4. Baldur's Gate II: Shadows of Amn
Сиквел Baldur's Gate – первая ролевая игра BioWare, которую делали со знанием дела и с готовой технологией, поэтому результаты у талантливой команды получились соответствующими. Даже спустя 25 лет многие считают Shadows of Amn лучшей игрой по D&D и одной из важнейших CRPG в истории. Однако студия все еще искала свою стратегию разработки игр и не обошлась без ошибок.
В период разработки Baldur's Gate II и MDK 2 BioWare активно расширялась: на рубеже веков (1999–2001 годы) она оказалась одной из самых быстрорастущих компаний в канадской провинции Альберта. Бэкграунд некоторых новичков, как заведено, оказался необычным.
В 1999-м к студии присоединился сценарист Дэвид Гейдер, который позднее возьмется за создание мира Dragon Age. До BioWare он работал менеджером в отеле и даже не задумывался о карьере в игровой индустрии: подобным ведь занимаются в более гламурных местах вроде Калифорнии, а не в Эдмонтоне. Гейдер дружил с сотрудником BioWare, но для него она была просто небольшой студией: он даже не знал, что именно она сделала нашумевшую Baldur's Gate. Когда команду стали расширять для сиквела, сотрудников спросили, нет ли у них знакомых сценаристов – так с работами Гейдера познакомился Джеймс Олен. Их не назвать профессиональными: Гейдер писал для «настолок» и иногда организовывал LARP-игры[8], для одной из которых составил книгу правил. Последняя и побудила Олена пригласить Гейдера на собеседование.
Оно прошло успешно, но Гейдер отказался от должности сценариста. Сама работа казалась интересной, но он опасался, что BioWare в любой момент закроется, а зарплату предлагали в два раза ниже, чем была в отеле. Да и офис на Уайт-Авеню, где уже пару лет базировалась студия, напомнил ему о фильме «Кошмар на улице Вязов»: невзрачное, тесное помещение со свисающими с потолка трубами. Выбор был очевиден, но судьба распорядилась иначе: в следующий понедельник Гейдеру объявили, что у отеля сменились владельцы, которые привели своих менеджеров – иными словами, можно было собирать вещи. После этого Гейдер решил попытать удачу с BioWare.
Он оказался не единственным сценаристом, кто присоединился к студии в тот период. В 2000-м BioWare начала сотрудничать с Дрю Карпишиным, не нуждающимся в представлении фанатам студии и серии Mass Effect в частности. К 30 годам тот успел попробовать множество профессий: поработал грузчиком мебели, развозчиком газет, кассиром в банке и даже специалистом по кредитованию. Но все было не то: Карпишин всегда хотел стать писателем. Поэтому, попав в аварию и оставшись без машины для поездок на работу, он решил вернуться к учебе и получить магистерскую степень по английскому. Вскоре Карпишин заключил контракт с Wizards of the Coast на публикацию первого рассказа и попал в BioWare: он увидел объявление, что студия искала сценаристов. Обучение он так и не закончил: Дрю рассудил, что нет смысла тратить на это время, раз ему уже платили за тексты.
На позицию сценариста руководители BioWare хотели привлечь и Престона Ватаманюка, ведущего дизайнера трилогии Mass Effect. В молодости он несколько лет занимался общественной работой. За это неплохо платили, и у Ватаманюка оставалось много времени на хобби, включая разнообразные игры. Позднее он начал изучать программирование, так как хотел найти более интеллектуально вызывающую и перспективную работу – например, в игровой индустрии. В конце 90-х Ватаманюк получил предложение от BioWare через знакомого, который уже трудился в студии. Но сценаристом он считал себя плохим и сразу сказал, что предпочтет заниматься чем-то связанным с программированием. Ему повезло – такие люди требовались BioWare даже больше.
