К книге
Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких проваловГлава 17
71%
17

16. Mass Effect: Andromeda

Dragon Age: Inquisition прошла через производственные трудности, но в итоге стала игрой-триумфом, которая отлично продалась и заслужила признание критиков. Однако четвертой Mass Effect повезло гораздо меньше. С игрой все пошло наперекосяк еще на этапе промокампании, а на релизе над ней смеялся, кажется, весь Интернет. Andromeda должна была стать новым началом для франшизы, но вместо этого нанесла серьезнейший удар по репутации студии, в которой и так уже сомневались многие фанаты.

Между Inquisition и Andromeda было много общего еще на этапе обсуждения идей. Последняя тоже должна была перевести известную серию на консоли нового поколения и стать самой масштабной частью своей франшизы. Но было и важное различие, которое, вероятно, по итогу и сыграло ключевую роль: если триквел Dragon Age делал сложившийся коллектив ветеранов, то четвертую Mass Effect доверили новой команде из BioWare Montreal. Это подразделение открыли в 2009 году, и оно активно помогало с разработкой Mass Effect 2 и 3 – например, дополнениями и мультиплеером. Но самостоятельное производство игры было для филиала в новинку.

Конечно, нельзя сказать, что студию в Монреале не поддержали кадрами из Эдмонтона: филиал возглавил Яник Рой, с 2006 года работавший над Mass Effect как один из старших менеджеров – его выбрали лично Рэй Музика и Грег Зещук. Уже осенью 2012-го он анонсировал, что именно BioWare Montreal возглавит разработку следующей Mass Effect, и к нему присоединился ряд других многообещающих сотрудников нового поколения, уже внесших вклад в серию. Например, продюсер Майкл Гэмбл, пришедший во времена Mass Effect 2, начинал работу над франшизой с DLC. Рой пообещал, что новую игру будут делать на движке Frostbite и она останется верна основам франшизы: насыщенному кинематографичному повествованию, исследованию галактики и наличию разнообразных инопланетных рас.

Об идеях для четвертой Mass Effect заговорили, когда завершалась разработка третьей части, и в обсуждениях принимали участие ветераны франшизы, включая Кейси Хадсона. Ему, например, импонировала концепция приквела о Войне первого контакта – трехмесячном конфликте между людьми и турианцами за 26 лет до событий серии, когда человечество впервые столкнулось с инопланетянами. 20 ноября 2012 года Хадсон спросил фанатов в своих соцсетях, какую игру хотелось бы увидеть лично им – о событиях до или после трилогии. Значительная часть пользователей высказалась за второй вариант, и выбор совпал с настроениями внутри BioWare: фокус-группы и разработчики тоже хотели видеть продолжение. Напоминанием об идее для приквела осталось рабочее название игры – Contact.

Авторы проекта хотели раскрыть потенциал первой Mass Effect, создав игру об исследовании – от этой идеи отталкивались с первых дней препродакшна, который набрал ход уже к 2013 году. В то же время значительная часть команды трилогии Mass Effect отправилась заниматься новой IP, которая оказалась игрой-сервисом Anthem. Contact получила нового директора: им стал Жерар Лехиани, руководитель проектов про Человека-паука от студии Beenox. Он придумал две ключевые идеи Contact: рассказать об экспедиции в галактику Андромеда[49] и добавить сотни планет для исследования с помощью процедурной генерации. Что-то похожее сделали авторы No Man's Sky, но тогда Hello Games еще не анонсировала свою адвенчуру, поэтому BioWare не знала о разработке похожего проекта.

Согласно расследованию Джейсона Шрайера, на протяжении 2013 года команда Contact экспериментировала с идеями для исследовательской части геймплея – с управлением кораблем, приземлением на планеты и бесшовным переходом к изучению поверхности на вездеходе. Однако уже тогда появился вопрос, как совместить масштабную историю и процедурно-генерируемый контент: в BioWare привыкли делать локации от руки, да и ресурсов не хватало. Трудности с Frostbite тоже дали о себе знать: команда Inquisition серьезно расширила возможности движка для работы над ролевыми играми, но BioWare Montreal требовались свои инструменты – в том числе для создания более крупных локаций и проработки анимации, которая была одной из визитных карточек Mass Effect.

