К книге
Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких проваловГлава 18
75%
18

17. Anthem

Anthem – попросту главный провал в истории BioWare. Онлайн-экшен получил самые низкие оценки среди релизов студии, а его активная поддержка закончилась уже через год после релиза. При этом разработчики наступили на те же грабли, что во времена работы над Inquisition и Andromeda. Хотя начиналось все амбициозно: BioWare придумывала новую вселенную с прицелом на многолетнее развитие, а EA рассчитывала получить собственную Destiny, которая бы очень долго приносила доход.

В BioWare начали работу над Anthem еще в 2012 году – сразу после завершения Mass Effect 3. В то время руководители EA открыто говорили, что видят огромный потенциал в условно-бесплатных играх с микротранзакциями, и настаивали на добавлении онлайн-компонентов во все релизы, включая одиночные проекты, чтобы пользователи не забывали об игре после завершения сюжета. Это ключевая причина, почему, например, ME 3 обзавелась мультиплеером. Разумеется, эта стратегия не была секретом для внутренних команд EA, и студии пытались подстроиться под видение издателя. По словам продюсера Марка Дарры, Anthem задумывали как раз для того, чтобы показать: BioWare может стать важной частью будущего EA, связанного с играми-сервисами.

Творческим лидером проекта выступил Кейси Хадсон: он обсуждал идеи с небольшой командой коллег по трилогии Mass Effect. Они хотели сделать игру, про которую в индустрии говорили бы годами, и она получила соответствующее кодовое название – Dylan, в честь легендарного музыканта Боба Дилана. Дарра вспоминал, что Хадсон провел крайне удачную презентацию Dylan перед руководством EA, так что те загорелись его идеями. Ради одобрения проекта дизайнер говорил именно то, что от него хотели услышать: что BioWare нужно меняться под запросы современной индустрии и она способна перейти к новому типу повествования в своих играх – которое бы не заканчивалось с финальными титрами.

Впрочем, совсем отходить от истоков BioWare не планировала. Пусть команда Хадсона с самого начала создавала кооперативный экшен, он напоминал, что совместный опыт всегда был одним из столпов игр BioWare – еще со времен Baldur's Gate. Но если в прошлых играх напарниками игрока выступали придуманные герои под управлением ИИ, сейчас ими бы стали настоящие люди. Авторам также хотелось, чтобы сеттинг заметно отличался от Mass Effect и Dragon Age, поэтому они двигались в сторону «научного фэнтези»: реалистичное недалекое будущее с тайнами и долей магии. Под впечатлением от природных катастроф в реальном мире появилась концепция опасной планеты и экзокостюмов для ее изучения.

На раннем этапе хватало масштабных идей, которые не попали в финальную версию, и в последующие годы казалось, что разработчики охотнее обсуждали их, а не итоговый результат. К примеру, персонажей игроков сначала хотели сделать одними из слабейших обитателей мира, на пути которых постоянно возникали более крупные создания наподобие динозавров. Остерегаться следовало и погодных явлений вроде штормов. Саму планету хотели сделать этаким Бермудским треугольником, который «притягивал» к себе людей и артефакты со всей Вселенной. Одним из источников вдохновения послужили фотографии просторов Сибири и Казахстана, на которых запечатлены обломки ракет с испытаний. В BioWare представляли людей, ведущих скромный аграрный образ жизни, и то, как на них с неба падали странные объекты.

Изначально главные герои были с Земли: их корабль терпел крушение на этой недружелюбной планете, и уцелевшим требовалось объединиться для выживания и улучшать свои экзокостюмы с помощью обломков и необычных местных технологий. Вокруг кораблей люди выстраивали бы дома и целые поселения. На первых порах разработчики вдохновлялись стилистикой NASA, поэтому роботизированные костюмы и сами космонавты выглядели реалистично. Другая ранняя идея – настраиваемые части брони, которые нужно подгонять под требования миссии: например, для изучения снежных гор взять костюм с теплоизоляцией. Команда Anthem также экспериментировала с идеей лазания по горам и крупным противникам, но от нее отказались в пользу полетов. Игра задумывалась быстрой и ориентированной на экшен, поэтому разработчиков не привлекала перспектива долгого карабканья по горам. Что касается боевой системы, ее хотели сделать с упором на ближний бой, а не стрельбу – количество боеприпасов ограничивалось 50 патронами.