Чуть раньше, осенью 1998 года, BioWare также наняла технического художника и программиста Кейси Хадсона, находившегося в поисках себя. Он много лет мечтал стать пилотом истребителя в ВВС Канады, но военным тогда не требовались новые кадры. Шанс сделать что-то необычное Хадсону выпал в BioWare, хотя он узнал о студии только из рекламы по ТВ. Разработчик начинал с рядовых должностей на MDK 2 и Baldur's Gate II, но постоянно общался с коллегами и «впитывал» познания о разработке игр – даже ценой переработок. Уже через пару лет Хадсона повысили до руководителя производства.
Не стоит думать, что в BioWare набирали всех подряд. Соискатели проходили через несколько собеседований, где им задавали всевозможные вопросы по вакансии. У того же Ватаманюка было четыре интервью, последнее из которых вел Марк Дарра, проработавший в студии только три года, но уже считавшийся ветераном. Соискателей творческих должностей обычно просили еще до собеседования сделать модификации для игр студии, чтобы сразу показать умения. BioWare продолжала находить нужные кадры, которые могли заниматься сразу множеством задач. К середине 2000-х BioWare вышла на международный уровень, и для нее стало обычным делом приглашать соискателей в Эдмонтон из США на один из этапов собеседования.
Baldur's Gate II показала BioWare, как важно анализировать прошлый опыт разработки, чтобы понять сильные и слабые стороны процесса. В студии понимали: из-за успеха первой части к сиквелу с самого начала будет приковано больше внимания. Нужно было не только сделать BG II лучше, но и убедиться, что она ощущается новой игрой, а не повторением первой части. К счастью, на этот раз у BioWare уже был на руках готовый движок, так что дизайнеры сразу сосредоточились на создании контента. Для сиквела в Infinity Engine не пришлось вносить радикальных изменений, поэтому работа началась с того же места, где остановилась Baldur's Gate – технологию немного дорабатывали только при необходимости.
На этапе препродакшена BioWare с помощью коллег из Black Isle / Interplay составила список «фич» для BG II на основе обзоров первой части. Внутренний «топ» совместили с идеями фанатов, сформировав набор из 15 пунктов. Прежде всего разработчикам предстояло усовершенствовать техническую составляющую: улучшить анимации, ускорить персонажей, а также добавить поддержку более высоких разрешений и 3D для подходящих видеокарт. Затем шли геймплейные «фишки»: появление самых известных монстров вроде драконов, большая проработка персонажей и новые возможности для отыгрыша. Одним из самых необычных запросов стал режим Deathmatch для мультиплеера, над которым работали почти до упора.
Среди главных нововведений BG II оказались романы – сегодня без них невозможно представить игры BioWare. Появились они в том числе благодаря уязвленной гордости ведущего дизайнера Джеймса Олена. После выхода первой игры он особенно радовался отзывам, где хвалили сюжет и персонажей. Однако старший продюсер Диармид Кларк поддел коллегу тем, что герои в Final Fantasy VII все равно проработаны лучше. Олен, разумеется, ознакомился с игрой, и та стала одним из главных источников вдохновения команды.
«Мне очень хотелось забрать у SquareSoft[9] титул студии с лучшими сюжетами и персонажами», – признавался Олен в 2016 году.
В Baldur's Gate II появились четыре романа, три из которых прописывал Дэвид Гейдер при помощи других участников команды, включая основного сценариста Лукаса Кристиансона. Разработчики знали, что аудитория для такой механики найдется: поклонники на форумах нередко придавали романтический окрас взаимодействию героев первой игры, хотя BioWare такого даже не задумывала. Кристиансон и Гейдер не ожидали особенной популярности своих механик, но это не помешало им придумать длинные, нелинейные романтические цепочки, которые развивались в зависимости от хитрых переменных. К примеру, прогресс любовных линий регулировали внутренние таймеры: один отслеживал количество времени, проведенное пользователем в игре, а второй – прошедшее в реальности. Роман с Джахейрой задействовал оба таймера, поэтому разработчикам пришлось возиться с багами, которые возникали постоянно – даже в релизной версии.