В своем материале для Kotaku Шрайер проводит сравнение между 2013 и 2014 годами в BioWare Montreal. Если в первый год команда была воодушевлена перспективами Contact, то впоследствии начались сомнения и конфликты. Как рассказывали разработчики, в Монреале считали, будто основной офис в Эдмонтоне саботирует проект, заимствуя идеи и перетягивая людей на Inquisition и Anthem. Головной офис, в свою очередь, считал, что Contact задержалась в препродакшне и не получила сформированного творческого видения.

Во второй половине 2014-го разработчики начали уходить из команды Contact, и новых на замену нанимали далеко не всегда; особенно страдал отдел анимации. В августе того же года из BioWare временно ушел Кейси Хадсон, и вскоре за ним последовал Жерар Лехиани, вплотную работавший со сценаристами. Вместо него со своими идеями пришел Мак Уолтерс, ветеран Mass Effect и ведущий сценарист франшизы. Как пишет Шрайер, к лету 2015 года у BioWare Montreal было много технологических прототипов, но из них не получалось собрать что-то интересное – неплохо дела обстояли только с боевой системой, основанной на варианте из мультиплеера Mass Effect 3, и вездеходом «Номад». Кроме того, команде не хватало инструментов для Frostbite, что сильно тормозило работу.

На этом фоне случился полноценный анонс Contact. 15 июня 2015 года на E3 BioWare показала концептуальный CG-трейлер Mass Effect: Andromeda под песню Джонни Кэша. В нем не оказалось геймплейных кадров, но по ролику был виден акцент на исследовании миров. Датой выхода обозначили конец 2016 года, до которого оставалось меньше 18 месяцев, хотя сама игра была далека от завершения.

По словам Шрайера, только в конце 2015-го команда окончательно отказалась от задумки процедурной генерации планет, которую так и не удалось подогнать под игровые идеи. Число небесных тел для исследования сначала уменьшили с нескольких сотен до 30, а затем и вовсе до семи – времени до релиза оставалось мало, а контент требовалось создавать вручную. BioWare Montreal потратила больше двух лет на эксперименты, так что на разработку основной игры осталось чуть больше года – именно тогда к делу по-настоящему подключились сценаристы. Релиз в итоге перенесли на март 2017-го: всего на несколько месяцев, но на большее EA была идти не готова. Andromeda и так находилась в производстве уже несколько лет, да и очередной финансовый год приближался к завершению.

У Andromeda оказался крайне странный период препродакшна. По факту он был, но из-за постоянных экспериментов так и не был собран вертикальный срез, поэтому в 2015–2016 годах масштаб игры пришлось быстро и сильно уменьшать – подобное решение следовало принять хотя бы на пару лет раньше. Также возникали трудности с коммуникацией между филиалами BioWare и студиями по аутсорсу – в том числе из-за разницы в часовых поясах или технических проблем, которые могли задерживать созвоны. Собеседники Шрайера приписывали в заслуги Маку Уолтерсу то, что Andromeda в итоге сдвинулась с мертвой точки и обзавелась хоть каким-то видением. Но конечно, некоторые идеи появились еще на самых ранних этапах: отказ от шкалы морали из-за ее тесной ассоциации с Шепардом, новые протагонисты по фамилии Райдер, а также ИИ по прозвищу С.Э.М. Но многое пошло под нож.

В интервью The Gamer 2021 года сценарист Нил Поллнер рассказал, что команда столкнулась с серьезными бюджетными ограничениями, затронувшими, например, количество новых инопланетных видов – пришлось ограничиться двумя (плюс механическими Реликтами), хотя идей хватило бы на десяток. Выбор сделали в пользу тех, что казались проще для фанатского косплея, из-за чего отказались от самых сумасшедших образов. По тем же причинам в Andromeda включили не всех представителей Млечного пути – особенно выделялась «пропажа» кварианцев. По словам Поллнера, сценаристы также задумывали целую систему для установления контакта между главными героями и разумными обитателями Андромеды, чтобы игрок чувствовал себя исследователем, но в итоге большинством идей с препродакшна не воспользовались.