Все эти идеи и рассказы авторов показывают, что изначально Anthem задумывалась скорее как игра про выживание, а не погоню за лутом. Пользователи вылетали на задания в группе и пытались продержаться как можно дольше, изучая мир и выясняя причины какого-нибудь катаклизма – к примеру, почему случилось извержение вулкана, по пути собирая ресурсы для улучшения снаряжения, а потом возвращались и обсуждали впечатления на базе.

Некоторые концепции, разумеется, сохранили: в финальной версии главный герой становится участником фракции Фрилансеров, которые защищают людей, скрывающихся в больших укрепленных городах-крепостях, от всевозможных опасностей недружелюбной планеты. Именно оттуда Фрилансеры отправляются на задания в своих экзокостюмах, но потом обязательно летят назад. Однако от более комплексных идей вроде подбора экипировки под задание отказались в ходе крайне сложного производства, которое стало нормой для BioWare в 2010-х.

В первые месяцы внутри студии мало кто знал детали следующего проекта Хадсона: от большинства сотрудников скрывали даже самую базовую информацию. BioWare публично намекнула на масштабную новую игру в сентябре 2012 года. Тогдашний генеральный менеджер BioWare Аарин Флинн отметил, что Хадсон следит не только за следующей Mass Effect, но и за новым, полностью оригинальным проектом. Формальный анонс состоялся в июне 2014 года на E3: BioWare привезла на выставку двухминутный дневник разработчиков следующей Mass Effect, в конце которого Хадсон и Флинн рассказали о новой игре. Они хотели построить живой, необычный и реалистичный мир, где можно рассказывать «современные истории». По ролику было понятно, что BioWare все еще не определилась с базой новой игры, поэтому релиза в ближайшие годы можно было не ждать. Но команда проекта, собранная из ветеранов BioWare Edmonton, скорее настраивала на оптимизм.

Тем неожиданнее оказались новости об уходе ее лидера Хадсона уже в августе 2014 года. Разработчик не назвал точную причину увольнения и в прощальном письме сослался на желание отдохнуть от индустрии, а уже потом сделать следующий карьерный шаг. Хадсон также отметил, что его коллеги определились с концепцией Anthem и готовы к препродакшену. Кроме того, команда пополнялась разработчиками Dragon Age: Inquisition, приближавшейся к завершению своего напряженного производства. Место геймдиректора занял Джонатан Уорнер, пришедший в EA в 2011-м и до назначения успевший выступить продюсером дополнения Citadel для Mass Effect 3. Перед выходом Anthem он также побыл руководителем Mass Effect: Andromeda.

Джейсон Шрайер писал, что на мораль команды уход Хадсона повлиял несильно, поскольку люди в BioWare Edmonton еще были воодушевлены потенциалом ранних идей и прототипов Anthem. Разработчики даже радовались, что не попали в команду Andromeda, разработка которой буксовала из-за проблем с движком и смены руководителей. Однако период экспериментов затянулся, и команда не могла определиться даже с базовыми механиками – ту же возможность летать добавляли и убирали несколько раз. Ее то меняли на скалолазание, то на планирование, и каждый раз весь дизайн игры приходилось переделывать, что занимало месяцы.

Неопределенность распространилась и на сюжет Anthem. В 2015 году над игрой пригласили поработать Дэвида Гейдера, который недавно попрощался с третьей Dragon Age и был не прочь попробовать что-то новое за пределами привычного фэнтези-сеттинга. Сценарист начал придумывать историю с привычными атрибутами сюжетов BioWare: глобальной угрозой, артефактами, неоднозначными злодеями и прочим. Но подход пришелся не по душе некоторым участникам команды: им казалось, что сюжет сильно напоминает Dragon Age. Самому же Гейдеру не нравилось, что коллеги настаивали на «чем-то другом», но не поясняли, в каком направлении двигаться.