С тем же вниманием разработчики проработали основные сюжетные линии напарников. Число компаньонов сократили до 16, поскольку команда не успела бы проработать больше 20 персонажей – столько их было в оригинале. Но зато каждый получил свою историю с квестами. Так, у одной Джахейры в сиквеле больше диалогов, чем у всех персонажей первой Baldur's Gate, вместе взятых. Такая проработка героев стала новым стандартом для ключевых игр BioWare.
Но сколько бы внимания ни уделяли персонажам, главным оставался игрок. За время производства Baldur's Gate II разработчики составили подробный список гайдлайнов для всех отделов – сценаристов, дизайнеров и художников, о чем Рэй Музика рассказал в 2001 году в постмортеме по BG II от портала Gamasutra. И у большинства было общее требование: всегда помнить о пользователе. Например, создать у игрока чувство, что тот сам добивается прогресса, диктует ход истории, а сюжет вращается вокруг него; показывать изменения на локациях с учетом принятых решений; постоянно награждать; не заставлять носиться между локациями для выполнения одного квеста. В списке встречались и более забавные требования: избегать современных ругательств и задействовать акценты у персонажей только в крайних случаях. Разумеется, от этих правил можно было отойти, если того требовала творческая задача, но в целом они стали хорошим подспорьем для будущих проектов.
Однако список формировался по ходу разработки BG II, поэтому та игра не придерживалась всех правил. Так, один из пунктов гласил: сюжетные главы должны быть одинакового размера и давать схожее пространство для исследования. Музика не скрывал, что этого достичь совсем не удалось. Дело в том, что уже во второй главе пользователь получал доступ ко множеству побочных квестов и мог выполнять их хоть 60 часов, поэтому эта часть оказалась намного длиннее остальных. По мнению Музики, также можно было внимательнее отслеживать прогресс создания игровых локаций и раньше начать их тестировать, поскольку уже ближе к релизу на них обнаружились недостающие элементы.
Разработка Baldur's Gate II стартовала в январе 1999 года, и во многом команда осталась той же с небольшими изменениями: например, Марк Дарра стал ведущим программистом, поскольку Скотта Грейга перевели на Neverwinter Nights. BioWare тогда активно работала над несколькими играми сразу – параллельно разрабатывалась еще и MDK 2.
Одним из первых решений по BG II стал выбор подзаголовка: варианты отбирали вместе с Black Isle / Interplay, которые вновь помогали с выпуском игры, а финальный заверяли у Wizards of the Coast. Вариантов хватало: Beyond the Gate, Age of Passage, Divinity, In the Shadows of Gods, Immortal Bonds, Call of Dreams, Shadows of Tethir – лишь несколько примеров из десятков, оставшихся в заметках сценаристов. В итоге остановились на Shadows of Amn, чтобы отразить место действия игры – сами Врата Балдура в сюжете не фигурировали. Как вспоминал продюсер Бен Смедстад, в команде обсуждали и другие мелочи: кому-то не хотелось выделять в названии Baldur's Gate или ставить II вместо 2. Но к анонсу игры в ноябре 1999-го все вопросы уладили. Разработка шла быстро: уже тогда можно было пройти несколько глав.
Baldur's Gate II стала прямым сиквелом оригинала. Можно было даже импортировать главного героя, хотя на перенос ключевых решений в BioWare пока не шли – ограничились предметами и несколькими «пасхалками» в диалогах для прошедших первую часть. По сюжету разборки между отпрысками Баала привлекают внимание безумного мага Айреникуса: он пленит главного героя и его команду ради опытов. После спасения персонажи отправляются в новое путешествие, где им предстоит встретиться с разными фракциями и помешать антагонисту стать богом.
Анонс BG II несравним с дебютным показом первой части. WoC пригласила десятки журналистов на презентацию в свой GameCenter в Сиэтле. В этом центре площадью почти в 10 тысяч квадратных метров были магазины, место для проведения чемпионатов по карточным играм, VR-зона и пространство для игр по Сети[10]. Посетителям показали первые материалы BG II, включая демо, ключевые разработчики выступили с речью, и гости попробовали брендированное пиво. Потенциал Baldur's Gate наконец оценили по достоинству.
