2. Baldur's Gate
Baldur's Gate – слова, знакомые любому поклоннику компьютерных ролевых игр. Она вышла в период, когда на Западе жанр считался умирающим и моду задавали японские разработчики разнообразными консольными JRPG во главе с Final Fantasy. В такую эпоху неопытная молодая студия из Канады взялась за свою мечту – возродить жанр и отдать дань уважения играм, которыми увлекались ее сотрудники в юности. История появления Baldur's Gate показывает, как несколько десятков энтузиастов произвели фурор в индустрии – никто им не сказал, что подобное невозможно.
Как мы уже знаем, BioWare экспериментировала с жанром изометрических CRPG еще до выхода Shattered Steel, еще когда офис студии располагался в подвале Грега Зещука. В той самой Battleground: Infinity игрок брал на себя роль представителя скандинавской, греческой, египетской или римской мифологии в сеттинге, вдохновленном древом жизни Иггдрасиль. BioWare хотела дать игроку серьезную свободу действий: даже квесты зависели от выбранного пантеона богов. По пути бы ему встречались известные мифологические персонажи вроде мудреца Мимира и бога смерти Анубиса. Цель игры состояла в прокачке уровня героя и соревновании с друзьями – Battleground: Infinity описывали в том числе как нечто среднее между MMO и RTS.
Техническое демо собрали усилиями нескольких человек под руководством программиста Скотта Крейга и начали показывать издателям параллельно с доработкой Shattered Steel. На правах текущего партнера первыми доступ к Battleground: Infinity получили в Interplay, однако там демо не оценили. Продюсер Фергюс Уркхарт, тогда возглавлявший подразделение Black Isle Studios, посчитал, что оно выглядело недостаточно интересно, чтобы Interplay и BioWare начали работать над еще одной игрой. Кроме того, компания недавно получила права на знаменитую Dungeons & Dragons и вовсю готовила по ней собственные проекты, которые на первый взгляд несильно отличались от изометрической Battleground: Infinity, – например, стратегию Blood & Magic.
Но в итоге Interplay и BioWare все же сошлись – и не без воли случая. Спустя несколько месяцев после отказа Музика и Зещук отправились в калифорнийский Ирвайн, чтобы встретиться с представителями ныне закрытой Virgin Interactive. Офис Black Isle Studios находился в том же городе, и основатели BioWare сообщили Уркхарту, что будут неподалеку. Последнего заинтересовало, что BioWare выбила себе встречу с конкурентами, и он попросил еще раз посмотреть демо Battleground: Infinity, где уже, среди прочего, можно было управлять партией из нескольких персонажей.
На второй раз продюсеру увиденное понравилось намного больше, и он сразу предложил отказаться от темы богов в пользу сеттинга Dungeons & Dragons. В BioWare работали фанаты вселенной и без раздумий согласились, поэтому Уркхарт начал работать над сделкой. По словам продюсера, его тогдашний босс из Interplay посчитал идею исключительно неудачной и призвал забыть про Infinity. Тогда Уркхарт в обход него обратился с инициативой к вице-президенту по маркетингу Триш Райт. Та заинтересовалась проектом и лично связалась с одним из основателей компании Брайаном Фарго, который всего через несколько минут знакомства с демо Battleground: Infinity одобрил сделку с BioWare.
«В случае с D&D мне казалось, что стоит сотрудничать с разработчиками, которые понимали и ценили корни вселенной, а также уделяли внимание деталям игрового опыта. Именно это предложила BioWare. Когда они показали мне продукт, я помню, что визуально он выглядел многообещающе», – пояснил свое решение Фарго в 2016 году изданию Game Informer.
BioWare получилось убедить в своей затее важных людей в Interplay и запустить полноценную разработку проекта. Но в индустрии настроения были иными. К середине 1990-х времена великих Ultima, Wizardry, The Bard's Tale и Gold Box казались давней историей, а лидерство в RPG-жанре перешло к японским консольным релизам – Final Fantasy, Phantasy Star, Chrono Trigger и многим другим. Кроме того, западные геймеры переключились на более активные и доступные игры: к примеру, Diablo, Doom, Warcraft и StarCraft.
