5. Neverwinter Nights
После масштабной Baldur's Gate II и экшеновой MDK 2 BioWare не стала отдыхать, а направила силы на еще более амбициозные проекты. Пока одна часть студии трудилась над RPG по «Звездным войнам», значительная часть сотрудников присоединилась к команде Neverwinter Nights – еще одной ролевой игры по мотивам Dungeons & Dragons, сюжетная кампания которой должна была стать лишь частью геймплейного опыта. Ее долгая разработка обернулась для BioWare не только привычными техническими проблемами, но и новыми – например, «разводом» с давним партнером Interplay.
Идея Neverwinter Nights зародилась в 1997 году – еще до выхода первой Baldur's Gate. Студии хотелось отразить в новом проекте все тонкости сессионных настольных ролевых игр: позволить игрокам создавать, контролировать и делиться с друзьями своими кампаниями. Разработчики также вдохновлялись «походами» по миру Ultima Online под руководством игровых мастеров. BioWare не просто так обратила внимание на UGC-контент[11]. Тогда в жанре шутеров случился настоящий бум фанатских модов благодаря популярности DOOM, а в 2000-м вышел революционный симулятор жизни The Sims с простором для модификаций. Студия рассудила, что компьютерные RPG были готовы к схожему прорыву.
Руководителем Neverwinter Nights выступил Трент Остер – один из самых опытных сотрудников BioWare, считавший, что игра станет важным шагом к «демократизации игровой разработки». Он обсуждал идеи с руководителями BioWare, программистом Скоттом Крейгом, а также одним из ведущих дизайнеров игры Робом Бартелем, и основные «столпы» проекта сформировались на ранних этапах: переход на 3D-графику, кампания минимум на 60 часов, поддержка до 64 игроков в мультиплеере, простые инструменты для создания контента поклонниками и режим «Мастера подземелий», чтобы руководить ходом сессий.
При одном взгляде на этот план было понятно, что с одной только технической стороны Neverwinter Nights станет масштабнее любой Baldur's Gate, но ведь ей нужен был и сюжетный контент, не уступающий по качеству прошлым играм студии. Остер и ведущий программист Скотт Грейг, заложив пять лет на создание Neverwinter Nights, представили план Рэю Музике и Грегу Зещуку. По словам разработчиков, те попросили уменьшить масштаб, так как ни один издатель не стал бы платить за пятилетнюю разработку. Остер и Грейг переработали план на три года, и по нему BioWare вновь договорилась с Interplay. Издатель также помог определиться с названием и сеттингом. Разработчики планировали вновь задействовать Побережье Мечей, но хотели как можно меньше сходств с Baldur's Gate. Как оказалось, Interplay владела правами на онлайн-игру Neverwinter Nights 1991 года и предложила BioWare ими воспользоваться. Серверы оригинала как раз закрыли летом 1997-го, а для продвижения будущей RPG можно было обратиться к оставшимся фанатам игры.
20 лет спустя Остер говорил, что переработка изначального производственного плана стала фундаментальной ошибкой. Производство все равно затянулось на пять лет, и команде пришлось на ходу добавлять «фичи», от которых решили отказаться. По сути, BioWare исполнила оригинальный замысел, но за три года и с висящим над головой дедлайном: в финальной версии оказалось больше 90 % задуманного. Neverwinter Nights, как вспоминал Зещук, стала одним из крупнейших финансовых рисков в истории BioWare, но команда, как и в случае с дилогией Baldur's Gate, была уверена, что как-нибудь справится. Студия хотела повлиять на жанр RPG упором на пользовательский контент и в то же время дать прекрасный опыт поклонникам одиночных игр, которым не хотелось идти в онлайн или создавать кампании.
Изначально над Neverwinter Nights работала небольшая команда, поскольку основная часть BioWare занималась Baldur's Gate II и MDK 2. Но уже в первые месяцы студия отправила на проект не только ветеранов вроде Остера и Крейга, но и новичков. Например, первым специально нанятым младшим дизайнером стал Боб Маккейб, который в итоге приложил руку ко множеству аспектов игры от диздоков до пиара. В BioWare понимали, как важно передавать новичкам знания ветеранов, чтобы избежать повторения ошибок и подстраховаться на случай ухода ключевого сотрудника. В первые годы BioWare с этим была проблема, но ситуация начала меняться как раз во время активной работы над Neverwinter Nights: лучшей организации и осознанного взаимодействия между отделами прибавилось.