Несмотря на внешнее давление, атмосфера в BioWare не слишком поменялась: молодой коллектив, где большинству не исполнилось и 27 лет, трудился расслабленно. Дэвид Гейдер поделился воспоминаниями о том периоде в интервью порталу ShackNews в 2018-м: общий тон задавали основатели студии – к примеру, Грег Зещук запросто мог появиться на рабочем месте в шортах и шлепанцах. Рядовые сотрудники следовали примеру и вели себя раскрепощенно.
«Если кто-то решал, что не хочет носить штаны, то поступал именно так. Один из художников включал порно на своем ПК. Оно просто шло на фоне, и ему было все равно, что подумают остальные. В те времена подобное случалось. Было странно, но и весело: мы держались вместе и по пути разбирались с проблемами, делая все необходимое», – вспоминал Гейдер в 2018 году в беседе со ShackNews.
Четкая структура появилась в BioWare позднее, поэтому во времена разработки BG II случались конфликты: отделы нередко работали сами по себе и делали то, что им казалось правильным. Однако споры быстро решали, и все приходило в норму. В такой атмосфере многое зависело от ведущего дизайнера Джеймса Олена, и Гейдер ставил результат именно ему в заслуги. Для руководителя те времена были «самыми веселыми» в карьере: разработчик контролировал все аспекты производства, раздавал указания, делился фидбэком и часто ночевал прямо в студии, пока коллеги приносили ему из дома сменные вещи.
BG II получалась во всех отношениях масштабнее оригинала. Мир Забытых королевств огромен, и BioWare хотела показать, что скрывается за пределами Врат Балдура. Художники рисовали огромные локации, а сценаристы без устали придумывали персонажей и квесты, чтобы заполнить все эти пространства. Большую часть производства у писателей не было ограничений по количеству слов, а подгонять работу под озвучку не требовалось. Даже распланированные сюжетные линии увеличивались, когда сценаристам приходила в голову интересная идея. В BG II оказалось 1,2 миллиона слов и порядка 290 квестов – это до сих пор одна из крупнейших RPG в истории.
«Мы постоянно добавляли квесты, и масштабы росли. Мы играли, понимали, что локация не ощущалась живой, чему-то недоставало смысла или где-то требовались пояснения. И ответ на каждый вопрос был один – писать больше диалогов», – описывал процесс Гейдер.
Тем интереснее, что в процессе разработки Джеймсу Олену казалось, что игра недостаточно большая. Он до последнего хотел добавить сюжетную линию с альтернативной вселенной: в ней антагонист Саревок установил на Побережье мечей диктатуру, и главные герои, единственные помнившие настоящий мир, отправлялись в прошлое, чтобы помешать злодею. По словам дизайнера, команда почти единодушно заявила Олену, что тот сошел с ума – игра и без того огромна. К слову, за эту ситуацию дизайнер получил нагоняй от Рэя Музики после релиза BG II и понял, что руководить командой нужно аккуратнее. Не все коллеги были готовы работать сутками ради «игры мечты» Олена, но они не могли поступить иначе, когда один из руководителей буквально жил в офисе.
У большого объема контента оказалась своя цена – разумеется, кранчи. В последние месяцы разработки BG II в BioWare вновь начались рабочие дни по 12–17 часов, чтобы довести игру до финиша. Летом 2000-го продюсер Бен Смедстад рассказал IGN, что у студии было три «уровня кранча» при производстве Shadows of Amn.
Первый начался в конце весны и напоминал обычную рабочую неделю, но по вторникам команда работала с 9:00 до 21:00, а по субботам – с 12:00 до 17:00. К середине июля BioWare переключилась на вторую «передачу»: с понедельника по пятницу работа кипела с 9:00 до 21:00 и в субботу с 09:00 до 18:00. Финальному кранчу отвели последнюю неделю, в которую разработчики работали столько, сколько потребуется. Но по заверениям продюсера, самый тяжелый – второй этап, и на нем сотрудникам иногда давали отгулы. В самом конце люди обычно уже не обращали внимания на часы, а просто доводили игру до релиза.