Не все было гладко и с самой Dungeons & Dragons. В тех же США все еще звучали отзвуки скандалов из 1980-х, когда игру обвиняли во всех смертных грехах вроде сатанизма[2], а ее фанатов без стеснения называли сектантами. Компания TSR, тогдашний владелец прав на франшизу, тоже переживала не лучшие времена из-за скопившихся финансовых проблем. В попытке спасти бизнес она выпускала многочисленные сеттинги D&D, которые должны были привлекать новую аудиторию, но на деле постоянные расширения только вредили продажам, и производство не окупалось. В 1997 году TSR продали Wizards of the Coast, а еще через три года бренд перестали использовать.
На этом фоне Музика, Зещук и другие работники BioWare постоянно слышали, что успеха им не добиться. Однако разработчики разглядели возможность создать нечто свое, попутно вернув ощущения игр из 1980-х и передав опыт прохождения D&D-партии с друзьями за кухонным столом.
За годы разработки Baldur's Gate в BioWare активно приходили сотрудники, которые проработают в студии много лет. При этом ни у кого из них не было опыта в создании игр. Одним из самых «прошаренных» работников считался программист Трент Остер – только потому, что он трудился над Shattered Steel с самого начала, еще в составе Pyrotek Game Studios. У BioWare не было денег, чтобы нанимать специалистов, но даже будь они, вряд ли бы те рискнули присоединиться к неизвестной компании, основанной докторами. В первые годы BioWare работала от месяца к месяцу, и любые непредвиденные расходы могли привести к закрытию – не помогал даже контракт с издателем. Основатели BioWare вздохнули с облегчением только через несколько лет, когда начали стабильно поступать роялти за выпущенные игры.
Тем не менее через друзей и знакомых BioWare находила ценные молодые кадры, готовые работать за небольшие деньги ради высшей цели. Мы уже знаем, что дизайнер Джеймс Олен прежде управлял магазином комиксов. Первым нанятым сценаристом студии оказался Лукас «Люк» Кристиансон, обладатель степени по английскому языку: он не работал по специальности, но любил настольные игры и гик-культуру, из-за чего его и заприметил один из продюсеров растущей команды. Программист Марк Дарра еще не закончил университет, когда ему предложили работу в BioWare – он узнал о студии благодаря Скотту Грейгу, с которым они пересекались в компании по разработке софта. Один из ведущих художников Джон Галлахер, пытаясь построить карьеру на телевидении, сделал несколько фриланс-репортажей о BioWare для местных каналов. Он когда-то создавал комиксы и постоянно рисовал в свободное время, поэтому у него скопилось хорошее портфолио, обеспечившее ему стабильную работу в BioWare.
Таких случаев, когда студия нанимала сотрудников без релевантного опыта, было еще немало. Основатели BioWare даже упоминали о некоем коллеге, который не умел пользоваться компьютером, но быстро стал отличным техническим художником, отталкиваясь от своих базовых знаний. Если человек был готов развиваться и по максимуму задействовать имеющиеся инструменты, он вполне мог построить карьеру в BioWare.
Команда во главе Baldur's Gate была небольшой и тоже еще слабо представляла, как делать игры. Поэтому в BioWare не стеснялись строить масштабные планы, и молодые разработчики занимались всем подряд – должности носили условный характер. Тот же Дарра в итоге занимался программированием чуть ли не всех геймплейных и диалоговых систем.
«Значительная часть Baldur's Gate – результат работы людей, которые не знали ничего лучше, чем идти напролом через все проблемы», – суммировал Дарра тогдашний подход BioWare к работе.
Ситуация осложнялась и тем, что студия сама делала движок для будущей RPG с нуля. Разработку курировал программист Скотт Грейг, и он проводил понятную киношную параллель: BioWare требовалось собрать камеру, прежде чем снимать фильм. Основатели студии считали, что оно того стоит, поскольку технологическая основа Baldur's Gate должна была принадлежать BioWare. Частью прав на игру владела Interplay как издатель, а лицензия на D&D была собственностью TSR и Wizards of the Coast. Музика и Зещук настаивали, чтобы их движок Infinity Engine, названием отсылающий к Battleground: Infinity, прочно ассоциировался с BioWare, и та в случае чего могла его лицензировать. Фергюс Уркхарт рассказывал, что в одной из ранних сборок Baldur's Gate были долгие вступительные ролики с упоминанием не только всех причастных студий, но и движка. Продюсеру это решение не понравилось: он позвонил основателям студии и провел с ними «очень неприятный разговор» с посылом, что игра не должна рекламировать технологию.
