15. Dragon Age: Inquisition
Судьбе третьей Dragon Age не позавидуешь. Еще до релиза на ней лежала ответственность спасти репутацию BioWare после неоднозначной второй части и скандальной Mass Effect 3. А еще это был первый релиз студии после ухода основателей, что добавляло скепсиса аудитории. И это только внешние факторы: изнутри команда вновь переживала сложное производство. Но все же Inquisition скорее удалась, пусть у игры и хватало проблем.
После Dragon Age II у команды было три варианта: сразу взяться за триквел, попробовать еще раз оживить Jade Empire или заняться абсолютно новой игрой. Последний отбросили сразу из-за сложности создания оригинального IP, а Jade Empire, как решили в студии, уступала по узнаваемости Dragon Age. Поэтому началась разработка третьей части, и за основу взяли идею Марка Дарры о крупной организации, решавшей проблемы по всему Тедасу: идея возникла еще после релиза Origins, но к ней удалось вернуться только спустя несколько лет из-за срочного и суматошного производства сиквела.
Поклонникам не пришлось долго гадать, вернется ли серия после Dragon Age II. Уже в августе 2011-го Рэй Музика говорил в интервью, что для следующей игры команде нужно учесть отзывы фанатов Origins, но в то же время не отпугнуть тех, кого привлекла вторая часть. BioWare анонсировала игру в сентябре 2012-го под названием Dragon Age III: Inquisition, но от цифры отказались уже к следующему лету, чтобы подчеркнуть – это новая глава вселенной, а не прямое продолжение. Во второй раз никто не хотел обжигаться о несбывшиеся ожидания фанатов.
Больше всего команда Dragon Age стремилась доказать, что еще способна делать масштабные игры. По словам Дарры, миры в проектах BioWare после Baldur's Gate II становились детальнее, но меньше, и апофеозом стала не слишком удачная DA II. Поэтому в Inquisition разработчики хотели вернуть дух настоящего исследования и масштабную историю. В BioWare не скрывали, что вдохновлялись другими похожими играми – в первую очередь популярнейшей TES V: Skyrim, – но решили не перенимать формулу открытого мира полностью, чтобы иметь возможность направлять игрока по сюжету и показывать впечатляющие постановочные моменты, как принято в релизах студии. Поэтому для Inquisition придумали локацию-хаб, куда игрок возвращался для продвижения истории, наигравшись с изучением региона.
Такая структура также позволяла решить одну из ключевых проблем Dragon Age II, которую команда восприняла очень серьезно, – однообразные локации. Как пояснял творческий директор Майк Лэйдлоу, руководство требовало, чтобы игра стала более открытой, поэтому команда искала способ подстроиться, не обрекая себя на совсем уж изнурительное производство. Создание связных, но кардинально отличающихся по климату биомов – от пустынь до снежных гор – чрезвычайно сложная задача, и полуоткрытая структура позволила разнести крупные локации по фэнтезийному материку. Так разнообразие регионов логично укладывалось в историю Inquisition: игрок все же посещал разные части континента.
Потрудиться пришлось не только художникам и дизайнерам локаций – у сценаристов оказалось не меньше работы. Руководил ими вновь Дэвид Гейдер, впрочем, не ограничивая себя простым наблюдением: он сам писал основной сюжет, при необходимости переделывая сцены по несколько раз (например, пролог), а также отвечал за персонажей – Морриган, Кассандру и Флемет. Среди новичков он выписывал Дориана, обаятельного мага из Тевинтера, который быстро стал одним из любимцев фанатов. Тогда Гейдер еще не устал отвечать за сценарную часть франшизы и находился на пике творческих сил.
Над Inquisition работали восемь сценаристов, включая старожила студии Лукаса Кристиансена и ветеранов Dragon Age – Патрика Уикса (Солас), Мэри Кирби (Варрик) и Шэрил Чи (Лелиана). Майк Лэйдлоу любил рассказывать, что команда начала относиться к лору франшизы еще серьезнее, наняв дотошного редактора Бена Гелинаса, прежде работавшего репортером-криминалистом, и создав целую внутреннюю «Вики», где хранилась вся информация из игр, дополнений, книг и комиксов.