«Самое важное в отношении кранча – знать, когда его начать. Если слишком рано, команда выгорит, что повлияет на качество. Если слишком поздно – потеряете драгоценное время», – объяснял процесс Бен Смедстад.
Речь шла не только об устранении тысяч багов: для выпуска игры в срок ее приходилось «резать», что в то время становилось шоком для некоторых разработчиков. К радикальному шагу студию подтолкнул Фергюс Уркхарт, глава Black Isle Studio. Он видел, что контента в игре становилось все больше без должного контроля – никто не думал, что все это однажды придется тестировать. Было ясно, что BioWare никогда не доведет все придуманные квесты до должного качества. Подход Уркхарта был прост: если что-то не удается быстро починить, это нужно убрать.
И команда начала резать контент: под нож пошли квесты, предметы и расширенные истории. В пылу кранчей эти изменения казались разработчикам настолько масштабными, что они не сомневались: проект просто рассыплется в руках игрока. Тот же Гейдер ночевал на работе, в панике тестируя и дорабатывая свои квесты, чтобы их не убрали из игры. Даже спустя 20 лет сценарист называл финальные месяцы разработки BG II худшим кранчем в своей карьере. И это говорил человек, который спустя десятилетие переживет хаотичное производство Dragon Age II.
«Джеймс Олен тоже был в отчаянии: ему не хотелось терять контент, и он пытался связать все воедино. Финальные части оказались намного меньше планируемого, и это пошло игре на пользу. Если бы они были размером со вторую главу, все бы закончилось кошмаром», – вспоминал Гейдер.
Проблемы возникли и с технической частью. В BioWare до последнего работали над режимом Deathmatch, но в итоге отказались от него из-за «хрупкости» мультиплеерного кода и плохих отзывов тестировщиков, а также просто для экономии ресурсов. В последние месяцы пришлось помучиться и с оптимизацией, поскольку разработчики не всегда следовали установленным гайдлайнам – например, по числу персонажей на локациях.
Во второй половине разработки Wizards of the Coast предложила BioWare перейти на третью редакцию правил Dungeons & Dragons, которая как раз готовилась к релизу в 2000 году, но студия отказалась, ограничившись мелкими нововведениями – например, классом колдуна. По словам Марка Дарры, переход на новую систему сломал бы игру, которая и так держалась на честном слове. Была и другая причина: фанаты первой части были знакомы со второй редакцией, и резкая смена правил могла отпугнуть некоторых поклонников.
В годы разработки BG II в BioWare появился небольшой QA-отдел для раннего тестирования игровых уровней, но большая часть работы все равно пришлась на последние месяцы. Охота за багами вышла масштабной: игру проходили сотни раз не только все сотрудники BioWare, но и коллеги из Interplay / Black Isle Studio. Перед релизом в BG II исправили 15 тысяч багов на 240 часов геймплея. Разработчики даже соревновались, кто быстрее пройдет игру по ключевому пути. Если верить дизайнеру Кевину Мартенсу, рекордом стал результат в 1 час и 58 минут.
«Одна из опасностей игрового производства – это желание добавить больше контента при наличии времени. Если оно есть, разработчики, естественно, не думают об ограничениях или полировке. Больше времени – больше контента», – резюмировал проблемы Рэй Музика для Gamasutra.
Нельзя сказать, что руководители BioWare ничего не делали с кранчами. Еще в середине разработки, по словам Музики, они начали уделять повышенное внимание сотрудникам, чтобы предотвратить выгорание: к примеру, одних для разнообразия переводили на другие проекты, а вторым подбирали задачи под их рабочий стиль. Устраивали и общие мероприятия вроде походов в кино или выездов на барбекю, чтобы напомнить: разработка игр должна приносить удовольствие. Но даже Музика признавал, что все представляли финиш производства и копили силы.