Терпения сценариста хватило на год – он ушел из BioWare в начале 2016 года. Это стало еще одной серьезнейшей потерей для студии: Гейдер трудился в ней больше 15 лет и прочно ассоциировался с одной из главных франшиз BioWare. К моменту увольнения он понял, что ему просто не хотелось играть в то, над чем он работал, а дальнейшее продвижение по карьерной лестнице внутри BioWare оказалось невозможным. Гейдер даже спустя годы делился мыслями о положении студии и раскрывал секреты разработки – иногда в довольно жесткой форме. Однажды он отметил, что BioWare со временем перестала поддерживать сценаристов и даже начала «тихо недолюбливать их». По словам Гейдера, руководители считали трату больших средств на сценарий сдерживающим фактором для команды, поэтому в студии нередко обсуждали, как писать меньше. В 2025 году он прошелся по EA и заявил, что издателю не слишком интересно, чего хотят давние фанаты BioWare: он принимал их за должное и предпочитал думать о расширении аудитории.

Гейдер оказался далеко не единственным ветераном BioWare, которого «сломала» Anthem. Одним из тех, кто должен был заменить опытного сценариста, оказался любимец фанатов Дрю Карпишин – о его участии в производстве экшена стало известно в июне 2017-го. Однако он продержался на проекте меньше года и ушел из студии в марте 2018-го, завершив свою часть работы. Позднее Карпишин раскрыл, что работа в BioWare перестала воодушевлять его, так как команду подталкивали делать игры, ориентируясь на рыночные тренды, а не интересы разработчиков. Подобные заявления сложно не воспринять как выпад в сторону Anthem. Ко второй половине 2010-х об играх-сервисах говорили все крупные издатели, не только EA: каждому хотелось получить свою версию Fortnite для бесконечной монетизации.

На должности нарративного директора Anthem успел поработать и Джеймс Олен. Он много лет занимался Star Wars: The Old Republic и помогал с развитием филиала в Остине, поэтому административной работы ему хватило. Работа над сервисной игрой тоже не вызвала энтузиазма, поэтому в 2018-м он сложил полномочия и на время покинул индустрию, чтобы вновь заняться чем-то более творческим – в канадской студии Олен проработал 22 года. В интервью Rock Paper Shotgun от 2023 года он размышлял, что Anthem стала «антиигрой BioWare», поскольку в ней не было упора на традиционно сильную сторону команды – историю. Дизайнер намучился с размышлениями, как совмещать традиционный нарратив BioWare с онлайном, еще во времена The Old Republic, и Anthem стала для него последней каплей. При этом Олен не перекладывал всю ответственность на EA: по его словам, в студии хватало людей, которые тоже хотели «попробовать что-то иное».

Еще один ушедший из BioWare ветеран – ведущий аниматор Стив Гилмор, работавший еще над первой Baldur's Gate. Он ушел на пенсию в 2017 году, сломленный Anthem: по его словам, на проекте принимали много «катастрофических решений», и аниматор не выдержал стресса. Это лишь несколько самых известных разработчиков, но BioWare в те годы покинуло много рядовых сотрудников.

Если команда не могла определиться с историей, то что говорить про остальное. После ухода Гейдера работу над сюжетом Anthem перезапустили, и это повлияло на все производство, хотя и без того проблем хватало. Сотрудники жаловались, что руководителям недоставало решимости Кейси Хадсона в принятии ключевых решений и четкого видения проекта. Для Anthem постоянно придумывали новые идеи и отказывались от старых, но на их реализацию уходили месяцы. Кроме того, руководство Anthem предпочитало обсуждать планы только между собой, чтобы не спровоцировать утечек, поэтому ход разработки часто был секретом даже для других разработчиков. В то же время все больше внимания требовала к себе Mass Effect: Andromeda, до релиза которой оставалось около года.