После анонса BioWare на год перешла в режим радиомолчания, если не считать вдохновляющего ролика на день N7 про исследование космоса человеком – его, к слову, озвучила Дженнифер Хейл от лица капитана Шепард. Следующий трейлер Andromeda вышел только в июне 2016-го, но лишь с парой геймплейных кадров и отрывками CG-сцен. Такое спокойное продвижение за несколько месяцев до предполагаемого релиза напрягало аудиторию, но EA заверяли, что еще попросту не настало время для полноценной демонстрации.

Оно наступило осенью, но легче никому не стало. После выхода «Ведьмак 3: Дикая охота» в 2015-м геймеры нередко сравнивали ее с Dragon Age: Inquisition – и зачастую не в пользу последней. Студия CD Projekt RED сделала одну из самых популярных игр в истории, которая на долгие годы стала образцовой RPG в открытом мире – особенно в плане квестов и общей сюжетной проработки. На фоне обилия интересных историй в «Ведьмаке 3» рудиментарные квесты Inquisition стали выглядеть еще слабее. Поэтому игроки опасались, что Andromeda станет еще одной «сингловой MMO», и нежелание BioWare показывать геймплей не добавляло оптимизма.

В сентябре 2016-го вышло техническое видео Andromeda, призванное показать, насколько впечатляюще выглядит игра на Frostbite и в 4K благодаря новенькой консоли PS4 Pro. Некоторых фанатов озадачил старт промокампании с такого ролика – все же игры BioWare любят прежде всего за сюжеты и персонажей, а не передовую графику. Кроме того, в начале демо глава студии Аарин Флинн призвал фанатов «добыть 4K-экран», а уже потом смотреть видео, чтобы по-настоящему оценить красоту Andromeda. Многие игроки этого не поняли, поскольку далеко не все планировали переходить на 4K-оборудование. Прыжки по странным платформам, вырванная из контекста кат-сцена и две минуты ходьбы тоже не впечатляли.

За три месяца вышло еще несколько роликов, и кульминацией того рекламного периода стало пятиминутное геймплейное видео с Сарой Райдер и парой компаньонов. К геймплейным улучшениям и графике особых вопросов не возникло, чего нельзя сказать о лицевых анимациях и простеньких диалогах («Бросай пушку. – Нет, ты первая. – Проваливай отсюда, или я тебя прикончу»). Фанаты, например, спрашивали, почему Сара постоянно улыбается – даже когда обезоруживает противника и перебрасывается угрозами с криминальным боссом. Даже те, кому трейлер понравился, призывали BioWare «починить» анимации, потому что такие недоработки сильно били по восприятию диалогов.

Наступал 2017 год. Поклонники ждали мартовского релиза, предполагая, что разработчики вовсю занимаются полировкой Andromeda. В BioWare Montreal наверняка не возражали бы против такого развития событий, но на деле о завершении производства команда могла только мечтать. Andromeda получалась масштабнее любой другой части серии: со слов Мака Уолтерса, по объему контента она превышала Mass Effect 2 и 3, вместе взятые, а число уникальных персонажей перевалило за 1200, тогда как в триквеле их было 670. Обычно, чтобы довести такую игру до рабочего состояния, требуются усилия сотен сотрудников на протяжении месяцев, однако авторы Andromeda до последнего боролись с техническими трудностями.

Разработчики поделились со Шрайером, что даже в последние месяцы чувствовали производственный «регресс». Что-то готовое могло неожиданно перестать работать, и команде нередко приходилось бросать текущие дела из-за проблем с уже готовым контентом. Из-за недостатка времени не обходилось без компромиссов, включая технические, что заметно на релизе. К производству даже подключились значительная часть команды Dragon Age и другие студии EA: например, авторы Need for Speed помогали с вездеходом. Но разработчики все равно много месяцев не выходили из кранчей и отмечали общее ощущение безысходности в BioWare Montreal: для многих этот проект оказался самым сложным в карьере. Все же основную часть игры сделали всего за 18 месяцев.