Желание подстраховаться можно понять, и задумка с лицензированием движка была не единственной идеей по удержанию компании на плаву в случае провала. Как напомнили в артбуке 25 Years of BioWare, в 90-х у студии было подразделение BioWare Active Media[3], и часть его аниматоров трудились над графикой для канадских ТВ-шоу – например, Stories From the Seventh Fire. Именно так некоторые сотрудники BioWare получили первый опыт в анимации животных. Стиву Гилмору, одному из них, работа над заставкой детской передачи о безопасном поведении Be Alert Bert запомнилась дедлайнами, которые по жесткости затмевали даже сроки в игровой индустрии.
К счастью, менять специализацию BioWare не пришлось – работа над движком шла хорошо. Под руководством Скотта Грейга Infinity Engine за пару лет оброс внутренними инструментами для художников, дизайнеров и сценаристов: у студии появилась мощная технология с потенциалом для развития. Временами неопытность команды даже приводила к лучшим результатам, чем кто-либо рассчитывал. Например, художники плохо справлялись с тайловой графикой, и Грейг решил задействовать кастомный арт для фонов. В итоге студия остановилась на втором варианте, потому что он оказался лучше, хоть и сложнее: для Baldur's Gate пришлось сделать 10 тысяч пререндеренных экранов, и по этой причине игру продавали сразу на пяти дисках. Такой размах Baldur's Gate удивил даже самих разработчиков.
«Когда мы продумывали карту мира, интерьеры и подземелья, я впервые осознал, что Baldur's Gate в десять раз больше The Legend of Zelda по масштабу, а это одна из моих любимых игр. У меня случился вынос мозга, буквально», – так описывал для Eurogamer свои ощущения дизайнер Дин Андерсен в 2018 году.
Позднее Interplay лицензировала Infinity Engine для создания нескольких CRPG, так что чутье не подвело Музику и Зещука – движок действительно стоил трудов. Но редкие инциденты вроде описанного не портили отношения между BioWare и Interplay / Black Isle Studio. Разработчики, включая Олена, не раз благодарили опытных коллег за наставничество и введение в курс игровой разработки.
Вскоре после заключения контракта BioWare и Interplay определились с основными идеями. Ее события решили переместить во вселенную «Забытых королевств», один из самых популярных сеттингов D&D, а ключевой локацией выбрали Врата Балдура. Тогда город из Западных земель Фейруна был далеко не так популярен и проработан, поэтому разработчики получили относительную творческую свободу. К слову, название Baldur's Gate предложил Фергюс Уркхарт после того, как вариант Iron Throne («Железный трон») не прижился: некоторые разработчики смеялись, что он казался отсылкой к туалету.
Что касается правил, адаптировать предстояло вторую редакцию системы Advanced Dungeons & Dragons, включавшую в себя актуальные классы, баланс, заклинания и прочее. Интересно, что именно в ней компания TSR попыталась избавиться от критикуемых общественностью элементов вроде демонов и дьяволов. Правда, их не убрали, а просто переименовали в танар'ри и баатезу.
Команда BioWare была молода и неопытна, но ее участники обожали жанр и стремились сделать игру, в которой с удовольствием проводили бы время сами. Поэтому неудивительно, что они черпали вдохновение и перенимали опыт коллег, сделавших их любимые проекты. Чтобы понять, как контролировать целую группу персонажей, они изучили схемы управления из стратегий наподобие Command & Conquer и Warcraft: оказалось, что всем процессом легко руководить с помощью мыши. Baldur's Gate также обязана играм Blizzard появлением фраз от напарников в адрес игрока, которые ломали четвертую стену. Из новенькой Jagged Alliance студия позаимствовала героев, реагировавших друг на друга и действия протагониста – это помогало убедить игрока, что персонажи – не просто NPC. Wasteland, Gold Box, Realms of Arkania, Darklands и многие другие классические игры тоже повлияли на Baldur's Gate, и в BioWare никогда не скрывали источников вдохновения. При этом сотрудники активно играли даже в напряженные годы разработки своей первой RPG. Тот же Джеймс Олен в некоторых интервью усмехался, что если бы команда не проводила кучу времени в Warcraft, StarCraft и Diablo, то Baldur's Gate вышла бы на несколько месяцев раньше.