Не обошлось и без привычных проблем с движком Frostbite. В третий раз BioWare приходилось дорабатывать технологию под свои нужды, отказываясь от изначальных задумок. Так как Anthem была онлайн-игрой, наработки команд Inquisition и Andromeda оказались для нее бесполезны. Да и руководители с самого начала хотели делать экшен с нуля, чтобы он по-настоящему отличался от других игр BioWare или релизов конкурентов. Существовало странное правило: разработчикам запрещали ссылаться на Destiny или Borderlands в обсуждениях – они должны были предлагать уникальные идеи без оглядки на похожие игры. Такая политика тоже вызывала недоумение: обычно студии анализируют лидеров жанра, а потом уже думают, как добавить в их геймплейную формулу что-то свое. Другой серьезной проблемой, как писал Шрайер, стал недостаток разработчиков. Ключевые инженеры EA работали над FIFA или Star Wars: Battlefront, которые приносили издателю намного больше денег, чем RPG, поэтому приоритет в решении проблем с Frostbite отдавали им. В BioWare Edmonton тратили слишком много времени, чтобы самостоятельно разобраться с техническими трудностями.

К началу 2017 года Anthem все еще находилась в препродакшене, и разработчики даже не знали, будут ли в игре полеты. Определиться помог один из руководителей EA Патрик Содерлунд[52], которому BioWare отчитывалась: ему очень не понравилось тогдашнее демо игры, и команда начала делать новое, чтобы впечатлить начальника. Разработчики значительно улучшили графику и показали Содерлунду полеты – единственную механику, которая выделяла Anthem на фоне конкурентов. Ставка сыграла: руководителю понравилась красивая и выверенная демонстрация. Именно то демо стало основой дебютного ролика, который уже через пару месяцев показали миру.

Anthem анонсировали в июне 2017 года на E3. К тому моменту уже вышла Mass Effect: Andromeda, нещадно раскритикованная публикой, поэтому BioWare требовалось впечатлить фанатов, в который раз попытавшись вернуть им веру в студию. Команда показала целых семь минут геймплея Anthem: полеты по красивому миру, крупных монстров, которые неожиданно атаковали героев, а также кат-сцену в проработанной локации с впечатляющей лицевой анимацией персонажей.

Правда, по рассказам рядовых сотрудников, за кулисами никто не знал, какой получится Anthem. Даже название для игры планировали другое – Beyond. Но от него отказались за несколько дней до презентации из-за трудностей с регистрацией торговой марки. Именно в том ролике команда впервые увидела, как в идеале должна выглядеть Anthem. Хотя до релиза оставалось меньше полутора лет, и у студии не было готово ни одной миссии. Зато на публике представители EA рассказывали о планах на десятилетие поддержки.

К середине 2017-го Anthem занималась не только студия в Эдмонтоне, но и почти весь филиал в Остине. Правда, работа не особо спорилась: у BioWare Edmonton до сих пор не было четкого видения, и разработчики из BioWare Austin не понимали, что за игру они делают: то ли аналог Destiny, то ли полноценную сюжетную RPG. Их также расстраивало, что коллеги из другого города игнорировали их предложения и указания по явно неудачным идеям – несмотря на многолетний опыт BioWare Austin по разработке и поддержке онлайновой The Old Republic. Возможно, руководители верили, что все элементы в один прекрасный момент сложатся и Anthem повторит судьбу Inquisition, получившую множество наград и разошедшуюся тиражом в миллионы копий.

Однако фанаты не знали о проблемах и читали скорее оптимистичные новости об Anthem. Так, в июле 2017-го Кейси Хадсон объявил о возвращении в BioWare – уже в качестве главы студии. Он занял пост Аарина Флинна, которому хотелось что-то изменить в жизни после 17 лет в компании и провала Mass Effect: Andromeda. Под руководством Хадсона все ресурсы BioWare пошли на Anthem, что прямо повлияло на перезапуск проекта Joplin, под которым скрывалась четвертая Dragon Age. К тому же в октябре из ее команды перебросили исполнительного продюсера Марка Дарру, которого поставили руководить производством Anthem с единственной целью – довести экшен до релиза. Дарре уже не раз приходилось принимать сложные решения в безумные периоды работы над Dragon Age, и на Anthem он вновь показал свои таланты. По словам Шрайера, полноценная разработка Anthem началась именно тогда – менее чем за полтора года до выхода. И оставшееся время выдалось одним из самых стрессовых для BioWare.