Именно усиление коммуникации Крейг назвал одним из достижений Neverwinter Nights в постмортеме для Gamasutra. К примеру, за любым крупным изменением кода следовали консультации с теми, на чью работу повлияет решение. Еще разработчики активно документировали гайдлайны и любые изменения в контенте, чтобы каждый мог с ними ознакомиться, – прямое следствие проблем с Baldur's Gate II, когда на поздних этапах приходилось разбираться с несогласованной работой между специалистами. Были созданы и специальные инструменты для координации команды.
«Постоянная коммуникация для выполнения сложных задач сплотила команду. И когда возникали настоящие проблемы, всегда находился знающий человек, который мог проконсультировать», – говорил Крейг.
С годами количество людей на проекте увеличилось: на пике над Neverwinter Nights трудилось больше 75 человек, тогда как общее число сотрудников в BioWare достигло 125. Только программистов насчитывалось больше 20, поскольку студия в первые годы делала основной упор на проработку 3D-движка Aurora и его инструментов – все же их планировали сделать доступными для миллионов игроков. Сам по себе движок – прямой наследник Infinity Engine, но с 3D-графикой, динамическим освещением и современными для ранних нулевых эффектами вроде дождя. А в Aurora Toolset BioWare собрала редакторы уровней, диалогов, предметов и скриптов, чтобы, начав работу с инструментами движка, можно было сразу видеть результат. Создание, например, локаций облегчили тайлсетами – заранее подготовленными кубическими элементами окружения, которые можно свободно соединять между собой. В сравнении с Baldur's Gate, где требовалось перерисовывать 2D-фон, в Neverwinter Nights все было намного проще: удали лишний тайл и замени подходящим. В Aurora интегрировали скриптовый язык NWScript, позволяющий выстраивать сложные модели поведения и правила для кампании. Все эти возможности Aurora Engine были доступны обычным пользователям, чтобы создать собственное приключение[12] без знания программирования, используя шаблоны от BioWare. А если хотелось чего-то более комплексного, можно было углубиться в движок, чтобы достичь нужных результатов.
Также в Neverwinter Nights с самого начала интегрировали мультиплеер в основные системы, в отличие от Baldur's Gate, где его добавляли на финальной стадии производства. Это заметно даже по интерфейсу игры. Под руководством Остера он стал намного более минималистичным по сравнению с BG, в духе MMO: с небольшими кнопками и компактными прозрачными окнами, чтобы игрок всегда видел происходящее на экране.
BioWare использовала третью редакцию правил Dungeons & Dragons, на чем настаивали правообладатели Wizards of the Coast еще при разработке Baldur's Gate II. Она подарила игрокам намного больше свободы в создании и развитии персонажей: к примеру, у классов стало заметно меньше расовых ограничений. Разработчики не только отразили подобные моменты, но и сделали NWN доступнее для аудитории. Так, если игрок не хотел разбираться с характеристиками и навыками при создании героя, он мог выбрать одного из заготовленных персонажей. Создание технической базы для Neverwinter Nights стало настолько масштабной задачей, что команда занималась ею как минимум три с половиной года, а человеческих ресурсов потребовалось в пять раз больше, чем для первой Baldur's Gate.
«Мы создавали невозможное. Каждую новую систему и инструмент требовалось тщательно продумать, и мы настаивали, чтобы программисты делали их более открытыми. Возникали проблемы: чем более открыта система, тем сложнее избежать багов и переносов. Иногда мы слишком мудрили с системами, из-за чего их создание затягивалось», – описывал процесс в 2021 году Брент Ноулс, который присоединился к BioWare для работы над Baldur's Gate II и уже через год стал одним из главных дизайнеров Neverwinter Nights.
В артбуке 25 Years of BioWare упомянуто, что инструменты полностью заработали только за полгода до релиза, что, разумеется, не могло не повлиять на создание сюжетной кампании. Так, по воспоминаниям Боба МакКейба, команде не хватало времени даже на добавление напарников, важнейшей части Baldur's Gate II, поскольку всегда возникали более срочные задачи. Он приписывал решение проблемы Ноулсу, который однажды ночью придумал способ включить нескольких «сопартийцев» в игру. Персонажам прописали личные истории, диалоги и простенькие квесты, но они все же оказались далеко не главной частью Neverwinter Nights и не выдерживали сравнения с коллегами из Baldur's Gate II.