Отдельной головной болью стали персонажи. Сценаристы знали, что хотят рассказать самостоятельную историю без привлечения всех героев прошлых частей, чтобы сюжет не превратился в «парад камео», но и полностью избегать «старичков» не хотели, так что нужно было сделать хотя бы несколько моментов, полностью зависящих от действий игроков в прошлых частях. В этом была одна из «фишек» игр BioWare, недоступная конкурентам: никто больше не делал ролевые ААА-игры с возможностью крепко связать разные части.
Сценаристы размышляли, чье появление будет наиболее логичным для общего сюжета Inquisition. Разумеется, не вызывало сомнений включение Варрика и Кассандры, которые не могли умереть в Dragon Age II, а вот над «персонажами Шредингера» пришлось поразмыслить. Того же Алистера в Origins можно убить, поэтому он по умолчанию не мог играть важную роль в Inquisition: не у всех игроков он доживал до ее событий. Интересным исключением стала Лелиана, которая могла погибнуть в первой части, но в триквеле она выступала одним из советников главного героя с большим количеством экранного времени, поэтому возможную гибель пришлось ретконить[44]. К слову, на обязательном возвращении Лелианы настоял Лэйдлоу: ему казалось, героиня еще многое может дать играм.
Тем не менее рассматривали все варианты – вплоть до появления в Inquisition протагониста первой игры. Однако в итоге команда не рискнула добавлять настолько важного для фанатов героя: Лэйдлоу, к примеру, опасался добавлять голос для изначально немого персонажа, потому что выбор BioWare мог не понравиться аудитории. В итоге авторы ограничились письмом от Героя Ферелдена протагонисту триквела, текст которого зависит от решений в первой игре.
Разработчики не собирались отказываться и от другого ключевого элемента серии – мрачности. Дарра однажды назвал Mass Effect франшизой с подростковым возрастным рейтингом для широкой аудитории, в то время как Dragon Age в мире сериалов могла бы стать шоу HBO для взрослой аудитории – хотя бы по общему духу. Гейдер тоже считал, что не стоит бояться разговаривать с игроком на взрослые темы и «сообщать ему плохие новости». Даже если ради этого приходится лишить его возможности принимать ключевое решение. Такие моменты, по опыту сценаристов BioWare, больше всего запоминались игрокам[45]. Именно эта черта определяет Inquisition как истинную часть серии Dragon Age – вне зависимости от возможных геймплейных недостатков.
Что касается механик, тут разработчики тоже пытались исправить недостатки сиквела. К примеру, они расширили диалоговое колесо большим числом реакций и фраз, чтобы игроки лучше контролировали темп своей истории, получая больше деталей сюжета или игнорируя их. В боевую систему вернули тактический элемент в угоду давним фанатам франшизы. Даже интерфейс ПК-версии снова делали отдельно от консольного. Как итог – герои больше не выписывали фантастические пируэты в сражении, но и не двигались так же медленно, как в Origins. По боевой системе хорошо заметно, что разработчики старались найти баланс между прошлыми играми.
BioWare и проблемы с игровым движком – одна из констант игровой индустрии. Они преследовали студию во времена Baldur's Gate, Neverwinter Nights и даже Dragon Age: Origins, и все ее фанаты знают, что Inquisition не стала исключением. BioWare нуждалась в новой технологии, поскольку движок Eclipse (и его итерация Lycium) безбожно устарел и не поддерживал даже стандартные графические фичи вроде бликов в объективе. Поисками движка занимались Марк Дарра и тогдашний руководитель BioWare Edmonton Аарин Флинн. Они остановили выбор на Frostbite, который прославила студия DICE в своей серии шутеров Battlefield. У него был ряд преимуществ, которые менеджерам было сложно игнорировать: по-настоящему продвинутая графика, постоянное улучшение со стороны DICE и возможность обмениваться апгрейдами со всеми студиями EA – к примеру, на Frostbite в то же время пересадили и франшизу Need for Speed.