Команда была довольна только базовыми механиками (боевой системой и полетами), а все остальное, включая сюжет, задания и систему лута, доделывали в спешке. Из-за недостатка времени под нож шли целые системы, о которых разработчики рассказывали публично – например, древо навыков для развития экзокостюмов. Прогресс был, но он дорого обходился команде из-за постоянных кранчей. У разработчиков массово диагностировали депрессию и хронический стресс, поэтому они либо брали длинные больничные, либо увольнялись. Обстановка в BioWare Edmonton до боли напоминала то, что происходило в монреальском подразделении во времена Andromeda: люди выгорали, рабочие задачи постоянно менялись, и сотрудники не рисковали говорить о проблемах, чтобы не получить наказание.

Весной 2019-го, после выхода расследования Шрайера о разработке Anthem, индустрия в очередной раз услышала о сложных условиях труда в BioWare. Кейси Хадсон тут же разослал письмо коллегам и признал проблемы, пообещав заняться ситуацией. Среди возможных решений он называл изменения в подходе к работе, чтобы видение проектов было четче, а также расширенный период постпродакшна. Неизвестно, насколько Хадсон реализовал обещанное, поскольку он вновь уволился из BioWare уже в конце 2020 года. Однако разработка Dragon Age: The Veilguard тоже получалась неоднозначной, поэтому вряд ли ситуация радикально изменилась.

По мнению Дарры, Anthem не была самой проблемной игрой BioWare с точки зрения переработанных часов или общей продолжительности кранчей. Дело в другом: рядовые сотрудники не понимали, какого результата нужно добиться, и чувствовали, будто постоянно расплачиваются за чужие ошибки, совершенные много лет назад. Ощущение безнадеги нанесло сокрушительный удар по духу команды, и именно поэтому Дарра считает кранч Anthem худшим за всю историю BioWare. В прошлом не раз требовалось работать намного больше, но тогда разработчики знали, ради чего были все мучения.

На фоне трудностей запуск Anthem отложили до февраля 2019-го – финальная поблажка со стороны EA после пяти лет разработки: игру требовалось выпустить до завершения финансового года в марте. Повторялась история с Dragon Age II и Andromeda.

BioWare понимала, что в экшене на релизе будет меньше контента, чем ожидали фанаты. В попытке хоть как-то растянуть прохождение разработчики добавили в сюжетную кампанию гриндовые задания с однообразными испытаниями в открытом мире. Ведь Anthem позиционировали как игру-сервис с активным развитием, поэтому недостатки можно будет исправить позднее, казалось команде. Публично сотрудники BioWare не давали пищи для сомнений и говорили, что им важнее качество Anthem на релизе, а не количество контента. Но даже с последним, по их словам, проблем ждать не стоило.

Серьезный повод для беспокойства появился в конце января 2019 года, когда началось открытое тестирование Anthem для обладателей предзаказов и владельцев подписок EA. Участники столкнулись со всевозможными проблемами: бесконечными загрузками, слабой производительностью на консолях, исчезающими мобами и падающими серверами. Разработчики извинялись и говорили, что для тестирования использовали старый билд, поэтому многое уже исправили. Другие предрелизные тесты прошли лучше, и фанаты, пускай и с опасением, но ждали полноценного запуска.

Ранний выход Anthem состоялся 15 февраля 2019-го, и первые игроки не почувствовали большой разницы между финальной и тестовой версиями экшена: никуда не делись баги, чрезмерно долгие загрузки и проблемы с серверами, ведущие к «вылетам». Патч первого дня вышел только через неделю, когда игру запустили для всех, но он решал одну проблему и вызывал две другие – к примеру, на ПК производительность снизилась чуть ли не в два раза. К марту появились устрашающие сообщения, что при критических ошибках Anthem иногда выключает PlayStation 4, и пользователи начали опасаться поломок консолей.

