3. MDK 2
Может показаться странным, что когда-то BioWare взялась за линейный экшен – максимально далекий от CRPG жанр. Однако игру одобрили на заре жизни студии, когда за командой еще не закрепилось звание мастеров ролевых игр. Разработчики искали себя и считали, что им не повредит углубиться в производство консольных игр. В результате получился дерзкий TPS[5], который невозможно упрекнуть в неоригинальности.
Если вы не играли или не интересовались MDK 2, предлагаем оценить необычность сюжета по небольшому описанию. Троица разношерстных главных героев во второй раз пытается спасти мир от пришельцев: среди них бывший уборщик Курт в супергеройской броне, робопес Макс с сигарой в зубах и доктор Хокинс, напоминающий более эксцентричную версию Эммета Брауна из «Назад в будущее». Противостоят им пришельцы, любящие похвастаться своими научными работами или захватить от скуки пару планет.
Каждому персонажу посвящено по три уровня, созданных с учетом способностей героя. Этапы за Макса наполнены экшеном и напоминают научно-фантастическую версию Max Payne, только робопес стреляет с четырех лап и летает на джетпаке. Курт использует гаджеты и парит как Бэтмен на парашюте. Уровни за уборщика напоминают об играх-платформерах, однако перестрелок здесь тоже хватает – благо в арсенале у героя цепная пушка и снайперская винтовка с бесконечным боезапасом. А в игре за Доктора Хокинса приходится напрячь мозг: он решает головоломки и мастерит полезные устройства из подручных материалов.
Первая MDK от студии Shiny Entertainment[6] вышла в 1997 году на ПК и PlayStation. Это был чистокровный 3D-экшен от третьего лица с одним главным героем – Куртом – и простенькими мини-играми. Прием и продажи[7] MDK настолько понравились материнской Interplay, что та решила незамедлительно начать работу над сиквелом. К нему хотели привлечь ключевого дизайнера и сценариста оригинала Ника Брути, но тому хотелось перерыва от франшизы, чтобы заняться оригинальным проектом в своей новой компании Planet Moon Studios. Однако в Interplay решили не ждать Брути и поручили MDK 2 перспективной BioWare вместо Shattered Steel 2.
По воспоминаниям Грега Зещука, проект им предложил лично сооснователь Interplay Брайан Фарго на одной из встреч с Рэем Музикой по Baldur's Gate и планам на будущее. Сотрудникам очень нравилась MDK и перспектива работы над сиквелом – все-таки туда брали фанатов не только RPG, да и в целом команда хотела зарекомендовать себя в индустрии, что требовало выхода из зоны комфорта. Руководство также считало, что наступило удачное время обратить внимание на консоли – тем более что для ПК готовилась Baldur's Gate. MDK 2 планировалась для консоли Dreamcast, чей запуск в зависимости от региона пришелся на 1998–1999 годы. Студия посчитала, что мощное и открытое для разработчиков устройство SEGA станет отличной отправной точкой для консольного пути BioWare.
Ведущие обязанности по MDK 2 разделили Зещук и программист Кэмерон Тофер; на пике производства над Dreamcast-версией трудилось около 25 человек. Однако должности были условными, и разработчики занимались всем подряд – как и на соседней Baldur's Gate. Например, только нанятый технический художник Кейси Хадсон успел побывать дизайнером уровней, аудиоспециалистом и аниматором. Также MDK 2 занимались разработчики, которые еще много лет работали над самыми известными играми BioWare: первый сценарист студии Лукас Кристиансон, художники Дерек Уоттс и Мэттью Голдман, программисты Дэвид Фалькнер с Райаном Хойлом и другие.