Флинн проработал программистом в BioWare больше семи лет, прежде чем начал подниматься по карьерной лестнице во второй половине нулевых. Он верил, что обязан дать своим подчиненным лучшие инструменты для работы, чтобы они могли продуктивно экспериментировать с идеями, даже если сначала придется потратить время на улучшение движка. Он помнил о разработке Neverwinter Nights, когда страдания с технологиями полностью окупились: фанаты и коллеги из индустрии еще много лет активно пользовались инструментарием игры.
О мучениях команды Inquisition с Frostbite подробно рассказал Джейсон Шрайер в книге «Кровь, пот и пиксели». Если вкратце, движок оказался совсем не приспособлен к созданию ролевых игр, и BioWare потратила около трех лет, чтобы расширить его нужными инструментами: не хватало даже базовых фич вроде отображения статистики и уровней персонажа, что уж говорить про целые диалоговые системы! Флинн уже после ухода из BioWare сравнивал Frostbite с болидом «Формулы-1»: технология была способна на многое, но ее «обслуживание» требовало усилий и огромной команды поддержки – особенно в начале работы. По его словам, в разработке Inquisition случился парадокс: у BioWare были сотни людей, но создание качественного контента шло все медленнее из-за сложного устройства движка.
«Мы не могли найти подход к инструментам. И самое неприятное – все это происходило под моим надзором на посту генерального менеджера. После ухода из EA я много думал: почему все получилось именно так? Почему эти инструменты было так сложно сделать? Я ведь уже занимался подобным, что я упустил?», – сокрушался Флинн на конференции Reboot Develop Red в 2019 году.
Намеки на будущие мучения с Frostbite появились быстро. Небольшая команда во главе с Даррой приступила к тестированию движка еще осенью 2010-го, попробовав собрать условно-бесплатную мультиплеерную игру по Dragon Age с кодовым названием Blackfoot. Работа над проектом быстро встала, хотя тогда это списали не на сложность Frostbite, а на малое число разработчиков[46].
Масштаб проблем стал заметен только после старта полноценного производства Inquisition. Джон Эплер, тогда дизайнер кинематографических сцен, называл инструментарий Frostbite худшим в своей жизни, и вряд ли он был в этом мнении одинок. К примеру, работа сценаристов и дизайнеров шла медленно, поскольку они банально не могли пройтись по карте с полным отрядом из четырех персонажей – Frostbite не поддерживал такой функции. А если контент и доходил до проверки качества, то возникали неожиданные баги вроде отсутствия голосов у персонажей, на исправление которых уходили драгоценные дни. Вдобавок возникали трудности в коммуникации с DICE из-за разницы часовых поясов между Канадой и Швецией – изменения движка требовалось синхронизировать. Чуть ли не единственными, у кого спорилась работа, стали художники: Frostbite лучше всего подходил именно для создания красивых локаций[47].
Все эти трудности затягивали создание контента, и особенно крупные локации пришлось наполнять активностями уже на финальной части производства, когда Frostbite довели до ума. По законам игровой разработки, подобные идеи нужно заверять еще на этапе препродакшна, но у BioWare просто не оказалось на это времени. Команда работала в постоянной спешке, так как релиз изначально планировался на конец 2013 года, но уже в конце 2012-го стало очевидно: они не успеют. Дарре и Лэйдлоу пришлось уговаривать руководителей EA на годовой перенос в обмен на добавление новых фич: например, возможности играть за кунари.
Frostbite оказался не единственным техническим препятствием на пути к релизу. EA обязала BioWare выпустить новую Dragon Age не только на новеньких консолях восьмого поколения, но также на PS3 и Xbox 360, работавших на железе многолетней давности: издатель опасался, что новые устройства не станут особенно популярными на фоне развития мобильных игр, и решил подстраховаться. Поэтому впервые в истории студии пришлось оптимизировать графику сразу для пяти платформ и не включать механики, которые могли бы помешать работе игры на старых консолях.
Еще один момент – сомнения руководителей Inquisition в своих решениях, что шло со времен Dragon Age II. Игру так сильно критиковали, что, по рассказам Лэйдлоу для книги «Кровь, пот и пиксели», боссы чувствовали себя неуверенно. Они не понимали, что тогда произошло из-за нехватки времени, а что – из-за их неверных решений. В проектах масштаба Inquisition, над которыми трудятся больше двух сотен человек, такая нерешительность ведет к дополнительным трудностям, ведь прогресс каждого разработчика зависит от законченной работы коллег.