Оценки критиков появились только после релиза, и они оказались созвучны впечатлениям аудитории. У Anthem, несомненно, был потенциал: к примеру, журналистам, как и пользователям, нравились полеты и стрельба, а в хабе-локации Форте Тарсис нашлись интересные NPC и интригующий лор. Лицевая анимация персонажей в кат-сценах по-настоящему впечатляла благодаря технологиям захвата движений – BioWare уделила этому аспекту особое внимание, чтобы не повторить скандал с Andromeda.

Но все достоинства блекли в сравнении с недостатками. Anthem страдала от технических проблем, ей не хватало разнообразных миссий и лута, живого открытого мира, продуманного эндгейма, увлекательных задач и удобного интерфейса. В игре можно было провести 25–30 часов ради основной сюжетной кампании и цепочек побочных заданий, но на сотни часов, как в Destiny, рассчитывать не стоило. Даже с друзьями Anthem быстро выдыхалась.

«У BioWare не было четкого видения Anthem, и у нас оно тоже не появилось. Но не все потеряно: джавелины имеют право на существование, а почти все остальное можно со временем исправить или доработать. Anthem можно спасти, но это будет очень долгий путь», – резюмировали впечатления в Eurogamer.

В Сети оперативно появились сравнения релизной версии Anthem со впечатляющим демо с E3 2017. По таким роликам видно, что мир оказался не таким большим, а графика – гораздо менее впечатляющей. Anthem нельзя назвать некрасивой, но уменьшение визуальных деталей и упрощенная физика все же бросаются в глаза при прямом сравнении. Разница заключалась и в случайных событиях. В демо на игроков из-за угла набрасывался огромный монстр, а противники гранатометами сбивали механизированного страйдера для перевозки людей. Ничего подобного в финальной версии не было: мобы стояли в строго отведенных местах, а двигающихся машин игрокам так и не показали за всю сюжетную кампанию.

Результат – от 54 до 69 баллов на Metacritic в зависимости от платформы и количества рецензий. Это самые низкие оценки в истории BioWare, и лишь немногие надеялись, что после релиза студии удастся «накачать» игру контентом и дать повод задержаться в ней подольше. Если над Andromeda аудитория могла хотя бы посмеяться, то состояние Anthem не вызывало ничего, кроме ужаса и опасений за дальнейшую судьбу BioWare.

В сентябре 2019-го случилось заметное событие: офис в Эдмонтоне закончил переезд в новую штаб-квартиру. Разработчики около 15 лет трудились в бизнес-центре на Калгари Трейл, но теперь перебрались в башню EPCOR Tower – одно из самых высоких зданий Эдмонтона. BioWare заняла сразу три этажа общей площадью почти в семь тысяч квадратных метров, оборудованных по последнему слову техники – включая даже студию для захвата движений. Переезд казался идеальным поводом начать все с чистого листа, но провальный запуск Anthem уже состоялся и довлел над командой.

Перед релизом EA и BioWare упоминали как минимум о нескольких годах поддержки Anthem, поэтому стартовый контент всегда считался лишь началом истории игры. Но все пошло не по плану. Из-за многочисленных технических проблем разработчики на несколько месяцев отложили запланированные обновления: предполагалось, что их начнут выпускать уже в марте 2019-го, но техническое состояние игры оказалось настолько плачевным, что патчи на первых порах выходили чуть ли не каждый день. У Anthem была примерная «дорожная карта» с апдейтами, но к лету 2019-го от нее отказались. Первое крупное событие под названием «Катаклизм» с новыми сюжетными миссиями, локацией и противниками должно было выйти в мае, но задержалось до августа. Апдейт разочаровал публику: интересной истории и новых игровых механик он не принес, а встроенный таймер мешал изучению мира.

К тому моменту фанаты знали, что запуск прошел не по плану EA – об этом прямо заявил глава компании Эндрю Уилсон. Он по-прежнему говорил о годах активной поддержки, но уже в сентябре 2019-го BioWare отказалась от больших сюжетных обновлений в пользу сезонных ивентов с минимальным объемом контента – например, с полетами на время через контрольные точки.