В BioWare любили MDK, но четко понимали, что ее можно улучшить как минимум в отношении сюжета и продолжительности: первую часть реально пройти часов за пять, а то и быстрее. Но в то же время разработчики хотели сохранить ключевые черты оригинала вроде вызывающего юмора, несерьезного стиля и арсенала Курта: именно они выделяли игру на фоне конкурентов. В BioWare задумали разнообразить геймплей за трех разных героев и рассказать веселую историю, которая раскрыла бы потенциал вселенной MDK.
При этом идея троицы протагонистов появилась не сразу. Команда с самого начала планировала добавить кинематографичные кат-сцены, выделявшие сиквел на фоне оригинала, в котором история подавалась в неозвученных брифингах перед миссиями и коротких заставках. BioWare подготовила модели всех главных героев с базовыми анимациями вроде бега и ходьбы для синематиков, а когда возникла проблема геймплейного разнообразия, разработчиков осенило, что готовых персонажей можно сделать играбельными.
Одной из особенностей MDK был разнообразный визуальный стиль: ее уровнями занимались разные дизайнеры, поэтому локации варьировались от приземленных до ярких и фантастических. BioWare решила применить тот же подход и рассматривала даже самые безумные идеи. Кому-то в команде нравился индустриальный стиль 1950-х, кому-то – футуристичные работы художника Джека Кирби или хоррор-мюзикл «Магазинчик ужасов». Ограничений по уровню сумасшествия у разработчиков не было, и производство MDK 2 было очень творческим. Поэтому в игре можно увидеть говорящее растение-хищника, противников с именами в духе «Шванг Швинг», пускающих газы пришельцев и атомный тостер для сражений. В игру включали даже то, что разработчики нечленораздельно бурчали в пылу обсуждений.
«Я не шучу, когда говорю, что участники команды были довольно сумасшедшими. Представьте, что вы собрали группу из бунтарей и безумцев, а потом поручили им сделать игру во главе со мной без каких-либо правил – вот так появилась MDK 2. Мы были молоды и безрассудны, но веселились на славу», – описывал свою команду Зещук в 2009 году в интервью для GOG.
При таком подходе могла возникнуть проблема с творческим направлением игры, но безумные и спонтанные идеи двух десятков разработчиков сложились в единое целое, сделав MDK 2 по-хорошему странной и уникальной игрой. А еще – довольно сложной. Команда хотела воссоздать «олдскульный» опыт и не поняла, что переборщила. После релиза это оказалось одной из главных претензий к игре. По словам Зещука, команда совершила обычную ошибку начинающих разработчиков – балансировала игру под скиллы разработчиков и тестеров, а не новых игроков. При этом Рэй Музика предупреждал напарника о проблеме, но тот не послушал. Зещук шутил, что в будущем такой ошибки не допускал.
Производство было веселым, но очень хаотичным, так как у разработчиков не было дизайн-документов или четко настроенного процесса. В первое время все работали «как чувствовали» и пытались переплюнуть друг друга по уникальности. Как вспоминал художник Мэттью Голдман, иногда это приводило к конфликтам, поскольку каждый был уверен в превосходстве своей концепции – профессиональной этики в BioWare к 1998 году еще не сложилось. Но если дело доходило до драки, все решали обсуждением в доме Зещука за пиццей. Команда потратила не меньше половины производственного срока на попытки понять, что за игру она делает, но когда эту задачу решили, разработка пошла активно. Часть сотрудников BioWare, включая Зещука, больше всего узнала о рабочих процессах именно на MDK 2.
MDK 2 анонсировали в октябре 1998 года – еще до выхода Baldur's Gate. Публика уже знала, что BioWare работает над масштабной RPG, но в ее успехе никто не был уверен, и СМИ предсказуемо удивлялись не самому очевидному выбору команды для сиквела заметной игры. Но Грег Зещук спокойно говорил об амбициях: продвинуть графическую детализацию с помощью движка Omen Engine, сделать реалистичную физику с комплексным ИИ, да и вообще выйти за рамки «ограничений других 3D-игр», чтобы игроки не могли оторваться от MDK 2.
