К книге
Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких проваловГлава 14
58%
14

13. Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic – первая и единственная попытка BioWare зайти на территорию MMORPG, где правит World of Warcraft. Игра потребовала колоссальных финансовых вложений, времени и сил, поэтому ее делали в отдельном американском подразделении BioWare – вдали от производственных драм Mass Effect и Dragon Age. Хотя беспроигрышная концепция к моменту релиза казалась не такой удачной на фоне распространения F2P-тайтлов, это была уникальная попытка перенести привычную формулу студии в онлайн-формат, и для некоторых разработчиков The Old Republic стала последним крупным проектом в стенах BioWare.

BioWare много лет смотрела в сторону многопользовательских игр: в Baldur's Gate была возможность проходить сюжетную кампанию с друзьями, а Neverwinter Nights изначально продумывали на онлайн-основе. Поэтому движение к MMORPG казалось логичным – как с творческой, так и с деловой точки зрения. Рэй Музика и Грег Зещук сделали свою команду одной из ведущих в индустрии в том числе благодаря риску и желанию бросать себе вызов, а сотрудники студии обожали играть в мультиплеерные игры. Кроме того, в 2004 году Blizzard запустила монументальную World of Warcraft, окончательно убедившую BioWare, что онлайн сыграет важную роль в игровой индустрии в недалеком будущем. А значит, нужно пробовать зайти в эту область, чтобы потом не оказаться на обочине.

«Нам казалось, что будет весело применить принципы BioWare к MMO. Изменить парадигму восприятия опыта и оставить свой след в жанре», – говорил Зещук в интервью Game Informer в 2016 году.

Однако создание MMO требовало огромных финансовых и человеческих ресурсов, что хорошо видно на примере Blizzard. Стало очевидно, что офиса в Эдмонтоне не хватит для поддержки инициативы, и руководители BioWare были готовы на расширение благодаря поддержке новых партнеров из Elevation Partners. Требовалось лишь найти подходящую идею, которая бы заинтересовала широкую аудиторию. Дизайнер Джеймс Олен и недавно пришедший в BioWare сценарист Дэниэл Эриксон[35] придумывали питчи для множества онлайн-игр: по вселенной Dragon Age, «Игре престолов», циклу «Темная башня» Стивена Кинга и даже «Сильмариллиону» Толкина. По словам Олена, Музика и Зещук даже уговорили Боно из Elevation Partners на звонок Кристоферу Толкину ради переговоров о лицензии на мир Средиземья, но тот не взял трубку.

Затем возникла идея вновь обратиться к «Звездным войнам», набиравшим популярность на фоне выхода противоречивой трилогии приквелов. Студия уже удачно сотрудничала с LucasArts, создав Knights of the Old Republic, и та как раз думала о работе над следующим амбициозным онлайн-проектом – Star War Galaxies была на рынке уже пару лет, и эффект новизны рассеивался. Кроме того, среди разработчиков звучало мнение, что именно KotOR помогла BioWare стать намного известнее среди игроков, поэтому MMO по «Звездным войнам» казалась хорошей возможностью еще больше расширить аудиторию, а то, что студия была знакома с сеттингом, помогло бы сэкономить время в производстве. Тем не менее руководство BioWare потратило немало времени на сделку: Рэй Музика целый год каждую неделю летал в США на переговоры.

BioWare не стала секретничать в отношении своих планов, и уже в марте 2006 года рассказала об открытии новой студии для разработки MMO в американском городе Остин – одной из культурных столиц США, которая со временем превратилась в IT-оазис. Локацию выбрали неслучайно: в Остине намного легче искать опытных MMO-специалистов. Руководство BioWare знало, что для проекта понадобятся люди, знакомые со спецификой жанра. Так, руководителями BioWare Austin стали Ричард Фогель и Гордон Уолтон, известные по Ultima Online и Star Wars Galaxies. Им обоим как раз хотелось заняться чем-то новым для жанра. Когда компания перешла под крыло EA, к команде присоединились[36] разработчики из студии Mythic, запустившие не одну MMO – в том числе Dark Age of Camelot и Warhammer Online: Age of Reckoning. Ряды студии пополняли даже те, кто работал над менее известными онлайн-играми вроде Meridian 59.

Для BioWare было важно, чтобы подразделение в Остине действительно стало частью студии с теми же ценностями и стандартами качества, поэтому из Эдмонтона для работы над проектом и передачи культурного кода отправили нескольких сотрудников во главе с Джеймсом Оленом, занявшим должность ведущего дизайнера MMO. Дэниэла Эриксона назначили главным сценаристом, а Грег Зещук позднее стал генеральным менеджером подразделения.