Все мучения BioWare до поры оставались за кулисами, но предрелизный пиар игры никто не отменял. В июне 2013-го студия объявила о переносе Inquisition до осени 2014 года и показала двухминутный трейлер с Морриган, вызвавший смешанные впечатления в Сети. Полноценная демонстрация прошла через два месяца на выставке PAX Prime, куда разработчики привезли готовое демо. Выбор мероприятия может показаться странным, но команда хотела отблагодарить уникальным показом аудиторию именно этого фестиваля: за пару лет до этого команде обеспечили там очень теплый прием на фоне яростных Интернет-обсуждений Dragon Age II. Доброжелательная атмосфера чувствовалась и на этот раз: Марк Дарра и Майк Лэйдлоу перекидывались шутками, а посетители смеялись и с пониманием относились к техническим трудностям в начале демонстрации.
В том демо зрители увидели одну из локаций игры и несколько сражений с врагами, которые реалистично реагировали на пропущенные удары. Запись прохождения так и не выпустили официально, и спустя несколько лет стало понятно, почему: оно не отражало тогдашнее состояние игры. Ко второй половине 2013-го BioWare только закончила разбираться с движком и еще не представляла, как будет выглядеть игра на релизе. Поэтому не стоит удивляться, что из PAX-демо в итоге пропало многое – от показанных квестов до сжигания вражеских лодок. От недостаточно продуманных механик команда попросту отказывалась – такой была реальность производства игры для пяти платформ. Лэйдлоу не раз сожалел в интервью, что так получилось, но BioWare хотела держать фанатов в курсе разработки. Пусть и с риском разочаровать кого-то потом.
К Рождеству 2013-го разработчики подготовили актуальную сборку Inquisition для внутреннего тестирования, чтобы оценить прогресс. Результаты оказались неутешительными: сотрудники BioWare критиковали все ключевые аспекты игры, начиная с нелогичного сценария и заканчивая скучной боевой системой. После праздников команда провела несколько продуктивных недель за исправлением главных недочетов, а потом наступил очередной многомесячный период кранча ради завершения игры – единственный способ доделать ее вовремя, поскольку еще об одном годичном переносе можно было не мечтать.
Сотрудники уставали, кто-то высказывал недовольство хаотичным принятием решений, но в целом у Dragon Age была закаленная, сработавшаяся и замотивированная не допустить вновь ситуации со второй частью команда. Последнее, однако, могло оставить и негативный отпечаток. Разработчики хотели добавить как можно больше, чтобы никто не мог упрекнуть игру в недостатке контента. Вполне возможно, что они перестарались, поскольку игровые локации оказались наполнены рудиментарными заданиями по сбору десятков предметов. Но вряд ли стоит удивляться: эти активности тоже разрабатывались в последний момент. Разработчики видели, что контент получился поверхностным, но исправить ситуацию не хватало времени.
По итогу кранча команда осталась довольна Inquisition больше, чем Dragon Age II, хоть рабочий процесс вновь оказался далек от идеала. Их преследовала неопределенность с технологиями, основными механиками и сроками – не просто так в СМИ укоренилось описание команды Dragon Age как «пиратского корабля», который, добираясь до цели, переживет немало приключений.
«Мы справились лучше, но все равно случилось достаточно всего, чтобы лично мне процесс показался провальным. На этот раз не возникало ощущения, что ни с чем хуже команда не сталкивалась. Однако всегда есть что улучшить и убедиться в понимании коллегами твоего видения и целей», – анализировал ситуацию Лэйдлоу в 2018 году в беседе с Eurogamer.
Ради полировки релиз Inquisition отложили еще раз, но лишь на полтора месяца: команда улучшила оптимизацию и поправила около ста тысяч багов. BioWare на собственном опыте прочувствовала, как это – создавать проект для следующего поколения консолей на новом для себя движке во времена, когда масштабы игр стремительно росли.