По ходу работы в BioWare складывались основные принципы разработки: исследование мира, интересные персонажи, проработанный сюжет и гибкая боевая система, где можно добиться успеха сменой тактики. В BioWare с первых лет также практиковали коллективные обсуждения. У руководителей было правило, что на «летучках», которые иногда перерастали в жаркие споры, побеждала лучшая идея – неважно, кто ее предложил. Доктора также верили, что сотрудники работают лучше всего, когда у них есть автономия. Поэтому даже у рядовых работников была свобода действий. Это не значит, что Музика и Зещук не следили за подчиненными: они доверяли коллегам, но все же проверяли, занимаются ли те порученной задачей.
Благодаря такой философии разработка Baldur's Gate была очень коллаборативной, и амбициозные сотрудники делали все от них зависящее ради общего дела. Им никто не говорил о невозможности сделать что-то, да и сами они подобных мыслей не допускали. Поэтому команда неслась вперед, не боясь даже самых трудных задач, – преимущество неопытности и юности. Программист Скотт Грейг допускал, что у младшего тестера было больше возможностей повлиять на Baldur's Gate, чем у какого-нибудь старшего продюсера ААА-игр в конце 2010-х. В студии удачно определяли нужных людей для важных задач, и те обеспечивали результат – в этом заключалась магия той самой BioWare.
Без сомнения, одним из важнейших людей для Baldur's Gate оказался Джеймс Олен – его вклад в разработку невозможно переоценить. Разработчик и пять его друзей из города Гранд-Прери присоединились к BioWare в первые полтора года ее существования. Олен впечатлил основателей компании, помогая им с проработкой вселенной Shattered Steel. Начинающий дизайнер вдохновлялся иллюстрациями и сюжетами научно-фантастических романов самых разных стран – вплоть до Швеции, хотя ее авторы не были известны на мировом уровне.
Однако наняли Олена все же для работы над Baldur's Gate. Разработчик с одиннадцати лет обожал вселенную Dungeons & Dragons и провел тысячи часов как организатор и ведущий партий для друзей, а позднее и для коллег по BioWare. Он прекрасно понимал, чего ждут от проекта по вселенной, и этот опыт сделал Олена отличным претендентом на должность ведущего дизайнера игры. Для самого разработчика возможность поработать над Baldur's Gate стала исполнением детской мечты – внести вклад в одну из любимейших франшиз. Поэтому он с горящими глазами делал все, о чем просил Рэй Музика, и был готов вкалывать по сотне часов в неделю.
«Подобная нагрузка не казалась работой. Мне нравится трудиться над ролевыми играми больше, чем проводить время за другими развлечениями – смотреть ТВ, например. Но я не ожидал, что остальные будут работать так же. В этом плане я немного пришибленный», – описывал свои рабочие повадки Олен в интервью для подкаста Dev Game Club в 2021-м.
Личный опыт Олена повлиял на все стороны Baldur's Gate. К примеру, многие персонажи перекочевали в игру и ее сиквел из D&D-партий дизайнера – даже такие известные, как Минск и злодей Саревок. Изначально проработки им, конечно, не хватало, и эту задачу пришлось решать сценаристу Лукасу Кристиансону – добавить в игру блеклых героев Олен не мог. Дизайнер с самого начала карьеры в BioWare выступал за то, чтобы уделять внимание как геймплею, так и сюжету, не допуская перекоса в одну сторону. Олен знал, что при правильном балансе игрок может увлечься даже тем аспектом, которым изначально не интересовался.
Однако Рэю Музике все же приходилось направлять ведущего дизайнера. Яркий пример – история появления боевой системы Baldur's Gate. В RPG тех лет превалировала пошаговая боевка, но Олену она казалась медленной. Разработчик готов был простить такой геймплей Civilization, но например, классическим Fallout так и не проникся. У Музики было противоположное мнение: он считал, что RPG и пошаговые системы неразделимы.