Выход Baldur's Gate II: Shadows of Amn в США состоялся 21 сентября 2000 года – с релиза первой части не прошло и двух лет, и за это время BioWare сделала игру, которая во всем превзошла оригинал. Студия вновь получила от СМИ «девятки» и «десятки»: и сейчас рейтинг BG II на Metacritic составляет 95 баллов – она уверенно входит в топ-50 самых высокооцененных игр в истории. Опасения разработчиков оказались напрасны: со стороны действительно не было заметно, что игра якобы трещит по швам из-за вырезанного контента.
При этом многие журналисты не стали называть сиквел таким же революционным, как оригинал. Рецензент GameSpot и вовсе предупреждал, что поначалу BG II может разочаровать – слишком уж она внешне похожа на Baldur's Gate или Icewind Dale. Но все сомнения улетучивались, когда становилось понятно, как сильно BioWare развила прошлые идеи. Журналисты восхищались историей, персонажами, сложными дилеммами, техническими апгрейдами, а также еще более глубоким игровым процессом с новыми классами, заклинаниями и обилием монстров. В игре нашлись и менее явные улучшения: например, количество прогулок по полупустым локациям сократили, поиск пути персонажами улучшили, а мультиплеерные сессии теперь не приостанавливались, когда один из игроков заходил в магазин или начинал второстепенный диалог.
«Во многих отношениях BG II – кульминация впечатляющего RPG-ренессанса, который шел в последние годы и начался с первой части. [… ] BG II мало с чем можно сравнить, поскольку ей нет равных. Игра требует внимания и будет управлять вашей жизнью месяцами», – восторгались в IGN.
На фоне восхищенных обзоров запуск BG II тоже не подкачал. В середине октября Interplay отчиталась о рекордных стартовых продажах игры среди своих ПК-релизов в США: за несколько дней стандартное и коллекционное издания принесли 4 миллиона долларов. Тиража в полтора миллиона копий игра достигла к концу 2002-го, чуть быстрее первой части, а двух – к ноябрю 2005 года.
Shadows of Amn также пошла по проторенной первой частью дороге из наград. Крупные СМИ (IGN, GameSpot) дружно назвали BG II лучшей RPG года, и им вторили пользователи: так, игра BioWare победила в читательском голосовании Eurogamer за лучшую игру, а заодно забрала награды за лучший арт-дирекшн и второстепенного мужского героя (Минск). Также Академия интерактивных искусств и наук отметила игру за сценарные достижения на недавно организованной D.I.C.E Awards. С годами Baldur's Gate II неоднократно попадала в списки лучших игр в истории и называлась ключевой игрой по вселенной D&D.
Успех закрепили крупным дополнением Throne of Bhaal, которое вышло уже в июне 2001 года и завершило масштабную историю BioWare о потомках бога Баала. Несмотря на свой статус дополнения, по количеству контента оно сравнимо с новой частью серии: так считали и рецензенты, и сама студия. Полноценная сюжетная линия, новое подземелье на 15–20 часов, десятки дополнительных предметов и противников, возможность повысить уровень героев до 40-го – неполный список нововведений Throne of Bhaal. По итогам года аддон тоже собрал несколько наград, а к декабрю 2002 года его продажи достигли 500 тысяч копий – дополнение приобрел каждый третий владелец оригинала.
Baldur's Gate II доказала, что успех первой части был неслучайным, и BioWare закрепилась в статусе одной из ведущих RPG-студий, которая к тому же прекрасно ладила с поклонниками. Разработчики продолжали общаться с фанатами в Сети и даже оказывали им быструю техническую поддержку по игре в обход стандартных процедур. Руководители считали, что такое взаимодействие – один из лучших способов показать, что студия ценит фанатов. С годами прямую коммуникацию ограничили, поскольку, по мнению разработчиков, форумы BioWare стали слишком токсичными. Но в начале 2000-х ситуация была иной.
«Было забавно наблюдать, как люди спорили, действительно ли мы присылали ответы на их электронные письма. Они не могли поверить, что нам было не лень отвечать лично», – ухмылялся Музика в 2001 году.