В феврале 2020-го разработчики подтвердили подозрения игроков, что с поддержкой игры не задалось. Кейси Хадсон рассказал, что студия взялась за масштабную переработку: планировалось переосмыслить систему лута, эндгейм и общую прогрессию, чтобы игроки получали более интересные задачи и награды. 25 февраля вышел, как выяснилось позднее, последний заметный патч, который запустил в ротацию выпущенный контент: сезонные режимы, испытания и предложения в магазине. Обычно подобное значит, что разработчики поставили крест на игре, и та находится в шаге от забвения. Так и оказалось.

Во второй половине 2020-го BioWare отчиталась, что работа над Anthem 2.0 продолжается, и даже показала несколько скриншотов с новым интерфейсом. Но конкретики, например, по дате выхода не было. В конце того года студию вновь покинул Хадсон, а за ним и Марк Дарра, что не сулило ничего хорошего будущему Anthem или серии Dragon Age. В феврале 2021-го BioWare свернула работу над перезапуском из-за пандемии COVID-19, осложнившей работу всей индустрии, а также желания сосредоточиться на следующих Dragon Age и Mass Effect. Мало кого удивило решение студии, но некоторые фанаты негодовали, что разработчики предпочли бросить игру, а не реализовать ее потенциал[53].

При всех проблемах продажи Anthem достигли пяти миллионов копий – об этом рассказал один из бывших менеджеров EA. Это больше, чем, например, у оригинальных Mass Effect, Dragon Age и KotOR, но ожидания издателя все же не оправдались: руководители планировали увидеть схожие продажи за первые полтора месяца с релиза. На Anthem потратили много времени и сил, что не спасло игру от бесславного конца. Для любителей сюжетных игр в ней не оказалось интересной кампании, а для фанатов лутер-шутеров – контента. Anthem еще сильнее испортила отношения студии с фанатами, ведь продавали игру за 60 долларов, обещая довести до ума.

Серверы Anthem поддерживали до 12 января 2026-го, хотя в последние годы они работали с перебоями. Сейчас многострадальный сервисный экшен недоступен. На даже за этот срок вокруг Anthem успело сложиться небольшое, но преданное сообщество фанатов, которым нравилось иногда запускать игру и летать по миру в футуристической броне – эта механика за годы не устарела.

Творческие неудачи, массовые увольнения сотрудников, потеря оставшейся репутации среди фанатов – глядя на историю Anthem, поневоле задаешься вопросом, стоило ли BioWare вообще браться за игру-сервис. Марк Дарра отвечал на этот вопрос однозначно: стоило. По его мнению, студия менялась и выходила из зоны комфорта на протяжении всей своей истории: благодаря желанию переизобрести себя появились те же Mass Effect и Neverwinter Nights.

Однако продюсер признал, что Anthem оказалась слишком амбициозным проектом, что было невозможно предугадать в начале производства. В то же время он предположил, что даже при благоприятном исходе студия могла «не вывезти» поддержку игры-сервиса. Если компании вроде DICE (серия Battlefield) фокусируются на одной игре за раз, то у BioWare были еще Dragon Age с Mass Effect, которые всегда требовали больших ресурсов. Именно к этим франшизам вернулась студия после оглушительного провала Anthem, а EA разрешила отказаться от сервисных элементов. Но даже так совершить камбэк не получилось.

После ухода из EA в 2018 году Содерлунд выступил сооснователем и руководителем Embark Studios, которая выпустила две успешные мультиплеерные игры – шутер The Finals и extraction-шутер ARC Raiders. – Прим. автора.

BioWare – не единственная студия в индустрии, которая обожглась на игре-сервисе. Такая же участь постигла Rocksteady: после успеха трилогии Batman Arkham она много лет занималась провалившимся кооперативным экшеном Suicide Squad: Kill the Justice League. – Прим. автора.

Предыдущая главаГлава 18 из 24Следующая глава