Dragon Age: Inquisition вышла 18 ноября 2014 года – спустя три с половиной года после второй части. Если BioWare, вспоминая вторую часть, и волновалась об оценках критиков, то быстро перестала. Новая игра получила на Metacritic от 85 до 89 баллов в зависимости от версии, и тон обзоров был крайне позитивным. Да, без недостатков не обошлось: например, в рецензиях от IGN и Eurogamer пожаловались на скучный основной сюжет, неинтересного злодея и слабые побочные квесты. Однако многие обозреватели соглашались, что игра набирала обороты после не самого удачного старта и действительно становилась масштабной RPG нового поколения, где можно было путешествовать по красивому миру в компании интересных героев.
«Несмотря на противоречивое начало, Inquisition оказывается достойным сиквелом Dragon Age, который, набрав обороты, не перестает увлекать. Даже спокойные моменты кампании в некоторой степени усиливают эффект масштабных квестов и драматичных моментов. А возможность свободно выбирать, чем заниматься после, освежает эту сфокусированную на истории RPG», – выдержка из обзора Eurogamer.
Однако с оценками игроков все вновь оказалось сложно: на Metacritic Inquisition ставили от единиц до десяток. Кому-то игра просто не понравилась, другие подчеркивали общие минусы: те же «принеси-подай» квесты аудитория встретила намного более скептично, чем журналисты. Некоторые игроки даже застревали на первой большой локации в окружении скучных MMO-подобных квестов и бросали игру, не сумев продвинуться дальше, из-за чего поигравшие советовали новичкам как можно скорее покинуть Внутренние земли, чтобы не портить впечатление. Аарин Флинн в беседах с Джейсоном Шрайером назвал этот скучный регион идеальной метафорой для тех трудностей, с которыми столкнулась привыкшая к линейным историям команда, пытаясь сделать масштабную игру.
Тем не менее полярные отзывы не помешали Inquisition показать лучшие стартовые продажи в истории BioWare, хотя точную цифру официально не разглашали. В 2024 году Марк Дарра раскрыл, что за десять лет разошлось как минимум 12 миллионов копий – значительно больше внутренних прогнозов издателя. А за несколько лет до этого он также упомянул, что продажи игры на PS3 и Xbox 360 составили всего 10 % от общего результата, поэтому вопрос, стоило ли мучиться с оптимизацией игры под них, остался риторическим. Коммерческий успех Inquisition вновь доказал, что аудитории интересны масштабные фэнтези-RPG – особенно когда приходит новое консольное поколение.
После релиза Inquisition получила охапку наград от разных СМИ, венцом среди которых стала победа в категориях «Игра года» и «RPG года» на The Game Awards 2014 – «Оскара» игровой индустрии. Статуэтку приняли Аарин Флинн и Марк Дарра, которые посвятили ее не терявшим веры в студию фанатам и трудолюбивой команде. Награждение игры уже тогда вызывало вопросы, учитывая явные геймплейные косяки, однако 2014-й оказался спокойным годом, и явного фаворита не появилось: соперниками Inquisition выступали Bayonetta 2, Dark Souls II, Hearthstone и Middle-earth: Shadow of Mordor. На этом фоне игра BioWare действительно могла запасть в душу прессе благодаря размаху и очевидным достоинствам вроде персонажей.
Как бы то ни было, негатива в обсуждениях BioWare стало меньше, и 2015-м успех закрепили тремя сюжетными DLC. На них же младшие сотрудники (в частности, сценарист Патрик Уикс) набирались управленческого опыта, пока привычные руководители обдумывали продолжение. Больше всего публике понравилось последнее дополнение, Trespasser, куда включили настоящую концовку Inquisition и прямой намек на следующую часть. DLC даже получило 7,8 баллов от пользователей Metacritic – необычайно высокий результат для BioWare последних лет.
Inquisition оказалась еще одним релизом, на котором сработала «магия BioWare»: разработчики ухитрились в последний момент собрать удачную игру после нескольких лет хаотичного производства. Будущее франшизы казалось ясным: дальнейшее развитие вселенной на волне успеха и релиз новой части через несколько лет. Вряд ли кто-то мог представить, что продолжения придется ждать десятилетие.