После успеха Baldur's Gate Зещук еще увереннее заявлял, что отсутствие опыта в жанре ничего не значит – в том же статусе BioWare подходила к разработке первой RPG. Он сформулировал то, как работала BioWare: все сотрудники полностью отдавались делу и любили новые вызовы – будь то непривычные жанры или платформы.
«Наш опыт – в понимании, что делает игру хорошей, а также в поиске и мотивации группы умелых ребят, способных воплотить идеи в жизнь», – так описывал сильные стороны BioWare Зещук в интервью IGN летом 1999 года.
Тем же летом на выставке E3 BioWare договорилась о сотрудничестве с тогда еще малоизвестным композитором Йеспером Кидом, который позже прославится сериями Hitman и Assassin's Creed. Студия хотела добавить в игру оркестровый саундтрек с электронными элементами, чтобы лучше подчеркнуть «инопланетный» дух, и Киду понравились амбиции студии. Он вместе с Рэймондом Уоттсом (псевдоним PIG) и Альбертом Олсоном справился с задачей – фанаты до сих пор вспоминают музыкальное сопровождение с теплотой. При этом сам Кид признавал, что из-за строгих дедлайнов уделил игре не так много времени, как хотел.
Выход MDK 2 назначили на четвертый квартал 1999 года, но в октябре игру отложили до 19 января 2000-го, а затем и до марта. BioWare брала дополнительное время на полировку, но отчитывалась о прогрессе показом новых материалов, которые очень нравились прессе: даже по скриншотам и коротким роликам было видно, что сиквел выходит масштабнее оригинала. При этом перенос многообещающей игры вредил скорее уже вышедшей в США Dreamcast, а не самой студии. Как писали в IGN, консоли очень не хватало настоящих хитов, чтобы конкурировать, например, с Donkey Kong 64 от Nintendo.
Меж тем переносы действительно хорошо сказались на техническом состоянии игры на консоли SEGA – с этим помогли другие команды BioWare: так, на MDK 2 переправили половину арт-отдела Neverwinter Nights, и ее руководитель Трент Остер не скрывал недовольства: его проект и так был сложным, а тут еще лишний раз отвлекаться. Но в итоге BioWare осталась очень довольна тем, как работала игра. В этот раз студии не требовалось учитывать разные системы ПК-игроков, и сама консоль с подробной документацией оказалась удобной для создания игры.
Секрета в существовании версии для компьютеров не было, но изначально MDK 2 вышла именно на Dreamcast – в США это случилось 29 марта 2000 года. Уже во второй раз BioWare получала восхищенные отзывы критиков. Так, в обзоре IGN назвали MDK 2 возвращением к «олдскульным» играм, в которых чувствовалась страсть разработчиков, и похвалили все аспекты экшена – начиная с разнообразного геймплея на уникальных локациях и заканчивая остроумными диалогами. Обращали внимание и на сложность – особенно в эпизодах с платформингом и загадками, хотя многим критикам она показалась скорее минусом. Тем более, в игре изначально были неудачные автоматические чекпоинты, которые могли сохранить прогресс в неудачном месте. Среди других минусов можно упомянуть, что автору Eurogamer некоторые шутки показались «кринжовыми», а игра актеров – не всегда убедительной. К слову, роли исполняли комедийные артисты из Канады, и MDK 2 стала первой полностью озвученной игрой в истории BioWare. Студия воспользовалась возможностью отдать должное своей стране и другим способом: сюжет экшена начинался с инопланетного вторжения в Эдмонтон.
MDK 2 посчитали одной из самых впечатляющих игр для Dreamcast как с технической стороны, так и с геймплейной. BioWare стремительно приобретала статус разносторонней команды, которая разбиралась не только в RPG.
«Пара недостатков есть, но MDK 2 – это великолепная первая попытка BioWare зайти в жанр, и ее игра превосходит оригинал. Высокая сложность может отпугнуть некоторых геймеров, но MDK 2 достойна того, чтобы приложить больше усилий», – подводили итог в рецензии GameSpot.