Публично команда пыталась задобрить фанатов на фоне противоречивых показов Andromeda. Тот же Майкл Гэмбл часто упоминал, что новые разработчики – поклонники франшизы, которые вкладывают в игру все силы. Звучали слова о «передаче эстафеты» от прошлых разработчиков, желании порадовать фанбазу, масштабах игры и эмоциональной подпитке от любви аудитории. BioWare Montreal также поясняли свои творческие решения, говоря о нежелании загонять себя в рамки, снова анонсируя трилогию, и стремлении сделать Andromeda менее мрачной, чтобы игроки могли исследовать планеты и не чувствовать глобальной угрозы. Сценаристка Кэтлин Рутсерт вспоминала, что во времена ME 3 на стенах висели плакаты с призывом помнить, что в это время «чью-то бабушку убивают Жнецы в другой части Галактики». Такого уровня психологического давления в Andromeda хотели избежать.

«Многие из создателей оригинальной трилогии начали другую IP в BioWare, поэтому нам пришлось подготовить новую группу руководителей для Andromeda, что само по себе оказалось непростой задачей. Но теперь у нас есть следующее поколение разработчиков, которые пытаются реализовать свое видение серии Mass Effect», – говорил Аарин Флинн в интервью GameSpot в 2016 году.

Незадолго до релиза Mass Effect: Andromeda предрекали 80–85 баллов на Metacritic по внутренним ревью – не лучший показатель в истории студии, но и не провал. В BioWare Montreal считали, что сиквел будет намного более качественным, ведь все инструменты были готовы. Как мы помним, похожие мысли были и у разработчиков Dragon Age: Inquisition перед тем, как четвертая игра застряла в производстве на много лет. Andromeda стала тем случаем, когда рейтинг на Metacritic оказался не так важен: широкая аудитория вынесла игре вердикт еще до появления оценок.

Релиз игры был намечен на 21 марта 2017 года, но за пять дней до этого доступ к ее 10-часовому «пробнику» получили подписчики сервиса EA Play. Стандартная практика издателя сыграла против Andromeda: уже через несколько часов Интернет наводнили впечатления игроков с записями «живого» геймплея, и выяснилось, что к релизу экшен-RPG подошла в печальном техническом состоянии – особенно в плане анимаций. В Сети делали мемы и видеоподборки с неудачными выражениями лиц, «мертвыми» глазами персонажей, багованными передвижениями и странными фразами («Мое лицо устало»). Не обошлось и без сравнения лицевой анимации Andromeda с оригинальной Mass Effect или «Ведьмаком 3» – разумеется, не в пользу новинки. Особо впечатлительные игроки угрожали разработчице, которую неверно определили как руководительницу отдела анимаций, и BioWare выступила с публичной защитой сотрудницы.

На несколько дней Andromeda и сама BioWare стали главным объектом для насмешек в игровом сегменте Интернета. В России особую популярность набрал кавер на песню «Human» Rag'n'Bone Man[50] от коллектива портала Disgusting Men со словами «Я просто работник BioWare, моей вины здесь нет». Эта версия стала неофициальным гимном неудач студии, и про композицию вспоминали даже спустя годы – после выхода Anthem и Dragon Age: The Veilguard. Ситуация выглядела особенно печально на фоне других мартовских релизов: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, NieR Automata и Horizon Zero Dawn. Каждая из них получила высокие оценки, любовь фанатов и отличные продажи. Стало понятно, что BioWare уже точно не входит в число топовых игровых студий, в релизах которых не стоит сомневаться.

Оценки критиков соответствовали настроениям аудитории: Andromeda получила на Metacritic всего 71 балл (версия для PS4) – самый низкий результат в истории студии на тот момент. Критики резюмировали, что качество игрового контента получилось неровным из-за масштабов и обилия механик, но Andromeda все равно могла подарить несколько десятков часов неплохого космического путешествия. Однако рецензенты соглашались, что до оригинальной трилогии игра не дотягивала, а удручающее техническое состояние серьезно портило впечатления.

«Во многом Andromeda кажется игрой с наполовину реализованным видением. В ней ошеломляющее количество контента, но качество сильно варьируется: миры и сражения выделяются, а сценарий и миссии провисают. Достоинства Andromeda не компенсируют очевидные недостатки. Как Mass Effect игре не хватает политических нюансов, морали и повествования предшественниц. Для меня серия всегда была об интересных персонажах и мучительных дилеммах, поэтому слабый сценарий по-настоящему расстроил. Но спустя 65 часов я планирую закончить еще несколько квестов. Недостатки Andromeda на виду, но терпеливые исследователи найдут несколько светлых пятен», – делали вывод в GameSpot.