Разработчики много спорили, но в итоге пришли к компромиссу – добавили активную паузу, которая стала отличительной частью игр BioWare. Олен не любил пошаговые игры, но понимал, что глубокий опыт игры в D&D невозможно передать через геймплей в реальном времени. С шестью персонажами в партии игровой процесс без элемента планирования быстро бы превратился в форменный хаос. Еще тактическая пауза позволила BioWare сделать сражения своим аналогом постановочных сцен из фильмов-блокбастеров: со спецэффектами, эпичной музыкой и возможностью повлиять на исход. Битвы с боссами выступали своего рода головоломками, ведь к противнику нужно было найти подход. И это Олену уже очень нравилось.
Разработчики BioWare любили вселенную D&D, но для создания эпичной RPG их знания по вселенной требовалось расширить. Поэтому вся студия читала книги по сеттингу и погружалась в правила настольной игры – даже программисты. Помогали и со стороны: к примеру, Олену удалось встретиться с авторами Dungeons & Dragons Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном, так что один из главных гиков BioWare получил консультации из первых рук.
Что касается отношений с правообладателями, озабоченная выживанием TSR не сильно погружалась в детали производства, хотя базовые правила все же устанавливала. Из-за общего недоверия BioWare не могла использовать известных героев вселенной – того же Дриззта[4], персонажа романов Роберта Сальваторе. По словам продюсера Interplay Криса Паркера, разработчиков также обязали следовать «этическому кодексу» TSR, что ограничило проработку отрицательных персонажей: злые поступки часто приходилось сводить к обычной жадности. Среди других идей TSR – ограничение размаха спасением одной деревни, но BioWare настояли на масштабном сюжете со множеством локаций и достигли задуманного эффекта.
«Мы все равно смогли рассказать планируемую историю и дать вам возможность быть жадными или психованными в игре. Просто у злых поступков не так много последствий или путей к ним, как хотелось команде», – пояснял Паркер итоговый результат в 2019-м для GamesRadar+.
В 1997 году TSR перешла под крыло Wizards of the Coast, и общения с правообладателями стало больше: WoC взялась за спасение бренда D&D. К примеру, уже в 2000-м вышла третья редакция D&D с более гибкими правилами и системой d20. При этом новые владельцы благосклоннее относились к BioWare и были открыты к обсуждениям. В WoC видели, что студия уважает оригинальный материал и понимает желания игроков. Так, BioWare сама ограничила бестиарий будущей игры исключительно существами с Побережья мечей, противниками для героев 1–7 уровней и теми, кого хотели увидеть фанаты.
На существующих во вселенной персонажей одобрение все еще требовалось, но проблему с тем же Дриззтом решили, и он появился в игре – как и Эльминстер, один из самых известных магов Фейруна. Введение первого порадовало и самого Роберта Сальваторе: он тоже с удовольствием проводил время в Baldur's Gate, и ему приглянулась экипировка Дриззта. Писатель искал способ убить своего же героя – ему помог один из фанатов.
В итоге история Baldur's Gate развернулась в малоизученной части сеттинга Forgotten Realms, благодаря чему разработчики дали волю фантазии. Сюжет начинался с того, как главный герой покидал крепость Кэндлкип вместе с наставником, но того почти сразу убивала группа незнакомцев. Протагонист приступал к расследованию, встречая на пути новых союзников и решая проблемы жителей региона. Со временем история становилась все масштабнее: без древних богов в злоключениях героя не обошлось.
Команда росла по ходу разработки и к ее завершению достигла 60 человек. Сейчас такие размеры кажутся небольшими, но для индустрии 90-х цифра внушительная – еще недавно в BioWare числилось всего несколько человек. Однако увеличение числа сотрудников не облегчало производство. К сожалению, в те годы закладывалась не только игровая философия студии, но и культура кранчей – дьявольских переработок на финальном этапе, когда проект складывался в единое целое.