Ноулс также вспоминал, что, хотя «технари» подготовили гайдлайны для создания мультиплеера в NWN, те накладывали ограничения даже на функционал обычных игровых предметов, что, разумеется, влияло на работу сценаристов. Дизайнер не исключал, что команда могла обойти эти проблемы, но это потребовало дополнительного времени, которого и так не хватало, поэтому всем отделам пришлось идти на компромиссы. Сценарист Дэвид Гейдер также добавлял, что на Neverwinter Nights руководители BioWare попытались уменьшить количество слов в сценарии, поскольку 1,2 миллиона в Baldur's Gate II оказались «слишком дорогими». Однако после сдержанных отзывов прессы о сюжете на следующих играх свободы было побольше.
«Технарям» тоже хватало проблем. Хороший пример трудностей привел Кейси Хадсон, начинавший в 1998 году как технический 3D-художник. В первый день работы над Neverwinter Nights он сделал модель огромного паука и весь следующий год занимался аналогичной работой для людей, гномов, эльфов, а также элементов их брони. Но затем игру решили перенести на третью редакцию правил D&D, и все модели пришлось подгонять под соответствующие концепт-арты. Единственный, кто пережил «переезд», – тот самый паук. Об этой ситуации Скотт Грейг тоже упомянул в тексте для Gamasutra и назвал ее одной из главных проблем производства Neverwinter Nights.
«Командам художников и дизайнеров приходилось делать ассеты на основе технических спецификаций из ранних игровых прототипов. Но по мере разработки многие из них поменялись, поэтому ассеты приходилось переделывать. Или использовать лазейки в коде, чтобы заставить вместе работать старые и новые», – описывал процесс Грейг.
На финальном году производства Neverwinter Nights случилось одно из самых неприятных событий в истории BioWare – расставание с давним издателем Interplay. Компания Брайана Фарго с конца 1990-х страдала от финансовых проблем, во многом вызванных слабыми продажами ряда игр: к примеру, культовая Planescape: Torment за первые три месяца разошлась тиражом всего в 73 тысячи копий в США, что считалось провалом даже в те времена. Interplay начала поиск партнеров среди сторонних компаний, и уже к весне 2001 года 72,5 % акций получила французская компания Titus Interactive[13]. Новый владелец начал заключать соглашения по дистрибуции активов с более мелкими издателями.
Последнее не понравилось BioWare, которая в сентябре 2001-го обвинила Interplay и, следовательно, Titus Interactive в выдаче сублицензий третьим лицам на распространение ее игр без согласия разработчика. Студия также объединилась с коллегами из Parallax Software[14] в судебном иске о невыплате задолженности по роялти от выпущенных игр. 29 ноября 2001 года BioWare разорвала соглашение с Interplay на издание Neverwinter Nights, и длительное сотрудничество закончилось.
Несмотря на публичные заявления BioWare, что уход от Interplay не скажется на разработке их игр, студия на несколько месяцев вошла в мрачный период без инвестиций со стороны издателя. Впрочем, рядовые сотрудники были сфокусированы на игре и не интересовались ходом разбирательств с Interplay. Рэй Музика и Грег Зещук также заверили команду, что студия прорвется через сложный период.
«Все могло закончиться очень мрачно. Neverwinter Nights приобрела особое значение: если бы по итогам игра провалилась, компании бы пришел конец», – описывал ситуацию дизайнер Джеймс Олен в 2016 году для Game Informer.
Основатели BioWare месяцами общались с юристами и представителями других компаний, включая Wizards of the Coast, что отразилось на разработке в целом: команда в срочном порядке завершила оговоренные с издателем процессы для соблюдения юридических тонкостей, из-за чего многие механики и контент добавили неоптимально. Устраивающее все стороны соглашение заключили в январе 2002-го. В результате издателем Neverwinter Nights стала компания Infogrames, владевшая брендом Atari, и к ней же перешли долгосрочные права на использование вселенной Dungeons & Dragons в видеоиграх. Для индустрии этот суд стал одним из самых заметных событий начала 2000-х, и журналисты сравнивали процесс с расставанием некогда крепкой пары, из-за которого страдали «дети» – выпущенные игры. Как бы то ни было, сделка с Infogrames стала для BioWare весомым поводом для радости.