Первую версию Dragon Age 4 внутри студии называли Joplin. Руководители франшизы надеялись, что новый проект не повторит производственных ошибок Inquisition. Ради этого Марк Дарра и Майк Лэйдлоу с самого начала хотели определиться с видением и ключевыми механиками, благо движок Frostbite уже был адаптирован под RPG. Над Joplin в 2015 году работала совсем небольшая команда, поскольку многие разработчики третьей Dragon Age перешли на буксующую Mass Effect: Andromeda и Anthem.
Согласно расследованиям Джейсона Шрайера, по масштабу Joplin значительно уступала Inquisition, но ставка делалась на реактивность мира: нелинейный сюжет и меняющиеся по ходу истории локации. Мультиплеер, к слову, не обсуждался вовсе. Действие разворачивалось в Империи Тевинтер, а в центре внимания оказывалась группа шпионов, занимавшихся ограблениями и решавших проблемы убеждениями или угрозами. Если верить Джейсону Шрайеру, рабочая группа была очень воодушевлена ранними идеями Joplin, однако обсуждения велись, судя по всему, уже без ведущего сценариста Дэвида Гейдера, поскольку тот в марте 2015 года сообщил об уходе из франшизы, чтобы попробовать что-то новое. Разработчик впоследствии называл это решение неудачным: работа над Anthem не заладилась, и уже через год он покинул студию.
В 2016-м стало очевидно, что у студии и EA другие приоритеты. Все внимание уходило Andromeda[48], пока Дарра безуспешно пытался выбить ресурсы на Joplin. В одном из своих видео он рассказал, как пытался заинтересовать EA безумной идеей превращения Dragon Age во франшизу, приносящую миллиард долларов. План Дарры заключался в следующем: выпустить Joplin до 2020 года, сделать два сиквела, потратив на каждый по 18 месяцев, а потом перевести дух и решить, куда вести франшизу дальше. Продюсеру идея казалось логичной: выпускать больше игр, чтобы быстрее зарабатывать деньги. При таком раскладе Joplin бы вышла в феврале 2019 года вместо Anthem. Возможно, ради проекта тоже бы пришлось идти на компромиссы, но продюсер уверен: ее приняли бы лучше раскритикованной The Veilguard.
Но в 2017 году ситуация стала еще печальнее. EA и BioWare переключились на Anthem, игру-сервис, которая сулила большую прибыль: на нее перевели даже Дарру, впервые за долгое время потерявшего связь с Dragon Age. Осенью Joplin отменили, оставив маленькую команду без своих руководителей работать над новой итерацией четвертой части с подзаголовком Morrison и онлайн-элементами на первом плане, для чего планировалось задействовать технологии Anthem.
На этом фоне об уходе из BioWare заявил творческий директор Майк Лэйдлоу, который не оценил превращения Joplin в мультиплеерную игру и посчитал, что лучше покинуть проект сейчас, когда разработка еще не началась. За предыдущее десятилетие Лэйдлоу стал одним из главных лиц серии, поэтому его увольнение серьезно взволновало некоторых фанатов, еще не оправившихся от ухода Гейдера. Лэйдлоу всегда доброжелательно относился к поклонникам и всеми силами помогал команде преодолеть трудности, хоть и не без неудачных моментов. Но коллеги проводили его очень тепло: они устроили посиделки в баре с обилием алкоголя и делились воспоминаниями о Dragon Age, у которой впереди были очень тяжелые времена.
Спойлер для непрошедших Dragon Age II: хороший пример такого подхода – гибель матери Хоука, которая происходит по основному сюжету без возможности предотвратить трагедию. – Прим. автора.
Спойлер для непрошедших игру: при соблюдении условий в концовке дополнения «Чужак» объясняется, что в случае гибели в Origins Лелиана оказывалась лириумным призраком, исчезающим после выполнения своей миссии. – Прим. автора.
По книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр», изд. Эксмо, 2018 г., перевод Л. И. Степановой. – Прим. автора.
Напоминанием о проекте можно считать мультиплеерный режим Inquisition, нацеленный на быстрые забеги по подземельям в поисках лута. Мультиплеерные серверы работали и в 2025 году, но с каждым днем находить партию становилось все сложнее. – Прим. автора.
Имена разработчиков DA, которые трудились над Andromeda, можно увидеть в титрах игры в разделе Dragon Age Finaling Team. – Прим. автора.