Многие сотрудники BioWare спустя годы отдавали должное целеустремленности команды, но признавали, что они постоянно преуменьшали масштаб Baldur's Gate и буквально на ходу осознавали, как на самом деле сложно делать игры. Особенно те, где предполагается свобода действий, а общее количество слов в сценарии приближается к миллиону. Но работникам BioWare все происходящее казалось вполне естественным. В конце концов так действовали другие крупные студии тех лет: взять хотя бы Blizzard с философией «свистать всех наверх» в критические моменты разработки.
BioWare провела в кранч-режиме по меньшей мере год, а в последние месяцы разработчики и вовсе вкалывали семь дней в неделю по 10–18 часов, ночуя в офисе. Команда верила в свое творение, все чувствовали солидарность с коллегами, а Музика с Зещуком при этом еще умудрялись подрабатывать по специальности. Поэтому типичный день рядового сотрудника BioWare тогда выглядел не очень привлекательно: работа, еда и снова работа. Скотт Грейг отмечал, что не мог смотреть на пиццу полтора года после кранчей Baldur's Gate, так как разработчики в основном питались ей и успели попробовать все вкусы – даже с креветками и ананасом. Непростые времена увековечили в Baldur's Gate: на кладбище поселения Нашкель можно найти послания от разработчиков с текстами в духе «Эта игра точно меня убьет».
Стресса в последний год действительно хватало. Например, именно тогда Interplay попросила добавить в Baldur's Gate мультиплеер, чтобы лучше передать опыт игры в D&D. За четыре месяца до релиза тестеры издателя и вовсе заключили, что локации в игре пустоваты. Поэтому разработчики начали в спешке добавлять на них новых мобов, персонажей и квесты. Не стоит забывать, что студия постоянно улучшала Infinity Engine, поэтому готовые материалы не раз приходилось адаптировать под новые возможности движка – тот же арт несколько раз перерисовывали с нуля. Программисты потратили немало времени, чтобы понять даже базовые вещи: например, как соблюсти пропорции персонажей относительно окружения или сделать спрайты мужских и женских персонажей отличными друг от друга.
«Аудио, стриминг музыки, взаимодействие нескольких персонажей… Мы пытались сделать сумасшедшие и амбициозные вещи. Когда вы складываете все воедино, процесс максимально замедляется. Нам пришлось учиться итерировать», – делился воспоминаниями Рэй Музика для Rock, Paper, Shotgun в 2010 году.
Одно из заметных нововведений на финальном отрезке – напарница Имоен, чья популярность впоследствии удивила сценариста Лукаса Кристиансона. Героиню придумали, так как в отряде игрока не хватало «вора-не-психопата». Ее не стали особо прорабатывать, ограничив общение с другими персонажами из партии – весь бюджет на озвучку от Interplay уже потратили. Кое-какие реплики у Имоен все же появились благодаря неиспользованным архивным материалам для персонажа-охранника Пике, а внешность героине для игрового портрета подарила супруга художника по окружению Дина Андерсена – иногда ее даже узнавали фанаты. Вообще, многих персонажей рисовали с разработчиков: например, паладина Аджантиса – с Рэя Музики, а эльфа-лучника Корана – с Грега Зещука. Занимался этой работой один из первых художников BioWare Майк Сасс, который после ухода из студии в 2008-м приложил руку к другим известным играм – например, Hearthstone и карточной Magic: The Gathering.
На фоне кранчей студию покинул один из основателей – Августин Йип, занимавшийся интерфейсами. Он решил вернуться в медицину, поняв, что создание игр связано с постоянным стрессом. Кроме того, Йип с супругой ждали первенца.
«Мы были измотаны. Игровая разработка состояла из 18-часовых рабочих дней, отсутствия спортивной нагрузки, а также плохого питания – пиццы с колой на завтрак, обед и ужин. По сути, ты сидишь в комнате без окон с 50 такими же гиками, играешь и постоянно обсуждаешь игры. Я понял, что не смогу так жить», – пояснил свое решение Йип в 2017 году для медицинских СМИ.
Но даже при кранчах часть идей оставили на сиквел, потому что откладывать игру уже было некуда. После череды переносов окончательный релиз Baldur's Gate в США назначили на 21 декабря 1998 года – к тому моменту публика уже знала, что BioWare трудится над масштабной CRPG по D&D. Разработчики активно рассказывали об игре в сети Usenet и на форумах, а также демонстрировали ее на крупнейшей индустриальной выставке E3. Мероприятие 1998 года вышло особенно богатым на крупные анонсы: SEGA представила консоль Dreamcast, другие компании показали Half-Life, Duke Nukem Forever, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Diablo II, Metal Gear Solid и многое другое. Но Baldur's Gate смогла не затеряться на этом фоне и получить награду за лучшую RPG выставки.