Дизайнер Роб Бартель в 2018 году поделился мнением, что боссы BioWare еще до 2001 года поняли, к чему приведут финансовые проблемы Interplay, и завершили историю дилогии Baldur's Gate в дополнении Throne of Bhaal, не надеясь на триквел. Он также допускал, что без судебных тяжб студия сама бы взялась за сиквел Neverwinter Nights и продолжила развивать инструменты для моддеров.
Но все оказалось не так просто: ситуация с правами, судя по более поздним высказываниям разработчиков, вынудила BioWare отказаться как минимум от части планов на оригинальную кампанию игры. После анонса весной 1999 года СМИ называли NWN «полноценным сиквелом» Baldur's Gate, а в Shadows of Amn на одном из экранов загрузки красовалась подпись, что героя разрешат перенести в следующую игру BioWare, но на деле проекты оказались не связаны, если не считать редких упоминаний знакомых имен.
Вероятно, после суда BioWare лишилась прав на все связанное с франшизой Baldur's Gate – об этом упоминали, к примеру, Бартель и Брент Ноулз. По словам второго, история задумывалась более масштабной и детальной: в BioWare даже размышляли об использовании компаньонов из BG в качестве наставников героя NWN, но решили не рисковать, переделав часть кампании. Боб МакКейб вспоминал, что от изначальных планов на сюжет отказались осенью 2001 года, но не был уверен, случилось ли это из-за юридических сложностей.
В 2008 году в Сети неожиданно появился документ с якобы оригинальными задумками для кампании Neverwinter Nights. Его подлинность подтвердили несколько разработчиков: оказалось, это выдержки из диздока с изначальными идеями по сюжету игры. Среди прочего там упомянуты разные вступления (как в Dragon Age: Origins) в зависимости от выбранного класса, механика безумия и иное содержание некоторых глав – например, действие второй должно было происходить в городе Лускане. Судя по тексту, авторы хотели сделать больший упор на войну между Невервинтером и Лусканом, тогда как в финальной версии интригующее начало с загадочной городской чумой вело к предсказуемому сражению с древним злом и спасению мира. Кроме того, по пути требовалось собирать разные предметы и артефакты, что искусственно затягивало кампанию.
За свою короткую историю BioWare успела выпустить два безусловных хита, но в ней не стали почивать на лаврах. Разработчики, включая руководителей, по-прежнему считали, что к хорошим играм и любви фанатов привели усердие и удача: они знали, что у поклонников сложились определенные ожидания от игр BioWare, и никто не хотел подводить сообщество. Студия потратила годы, чтобы создать понятные инструменты и позволить аудитории придумывать свои истории в мире Dungeons & Dragons. Но этого было мало: Neverwinter Nights ждали в том числе ради фирменной сюжетной кампании. В последние месяцы основные силы бросили на нее, чтобы по объемам контента игра не уступала Baldur's Gate II.
Дизайнер Кевин Мартенс вспоминал в интервью Game Informer, что NWN стала последней на несколько лет игрой BioWare, которую доделывали с привлечением всей студии и партнеров. Так, помимо 75 штатных сотрудников, над игрой работали 45 тестеров из разных офисов Infogrames, а для одних только немецкой и корейской локализаций потребовалось больше десятка переводчиков. Стоит ли говорить, что разработчикам вновь пришлось пожертвовать личной жизнью и текущими проектами: к примеру, тогда еще начинающий дизайнер Престон Ватаманюк почти полгода не виделся с женой, а Джеймсу Олену пришлось остановить работу над Star Wars: Knights of the Old Republic и вместе со сценаристами перейти на NWN. Но для некоторых участников команды Neverwinter Nights кранч длился годы: тому же Тренту Остеру после выхода игры потребовалось полтора года на восстановление.
«Три года я стабильно работал шесть дней в неделю где-то по 10–12 часов. В последний год – семь дней в неделю. За финальные две недели я отработал 212 часов. Но никто не приказывал так вкалывать: мне казалось, это единственный способ добиться успеха. [… ] Мы не говорили людям, что им потребуется кранчить, но давали понять, сколько работы надо выполнить. Многие проявили инициативу и вложили в игру много личного времени», – вспоминал Остер в 2022 году в интервью TechRadar.
Ведущий программист Скотт Крейг тоже отдавал должное самоотверженности рядовых разработчиков и ветеранов студии, не позволившим игре развалиться на части, но также отмечал неочевидные проблемы в финале производства: к примеру, команда опасалась устаревания графики, поэтому ее улучшали до последнего, вынуждая художников быстрее делать новые материалы. Еще Neverwinter Nights постоянно демонстрировали на выставках, что помогало рекламе, но забирало важные ресурсы у команды и влияло на сроки.