На ПК MDK 2 вышла уже в конце мая, и незадолго до релиза BioWare вновь показала, что активно слушает игроков. Так, в новой версии появились четыре уровня сложности и возможность ручного сохранения. Студия за пару месяцев поправила главные недостатки игры и продолжила работать с мелочами для переиздания игры на PS2, вышедшего в марте 2001 года под названием MDK 2: Armageddon.
В этой версии BioWare сосредоточилась на удобстве игрового опыта, поэтому на уровнях появились подсказки, куда идти или в какую уязвимую точку босса стрелять. В плане графики сложно выделить победителя между версиями для Dreamcast и PS2: плюсы и минусы в текстурах можно разглядеть на обеих консолях. Новые версии экшена получили высокие оценки на Metacritic: 83 балла на ПК и 80 баллов на PS2.
Интересно, что MDK 2 положила начало приятной традиции в BioWare – вручению необычных подарков команде после релиза игр. В этом случае разработчики получили брендированные тостеры – подходящий выбор для уникального проекта. При этом устройство было рабочим: художник Мэттью Голдман пользовался им больше 20 лет, меняя детали при поломке. Из других необычных подарков можно вспомнить короткие оловянные мечи, приуроченные к выходу Baldur's Gate II, которыми некоторые разработчики пробовали фехтовать. Однако после 2012-го в BioWare начали дарить привычные в индустрии памятные диски.
В сентябре 2003-го Грег Зещук раскрыл, что общие продажи всех версий MDK 2 составили больше 500 тысяч копий. По его словам, BioWare осталась довольна результатами своей первой консольной игры, пусть они и уступали ролевым играм студии. Тем не менее триквела серия не получила, хотя планы на него в Interplay звучали. Во второй половине нулевых издатель хотел сделать MMO по Fallout и собирался добыть необходимые 75 миллионов долларов, в том числе через развитие своих прошлых хитов – MDK, Earthworm Jim и Baldur's Gate: Dark Alliance. Однако это заявление так и осталось единственным упоминанием о возможном будущем серии. Лишь в 2010-м Рэй Музика кратко отметил в интервью, что все вопросы по MDK 3 нужно адресовать Interplay как владельцу прав на франшизу.
Но совсем в Лету серия не канула. В 2009 году ушедшие из BioWare Трент Остер и Кэмерон Тофер основали компанию Beamdog с подразделением Overhaul Games. Сначала они портировали MDK 2 на консоль Wii от Nintendo, а в 2011-м – выпустили на ПК MDK 2 HD с переработанными эффектами, обновленными текстурами и более детальными моделями персонажей. По словам Остера, его преследовало ощущение, будто с игрой ознакомилось недостаточно фанатов жанра, поэтому Beamdog хотелось напомнить публике об отличном проекте.
Для работы над HD-версией пригласили некоторых участников команды оригинала, но результат получился противоречивым. Графические улучшения заметны, однако у MDK 2 HD оказалось множество так и не решенных технических проблем: на современных системах случаются «вылеты», статтеры, баги со звуком и даже проблемы с сохранением выбранного разрешения. Впрочем, оригинальная версия из Steam и GOG не пропала.
В свое время MDK 2 оказалась удачным экспериментом, но сейчас она едва ли приходит на ум, когда заходит речь о BioWare. MDK 2 показала, что разработчики могут двигаться в новых для себя направлениях, и этот опыт явно сыграл команде на руку позднее – при создании более экшен-ориентированных игр.
Больше 400 тысяч копий за 15 месяцев с релиза. – Прим. автора.
Известна по первым двум частям Earthworm Jim, а также менее удачным Enter the Matrix и The Matrix: Path of Neo. – Прим. автора.
Third Person Shooter – шутер от третьего лица. – Прим. автора.