Игроки оценили Andromeda еще строже, вдобавок пожаловавшись на неинтересное исследование, недостаток оригинальности для «нового начала», слабого антагониста и логические проблемы вроде выпадения ресурсов Млечного пути из врагов, живущих в Андромеде. Как итог – 5,1 балла на Metacritic. По мнению сценариста Нила Поллнера, у Andromeda изначально не было шансов оправдать ожидания из-за качества трилогии и грез поклонников об исследовании новой галактики, которую авторы не смогли детально проработать из-за ограничений бюджета.

Продажи Andromeda неизвестны, поскольку EA их не раскрывала. Игра поначалу была в топах продаж, поэтому старт у нее наверняка выдался неплохим. Аналитики говорили о 2,5 миллионах копий за первое время, а EA лишь пару раз намекнула в финансовых отчетах, что игра показывает хорошие результаты. Но даже если на старте она продала пару-тройку миллионов копий, этого не хватило, чтобы одобрить новую часть франшизы. В следующие месяцы BioWare Montreal попросту чинила игру: в частности, апрельское обновление 1.05 заметно повысило качество лицевых анимаций. Возникал закономерный вопрос – почему нельзя было на пару месяцев отложить релиз, чтобы решить самые главные проблемы и избежать скандалов? Ответ, вероятно, вновь кроется в квартальных ожиданиях EA.

Уже в мае журналисты сообщили о временной «заморозке» серии Mass Effect и переводе разработчиков на другие проекты. Эти инсайды подтвердились в августе, когда официально объявили о слиянии BioWare Montreal с EA Motive – студией поддержки других релизов EA. Это громче любых слов говорило, как для издателя выглядел провал Andromeda. Вскоре последовали новости о завершении активной поддержки игры и отсутствии планов на DLC для одиночной кампании – впервые в истории франшизы. Известия расстроили фанатов, поскольку те ждали как минимум дополнение о пропашем ковчеге кварианцев. Но эту историю позднее раскрыли в книге «Аннигиляция» Кэтрин М. Валенте, поэтому совсем без ответов фанаты не остались.

Но еще до этих негативных новостей об отставке заявил глава BioWare Аарин Флинн: он проработал в студии 17 лет, причем половину этого срока – руководителем. Менеджер объяснил свой уход переменами в жизни, а окончательное решение принял, узнав о желании Кейси Хадсона занять его должность. В последующие годы Флинн иногда комментировал последний этап работы в студии. Он настаивал, что EA не заставляла BioWare переходить на Frostbite, и сожалел о переменах в серии Dragon Age: разработчик хотел бы сохранить ПК-направленность франшизы. Однако эти размышления уже ни на что не влияли.

Авторы Mass Effect: Andromeda попытались прыгнуть выше головы в своей первой игре и потратили слишком много времени на эксперименты, которые ни к чему не привели[51]. А когда команда определилась с идеями, ей попросту не хватило времени, чтобы довести их до ума. Похожая ситуация случилась с Inquisition, но там сплоченному коллективу удалось выправить ситуацию в последний момент. Andromeda показала: «магия BioWare» окончательно перестала работать. Разработка игр стала слишком комплексной, чтобы можно было всерьез рассчитывать на благоприятный исход при заваленном препродакшне. Тот же Шрайер приписывал все ключевые проблемы игры именно сложной разработке и недостатку специалистов в ключевых отделах, включая анимационный. Тем не менее это оказался далеко не конец черной полосы BioWare.

Выбор трека неслучаен: он звучал в релизном трейлере Andromeda. – Прим. автора.

Разработчики Starfield попытались реализовать схожие идеи, сделав упор на процедурную генерацию планет для практически бесконечного исследования космоса. Этот результат тоже мало кому понравился: изучать однообразные небесные тела оказалось скучно. – Прим. автора.

По сюжету Совет отправил туда тысячи колонистов всех рас на случай, если команде Шепарда не удастся остановить Жнецов, а главный герой становился их лидером на должности Первопроходца. – Прим. автора.

Предыдущая главаГлава 17 из 24Следующая глава