Однако этого оказалось недостаточно, чтобы убедить маркетинговый отдел Interplay в необходимости крупной рекламной кампании. Прошлые игры издателя по D&D показали весьма скромные результаты, а жанр CRPG считался умирающим. Компания была готова заказать промобаннеры в профильных журналах, но на большее BioWare рассчитывать не стоило. «В бренд Dungeons & Dragons никто не верил. Мы исходили из прогнозов в 70 тысяч проданных копий по США и околонулевых показателей в Европе», – пессимистично описывал ситуацию Фергюс Уркхарт, который по-прежнему оставался одним из немногих в Interplay, кто видел потенциал Baldur's Gate.
Ситуацию пришлось спасать самой BioWare: они начали еще активнее продвигать игру среди фанатов D&D и отвечать на вопросы в Сети, так что все же смогли к релизу заинтересовать часть поклонников. Сейчас такая работа с целевой аудиторией кажется обычным делом, но в 1990-х была в новинку. Продюсер Крис Паркер вспоминал, что ему пришлось самому делать веб-сайт с описанием главных особенностей RPG, а потом упрашивать коллег из маркетингового отдела запустить его. Многие в Interplay не верили даже в отбитие затрат на затянувшееся производство Baldur's Gate. Сама BioWare считала, что продаж в 200 тысяч копий должно хватить, чтобы издатель одобрил сиквел. Вся студия вкладывала душу в свою дебютную RPG и верила в успех, но итоговый результат превзошел даже самые смелые прогнозы.
Релиз Baldur's Gate в США состоялся 21 декабря 1998 года, причем на «золото» игра ушла всего несколькими днями раньше – разработчики до последнего правили баги разного масштаба. Критики пели игре дифирамбы: они называли Baldur's Gate игрой, которая дарит «непревзойденный ролевый опыт» и лучше всего адаптирует правила Advanced Dungeons & Dragon с приятными улучшениями – к примеру, фоновыми статистическими вычислениями, которые не отвлекали от боя. Также хвалили техническую составляющую: 32-битную графику, разнообразные локации, эпичный оркестровый саундтрек, погодные эффекты и 3D-звук. Среди недостатков пресса отмечала ограниченное разрешение 640x480, проблемы с поиском пути персонажами и баги с квестами, но последние две проблемы поправили патчами.
Baldur's Gate превзошла все ожидания журналистов и, по их словам, подняла стандарты для всего жанра CRPG. Игра рассказывала истории о дружбе и предательстве в огромном мире, которыми хотелось поделиться. В Baldur's Gate можно провести больше сотни часов, а потом сразу отправиться на повторное прохождение ради других решений. Как бы банально это ни звучало, в игре чувствовалась душа: начинающие разработчики выложились на полную, чтобы возродить ощущения от ролевых игр прошлого десятилетия и партий в D&D. Даже U-образный интерфейс Baldur's Gate напоминал о настольных играх.
«Если в этом году вы планируете купить только одну игру, выбирайте Baldur's Gate. Вам может и не понадобиться что-то другое, если вы будете проходить каждый ее квест и проверять на прочность потрясающую реиграбельность, – разве что дополнение для нее же. BioWare, никуда не пропадай», – писали в журнале Computer Games Magazine.
О реакции игроков лучше всего говорили продажи. Перед Рождеством в магазинах разбирали тысячи копий и заказывали новые – интерес к Baldur's Gate заметно вырос на фоне позитивных отзывов. Брайан Фарго рассказывал забавную историю про американского ритейлера CompUSA, чьи руководители совершенно не верили в игру и не стали заказывать тираж. Но уже в первые дни релиза глава сети обратился в Interplay с просьбой поставить копии с компенсацией всех затрат на отправку, поскольку Baldur's Gate стала хитом у конкурентов.