К этому прибавились типичные проблемы нового движка. Команда нередко тратила время на уникальные игровые механики, от которых в итоге отказывались, поэтому к настоящей проверке геймплея приступили только на финальном этапе. Работа над геймплеем и контентом шла до последнего, и сразу после запуска Neverwinter Nights одна половина команды ушла в отпуск, тогда как другая занялась первым патчем. Затем они поменялись.
Схожие проблемы были и у первой Baldur's Gate, поэтому, по мнению Крейга, на следующих проектах стало проще: в готовый движок Aurora вносили изменения только в ответ на критику прошлых игр. Разработчики чувствовали себя свободнее, работая над аддонами Shadows of Undrentide (совместно с Floodgate Entertainment[15]) и Hordes of the Underdark, вышедшими в 2003 году: движок был готов, команда привыкла к технологии, кранчи закончились, да и судьба студии не зависела от успеха дополнений. Авторы воспользовались моментом, чтобы показать свой талант, и публика это оценила: дополнения нередко называют лучшей частью Neverwinter Nights – особенно второе. Hordes of the Underdark стало эпичным приключением на 20–30 часов для персонажей высокого уровня с упором на сюжет, постановку и разнообразие локаций. Появились даже разные концовки, чего очень не хватало оригинальной кампании. И это не говоря о новых персонажах, предметах, заклинаниях и прочем. В обзорах писали, что дополнение напомнило публике: BioWare – топовая RPG-студия и не стоит судить об умениях команды по оригинальной кампании NWN.
Перед релизом Neverwinter Nights казалась настоящей игрой мечты для фанатов RPG и D&D. Представители BioWare, не стесняясь, говорили, что до них никто так тщательно не воссоздавал опыт настольных игр. Особенно они гордились инструментами Aurora и режимом «мастера подземелий». Рэй Музика шутил, что теперь разработчики смогут ознакомиться с работами недовольных студией фанатов и покритиковать их. Про сюжетную кампанию тоже не забывали: публику интриговали обещаниями, что история стала более личной, поскольку под управлением оказывался один персонаж, а тематика отличалась от Baldur's Gate. Если в дилогии раскрывали предопределенное прошлое героя, то в новой игре протагонист сам формировал свою судьбу.
В целом обзоры критиков были предсказуемы: многие поставили высшие оценки, восхищаясь возможностями игры, так что оценка на Metacritic составила 91 балл. В GameSpot предупреждали, что Neverwinter Nights может заменить другие игры благодаря доступности для новичков жанра, длинной кампании и поддержке UGС-контента, а в PC Gamer провозгласили проект «классикой ПК-гейминга на века». Но без серьезных претензий в этот раз не обошлось. К примеру, рецензент Eurogamer назвал сюжетную кампанию затянутой и однообразной из-за обилия экшена вместо ролевого отыгрыша, а также пожаловался на ИИ-наемников и отсутствие полноценной партии.
«Мы понимаем, что не все фанаты будут разрабатывать модули, выступать мастерами подземелий или играть в мультиплеере. Одиночный опыт не должен уступать тому, что мы предоставили в прошлых играх, а в идеале – превосходить его. Наша цель в BioWare – делать каждую новую игру лучше прошлой», – описывал амбиции студии Музика в интервью IGN за пару месяцев до релиза.
Журналисты остались довольны техническим состоянием игры, особенно озвучкой и музыкой, но признавали, что графика и спецэффекты не впечатляли. В визуальном отношении в пример нередко ставили Dungeon Siege, вышедшую на пару месяцев раньше. В пострелизных интервью внимание также обращали на более мелкие проблемы вроде низкой сложности или чрезмерного количества запертых сундуков. Однако мало кто отрицал, что будущее игры казалось ярким.
«Если вы фанат RPG и не против скачивать дополнительный контент, на вопрос о покупке Neverwinter Nights ответ однозначный. Возможно, это не лучшая ролевая игра в истории, зато самая многообещающая», – суммировали впечатления в Eurogamer.
