и к середине 2000-х полностью переключился на оригинальные игры, не желая более зависеть от сторонних издателей.

Некоторые наработки задействовали в комиксах линейки Marvel's Star Wars, запущенной в 2015 году. – Прим. автора.

Предыдущая главаГлава 7 из 24Следующая глава