Параллельно BioWare налаживала сотрудничество с другими издателями, поэтому Рэй Музика и Грег Зещук могли наконец расслабиться: если раньше они иногда просили партнеров перечислить деньги пораньше, чтобы не закрыться, теперь такой проблемы не стояло. Сами же доктора на рубеже веков наконец перестали изматывать себя подработками по специальности и сосредоточились на студии.
Производство Baldur's Gate II так или иначе запомнилось всей команде. Джеймс Олен даже в 2018 году рассказывал, как гордится игрой и тем, что в нее удалось включить все самое крутое от D&D. Дэвид Гейдер в первую очередь вспоминал безжалостный кранч, программист Трент Остер – что игру делали молодые люди, понимавшие, как вести разработку подручными средствами. Рэй Музика считал BG II наглядным примером, что к удачному результату приводит честная работа.
«Мне кажется, что на Baldur's Gate II сошлись звезды и подобного больше не случится. У нас был готовый движок, чтобы сосредоточиться на контенте, и разработчики были с ним знакомы. Да и выпустились мы в удачное время – прямо перед рождественским шопингом», – делился эмоциями Олен в 2005-м для GameBanshee.
История Baldur's Gate не закончилась после выхода Throne of Bhaal. Black Isle Studios и Interplay в начале 2000-х пытались запустить в производство полноценную третью часть: без связей с дилогией BioWare, но на новом движке и с впечатляющей нелинейностью. Подзаголовок у игры был The Black Hound, однако до полноценной разработки дело не дошло: в 2003 году Interplay лишилась прав на выпуск игр по D&D для ПК, поэтому The Black Hound отменили. Больше повезло с консольными релизами: Interplay выпустила две части hack-and-slash-экшенов Baldur's Gate: Dark Alliance, тепло принятых публикой.
Также попытку сделать Baldur's Gate III во второй половине «нулевых» предприняла Obsidian, основанная Фергюсом Уркхартом в 2003-м. Менеджеру почти удалось заключить контракт с Atari, тогдашним владельцем прав, и выбить бюджет в 20–25 миллионов долларов, но в последний момент выяснилось, что у издателя не было таких средств из-за финансовых проблем. Одно время за лицензией безуспешно гонялась и inXile Entertainment Брайана Фарго, одного из основателей Interplay. Успеха добилась бельгийская студия Larian, известная по серии Divinity: договорившись с Wizards of the Coast в конце 2010-х, в 2023 году она выпустила долгожданную Baldur's Gate III. Игра взяла все возможные награды, продалась тиражом больше 10 миллионов копий и установила новый стандарт качества для жанра. Успех BG III показал: аудитория CRPG никуда не делась.
В Baldur's Gate от BioWare можно поиграть и сегодня – причем на любой удобной платформе, включая мобильные. Все благодаря ремастерам от студии Beamdog, основанной в 2009 году выходцами из канадской студии Трентом Остером и программистом Кэмероном Тофером. В 2012–2013 годах компания перевыпустила полные издания дилогии с подзаголовками Enhanced Edition. Beamdog, точнее, ее подразделение Overhaul Games, не только адаптировала игру для современных систем, но также обновила интерфейс и добавила новый контент – несколько персонажей, квесты и дополнительные уровни сложности. В 2016 году и вовсе появилось оригинальное дополнение Siege of Dragonspear для первой BG, где рассказали о событиях между двумя играми. Среди фанатов возникают споры, в какие версии лучше играть новичкам, но большинство поклонников согласно, что удобнее обратиться к ремастерам. Тем более что с ними совместимо большинство модов.
Что касается BioWare, она вернулась во вселенную Dungeons & Dragons – пусть и не в Baldur's Gate.
Так назывался издатель серии Final Fantasy до 2003-го, когда SquareSoft из-за финансовых проблем слилась с компанией Enix. Так появилась ныне известная Square Enix. – Прим. автора.
Игры в реальной жизни, в которых участники по-настоящему отыгрывают персонажей с помощью костюмов и дополнительного снаряжения. – Прим. автора.
GameCenter закрылся в 2001 году из-за убытков. – Прим. автора.