Впрочем, в Infogrames и без оценок СМИ понимали ценность ожидаемого релиза от студии с великолепной репутацией. Видимо, поэтому они решили продавать игру за 55 долларов вместо принятых 50 на ПК-рынке. Вскоре к поднятию цен присоединилась Blizzard Entertainment: она оценила Warcraft III: Reign of Chaos, выходившую через две недели после NWN, сразу в 60 долларов. К слову, некоторые розничные сети на фоне ажиотажа дотянули стоимость игры BioWare до той же отметки.
Аналитики отмечали, что за 2001–2002 год средняя стоимость игр на ПК действительно выросла примерно на 10 %. Издатели защищали тренд тем, что игры становились более технологичными и масштабными, а некоторые и вовсе выходили с инструментами, продлевающими их «жизнь». Они также не забывали напомнить, что пользователи получают за свои деньги больше часов развлечений, чем в других видах досуга – этот бессмертный аргумент продолжают использовать и сейчас, когда заходит речь о повышении цен.
Реакция игроков оказалась предсказуемой: одни не оценили увеличенную стоимость, вторые призывали ждать скидок, а третьих цена не смутила, поскольку они следили за NWN годами и были уверены, что проведут в ней десятки часов. Тем не менее на форумах возникали обсуждения, где можно купить новинку дешевле. Некоторые игроки разделили логику руководителей Blizzard и высчитали, что приобрести масштабную RPG действительно выгоднее, чем сходить в кинотеатр: 60 минут в NWN стоили 55 центов при условии, что игрок проведет в ней 100 часов.
«Для покрытия затрат на онлайн-инфраструктуру, трехлетние инвестиции в разработку и увеличение общего качества Warсraft III цена игры действительно увеличилась для потребителей. Но если учесть, что тот же двухчасовой поход в кино стоит девять долларов без учета попкорна, а от Warсraft III потенциально можно получить сотни часов удовольствия, мы уверены, что это одно из лучших предложений в развлекательной индустрии», – объяснял старший вице-президент по бизнесу в Blizzard Entertainment.
Релиз Neverwinter Nights в США состоялся 18 июня, до Европы игра добралась через десять дней. Infogrames отгрузила сразу миллион копий по всему миру – половина из них ушла Северной Америке. RPG на несколько месяцев закрепилась в топах, и по динамике продаж не уступала серии Baldur's Gate: о первом миллионе стало известно летом 2003 года.
Neverwinter Nights получила отличный старт, так что BioWare не отказалась от амбициозного плана по развитию игры. В идеале NWN должна была продаваться даже через пять лет, и для долгосрочного развития RPG сформировали отдельную команду – Live Team, которую возглавил Роб Бартель. Она активно работала над игрой до 2007 года, стабильно выпуская патчи с десятками улучшений— от исправления багов в игре и Aurora Toolset до нового функционала из платных модулей. Стратегия оказалась успешной: игра продавалась, а фанатских модулей с каждым месяцем становилось все больше – к 2005 году не меньше четырех тысяч.
BioWare, вдохновляясь подходом Valve, общалась с поклонниками и поддерживала их работу: к примеру, студия была не против фанатских расширений вроде Player Resource Consortium со множеством новых классов, рас и заклинаний. При этом BioWare хотелось выпускать дополнительный сюжетный контент помимо аддонов, чтобы поддерживать интерес аудитории, поэтому в ноябре 2004 года студия открыла собственный цифровой магазин «премиальных модулей» – масштабных дополнительных кампаний от разработчиков и наиболее активных фанатов. Руководители BioWare говорили, что это логичный следующий шаг, поскольку студия уже несколько лет наращивала онлайн-сообщество. К запуску площадки на ресурсах BioWare зарегистрировалось больше двух миллионов пользователей.
На старте в онлайн-магазине можно было приобрести три модуля – Witches Wake, KingMaker и ShadowGuard. Дизайнеры BioWare из Live-команды занимались первыми двумя и помогали с третьим, который разрабатывал известный в сообществе NWN моддер под ником Altaris. Стоимость модулей оказалась демократичной – от пяти до восьми долларов за 5–10 часов геймплея с потенциалом для перепрохождений. В течение полутора лет вышло еще несколько премиальных кампаний (Pirates of the Sword Coast, Infinite Dungeons, Wyvern Crown of Cormyr), но в середине 2006-го Atari/Infogrames неожиданно закрыла программу – вероятно, в преддверии сиквела. Из-за этого в онлайн-магазине не появился, к примеру, модуль Darkness over Daggerford от независимой студии Ossian Studios. Она была основана в 2003 году бывшим продюсером BioWare Аланом Мирандой. Однако та выпустила кампанию бесплатно в августе того же года, получив за пару месяцев больше 30 тысяч загрузок. Это отличный результат, который показывал, что к игре четырехлетней давности сохранялся интерес.