В январе состоялся европейский релиз, и в Interplay отчитались о рекордных продажах: Baldur's Gate превзошла все прогнозы и разошлась тиражом в 175 тысяч копий по всему миру за две недели. Но это был далеко не конец: популярность игры только росла за счет сарафанного радио. В феврале 1999-го игра стабильно находилась в топах продаж, и общее число реализованных копий превысило 500 тысяч. Когда к лету ажиотаж начал спадать, BioWare удачно поддержала Baldur's Gate дополнением Tales of the Sword Coast с новыми локациями и квестами, которых хватило еще на пару десятков часов. К июню 1999-го продажи перевалили за 700 тысяч – неплохо для умирающего жанра. Baldur's Gate не потеряла в популярности и после релиза сиквела: так, к маю 2001 года продажи превысили 1,5 миллиона копий, а сейчас они оцениваются в 2,8 миллиона.
После релиза Baldur's Gate получила множество наград от разных изданий – по большей части, как лучшая RPG 1998-го для ПК, но некоторые издания, включая IGN, назвали ее лучшим представителем того великого для индустрии года. Стоит ли говорить, что после Baldur's Gate к BioWare было приковано намного больше внимания. Рискованная идея докторов открыть игровую студию в холодном Эдмонтоне начала оправдывать себя.
С годами Baldur's Gate обрела по-настоящему культовый статус, и ее неоднократно называли игрой, которая спасла и переосмыслила жанр CRPG, возродила интерес к D&D в игровой индустрии, а также породила целую плеяду духовных наследников. Она также стала основополагающей игрой и для самой BioWare: именно ее идеи студия развивала в последующие 15 лет, включая перенос главного героя в сиквел, который прочно ассоциируется с Mass Effect. Разработчики всегда надеялись, что Baldur's Gate станет трилогией, которую можно пройти одним персонажем. Именно поэтому они ввели ограничение по опыту: авторы не хотели, чтобы игроки в рамках одной части прокачали персонажа до максимального уровня.
В Baldur's Gate сошлись ключевые факторы, позволившие игрокам прожить собственную историю во вселенной Dungeons & Dragons. В одной RPG объединили захватывающий тактический геймплей, большой детальный мир с обилием персонажей и уникальных историй, верность правилам D&D и высокий уровень качества. В Baldur's Gate добавили все, чтобы осчастливить любого фаната «настолки», но игра также оказалась дружелюбна к новичкам благодаря удобному интерфейсу и современной графике. Вряд ли в 1998 году был лучший способ увлечься жанром CRPG или вселенной D&D. Собрать подобное «комбо» по силам немногим, и Рэй Музика всерьез боялся, как бы BG не осталась лучшим творением BioWare. Опасения, к счастью, не подтвердились.
Несмотря на всю ее важность, современному игроку Baldur's Gate может показаться далеко не такой захватывающей. Фактически, в первой Baldur's Gate действительно есть все то, за что любят игры BioWare: и моральные дилеммы – вспомнить хотя бы выбор с затоплением шахт Нашкеля, и более чем 20 напарников с уникальными чертами. Однако в игре простенькие диалоги, и поговорить с сопартийцами по душам не выйдет. Недаром один из самых популярных модов для игры BG1 NPC Project приближает общение с персонажами к уровню второй части. Также может отпугнуть довольно высокая сложность: пока персонажи как следует не прокачаются, исход сражений нередко решается волей случая. Ну и не стоит забывать, что игра озвучена далеко не полностью – сейчас такое в контексте релиза BioWare представить невозможно.
Тем не менее в свое время Baldur's Gate потрясала, и даже сами разработчики не до конца могли поверить, насколько удачной получилась игра. Трент Остер описывал успех как результат счастливого стечения множества факторов: измени один или два, и все бы развалилось. Но, конечно, несправедливо благодарить лишь удачу, игнорируя находчивость и талант молодых разработчиков. Baldur's Gate подкрепила уверенность команды, что она способна делать выдающиеся игры – даже если до последнего все идет наперекосяк. Просто в какой-то момент стоит перетерпеть безумный забег до финиша.
В переводах персонажа также называют Дзирт. – Прим науч. ред.
Упоминалась на сайте студии до 2001 года. – Прим. автора.
Признано экстремистским движением на территории России.