Рэй Музика не скрывал, что BioWare интересовало сотрудничество с другими издателями и разработчиками, так как идея «доставки» игрового контента напрямую от авторов к игрокам казалась перспективной. Интересное совпадение: в том же ноябре 2004-го Valve начала обкатывать Steam, выпустив на платформе легендарную Half-Life 2 – это случилось буквально через неделю после запуска онлайн-магазина BioWare. Тогда сторонние издатели еще не продавали игры в Steam (процесс начался в 2005-м), поэтому у канадской компании был шанс закрепиться в сфере цифровой дистрибуции.
Но этого не случилось. Как рассказывал Роб Бартель, BioWare получала предложения о сотрудничестве, в том числе от CD Projekt RED с первым «Ведьмаком», но их отклоняли, так как руководители опасались нанести ущерб бренду студии в случае неудачи. Другим барьером для развития площадки стала необходимость заверять контент у Wizards of the Coast и при необходимости вносить изменения. Наконец, законы об авторских правах в цифровом пространстве были всем в новинку, и юристы с осторожностью относились к возможным последствиям. В 2009 году Atari и вовсе запретила BioWare продавать премиальные модули, завершив историю ее онлайн-магазина. К тому моменту студия уже принадлежала EA, у которой была собственная платформа Origin. Тем не менее премиальные модули можно считать одними из первых современных примеров платных DLC в игровой индустрии, а поддержка Neverwinter Nights напоминала то, как развивают современные игры-сервисы.
Постоянное улучшение игры, дополнения Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark, перевыпуски с дополнительными модулями – все это помогло BioWare добиться хорошего «хвоста» продаж. К началу 2005 года продажи игры с учетом аддонов превысили 2,6 миллиона копий, а в 2007-м одна Neverwinter Nights оценивалась в 2,2 миллиона проданных копий – на тот момент второй результат в истории BioWare после Star Wars: Knights of the Old Republic с 3,2 миллиона копий.
Neverwinter Nights получила долгую жизнь и оставила после себя богатое наследие. Речь идет не только о десятках фанатских кампаний: так, после выхода игры BioWare несколько лет использовала ее инструментарий для поиска сотрудников – как дизайнеров, так и сценаристов. Перед собеседованием от соискателей требовался готовый модуль, а во время него их просили сделать еще один.
Именно так в середине нулевых к BioWare присоединились многие сотрудники, затем поработавшие над Mass Effect, Dragon Age и другими играми. Дизайнеры Георг Золлер и Ярон Джейкобс, сценаристка Шерил Чи, синематик-дизайнер Брэд Принс, стоявший у истоков кинематографичной постановки в играх BioWare, – лишь несколько разработчиков, устроившихся в студию благодаря любви к NWN. При этом новички нередко удивляли ветеранов BioWare вроде Джеймса Олена своими познаниями в Aurora и результатами работы.
В середине 2000-х ряд учебных заведений в Канаде, США и Великобритании использовали Neverwinter Nights в своих исследованиях, чтобы нагляднее объяснить студентам материал и повысить их интерес к обучению. К примеру, ученые Университета Миннесоты подготовили специальный модуль Disaster At Harperville для занятий студентов-журналистов. Чтобы написать репортаж о крушении поезда и розливе токсичных веществ, учащиеся должны были решить, в каком ключе подать историю, и пообщаться с жителями городка Харпервилл, чтобы узнать детали произошедшего. Но подходить к расследованию требовалось осторожно: окружающим мог не понравиться тон, а итоги беседы менялись в зависимости от порядка опрошенных очевидцев. Затем исследователи писали научные работы по использованию видеоигр в образовательном процессе: участники экспериментов позитивно встречали инновации.
История Neverwinter Nights не закончилась на одной игре. В 2006 году вышел сиквел от студии Obsidian Entertainment, которой руководил Фергюс Уркхарт – давний знакомый BioWare по Interplay/Black Isle Studios. BioWare предоставила коллегам движок Aurora, а также техническую и творческую поддержку. Так, среди руководителей NWN 2 числился арт-директор первой части Марк Холмс, а Грег Зещук упоминал, что студия относилась к игре Obsidian не менее серьезно, чем к собственной. Сиквел получил не такие высокие оценки, как оригинал, но полюбился фанатам.
Движок Aurora послужил основой не только для будущих игр BioWare: его значительно переработанную версию задействовала CD Projekt RED в первом «Ведьмаке». Интересно, что польская компания была связана с играми BioWare с конца 1990-х: она переводила на польский язык первую Baldur's Gate и распространяла игру в стране. В начале разработки «Ведьмака» начинающие разработчики из CD Projekt также показали демо проекта основателям BioWare. Тем понравилось увиденное, и они поддержали коллег технологией, хотя Адам Бадовский, один из нынешних руководителей CDPR, называл ту демонстрацию ужасной. На E3 2004 BioWare также поделилась своим стендом с польской командой, чтобы та могла показать свою дебютную игру публике. Кто тогда мог подумать, что через десять с небольшим лет скромный коллектив выпустит «Ведьмак 3: Дикая охота» – одну из самых успешных и важных ролевых игр в истории.
В 2018 году Beamdog перевыпустила Neverwinter Nights с подзаголовком Enhanced Edition – по аналогии с обновленными Baldur's Gate. NWN не без проблем адаптировали под современные системы, исправив технические недочеты и улучшив графику. В издание включили два дополнения от BioWare вместе с несколькими дополнительными модулями, а известные премиальные кампании, включая Tyrants of the Moonsea и Darkness Over Daggerford, продавались отдельно. Сейчас можно без проблем ознакомиться с классикой и лучшими историями из мира игры – тем более что поддержка Enhanced Edition не заканчивается: в начале 2025 года вышел новый модуль Doom of Icewind Dale, который продвигали как официальное продолжение странствий Героя Невервинтера.
Спустя годы разработчики вспоминали Neverwinter Nights как тяжелый, но любимый проект. Трент Остер осознавал недостатки игры и признавал, что слишком сильно сосредоточился на инструментах, из-за чего пострадал сюжет. Но его отношение к игре смягчалось, когда он вспоминал, чего достигли разработчики в дополнениях и фанаты с инструментами Aurora. В 2022 году он оценил, что сейчас на создание аналогичной игры потребовалось бы не меньше десяти лет, что только подчеркивает амбициозность Neverwinter Nights. Дизайнер Боб МакКейб отдавал должное коллегам из BioWare, которые сделали все, чтобы игру улучшали и поддерживали как можно дольше. Грег Зещук в 2016-м сожалел, что после NWN студия отошла от развития пользовательского контента в своих проектах. Да, редактор присутствовал и в Dragon Age: Origins, но он не приобрел и доли популярности Aurora Toolset из-за своей сложности. К тому же в середине 2000-х лидерство в сфере модов перешло к серии The Elder Scrolls.
Пусть с годами хардкорные фанаты RPG становились критичнее к основной кампании Neverwinter Nights, мало кто отрицал, что редактор игры получился отличным. В Интернете появлялись тысячи качественных фанатских модулей, поэтому недостатка в контенте поклонники не испытывали. Ставка BioWare на UGC-контент сработала: в том числе благодаря ему NWN стала игрой юности для множества фанатов. Но у BioWare не было времени, чтобы почивать на лаврах после очередного успеха. В конце 2002 года студия вовсю работала над Star Wars: Knights of the Old Republic и закладывала основы игр по собственным франшизам.
Во многом состояла из бывших сотрудников Looking Glass Studios, известной по первым двум частям Thief и System Shock. Среди проектов Floodgate Entertainment можно отметить Neverwinter Nights: Mobile (без участия BioWare) и помощь с разработкой Dark Messiah of Might and Magic от студии Arkane. В марте 2011-го студию приобрела Zynga, сделав ее частью своего бостонского подразделения. – Прим. автора.
В Neverwinter Nights кампании называются «модулями», и каждый из них, по сути, выступает отдельным игровым миром со своими правилами и сюжетом, но при желании их можно объединять, образуя единую историю. Такой подход позволял создавать множество уникальных приключений в необычных сеттингах – даже истории про пиратов. – Прим. автора.
User Generated Content – контент, созданный пользователями. – Прим. автора.
Также известная как студия Volition, ответственная за серию Saints Row. Ее закрыли в 2023 году. – Прим. автора.
Сама Titus Interactive закрылась в 2005 году. – Прим. автора.