Весной 2006 года над Star Wars: The Old Republic трудились всего пара десятков человек, закладывавших основы игры. Поскольку главной «фишкой» проекта задумывалось совмещение продуманного нарратива BioWare с большим онлайн-миром, уже на первых этапах к разработке привлекли семерых сценаристов, и со временем их количество увеличилось в два раза. В команду писателей вошли, например, Дрю Карпишин, перебравшийся в Остин по семейным обстоятельствам, и хорошо известная фанатам Dragon Age Мэри Кирби – она в том числе занималась Варриком. После сценаристов за игру принялись дизайнеры локаций.

Большая команда требовалась, чтобы обеспечить The Old Republic невероятным объемом сюжетного контента, превосходящим все прошлые игры BioWare. Если в Dragon Age: Origins в зависимости от происхождения героя различался пролог, то здесь разработчики решили пойти намного дальше, сделав отдельную кампанию для каждого из восьми классов – от ситха и джедая до контрабандиста. В команде хотели, чтобы игроки прошли несколько кампаний и взглянули на вселенную под разными углами. Тем более что сеттингом выбрали период Старой Республики после дилогии Knights of the Old Republic – это давало свободу для креатива, так как до событий фильмов по-прежнему оставались тысячи лет. Творческого контроля со стороны LucasArts, разумеется, избежать не удалось: в компании следили за сценариями, сохранением «вайба» и лора вселенной, а также предлагали свои идеи. Продюсер Чарльз Бойд и вовсе заверял, что на производство поглядывал лично Джордж Лукас. СМИ также уточняли, что LucasArts смягчала «рискованные» материалы, например, на тему секс-рабства. Но нельзя сказать, что BioWare сильно ограничивали: студии дали достаточно полномочий, чтобы создавать уникальные истории и даже планеты.

Установку сценарисы сформулировали вполне определенно: истории The Old Republic должны были ощущаться как сюжеты «Звездных войн» с их масштабными конфликтами. BioWare хотелось, чтобы игроки прежде всего получали удовольствие и веселились, а не загонялись сложными эмоциями от сценария. Главным ориентиром служила оригинальная трилогия, где личные истории героев переплетались с крупными событиями. Эффект планировали усилить моральными дилеммами и возможностью взять напарника со своими мыслями о происходящем – в лучших традициях игр студии. С учетом масштаба историй отбор сценаристов был строжайшим. Сначала кандидаты по старинке готовили играбельный квест в редакторе Neverwinter Nights, а затем делали то же самое с дедлайном в 48 часов (иногда не один раз). В случае найма новички три месяца писали тренировочный контент, и только потом их допускали до проекта.

«Некоторые люди сомневались в этом подходе – даже внутри BioWare: не все верили, что жанру это подойдет. Но игроки очень хорошо восприняли идеи. В аббревиатуре MMORPG есть буквы RPG – в ролевых играх всегда была история. Лично мне казалось, что в жанре не хватает подобных сюжетов и люди оценят движение в эту сторону», – рассказывал Джеймс Олен уже после запуска The Old Republic в интервью Rock, Paper, Shotgun.

Принимались и другие ключевые решения – к примеру, о стилизованной графике игры. После анонса некоторых игроков смутил этот момент на фоне кинематографичных трейлеров и мрачного сеттинга, но в BioWare посчитали, что гнаться за реализмом в MMO бесполезно – такая графика быстро устареет. В то же время стилизация помогла бы игре лучше сохраниться, сделала бы персонажей более эмоциональными и дала бы разработчикам пространство для оптимизации. Игру требовалось подготовить для запуска на самых разных системах, убедившись, что она везде будет выглядеть примерно одинаково. Но лишать владельцев мощных систем большей детализации, разумеется, не планировали.

Движок в этот раз решили лицензировать, чтобы у студии сразу было 80 % нужных возможностей, а оставшиеся 20 % можно было доработать. Выбор пал на HeroEngine, предназначенный для MMO-игр, – он знаком фанатам The Elder Scrolls Online, поскольку в свое время ее разработка стартовала на этом движке. Среди плюсов HeroEngine – доступ к исходному коду, что позволяло решать проблемы на ходу, и готовность к проверке в полевых условиях[37]. Последнее было особенно критичным, поскольку BioWare Austin хотела приступить к прототипированию буквально на следующий день после лицензирования.

По части геймплея BioWare вдохновлялась другими MMO, адаптируя и переосмысляя их элементы. Олен объяснял подход тем, что в других жанрах, будь то FPS или RTS, заимствования – обычное дело, ведь разработчики учились на работах друг друга. BioWare стремилась учесть недостатки конкурентов и добавить что-то от себя, а не гнаться за инновациями – в The Old Republic именно история должна была удерживать и мотивировать игроков.

В то же время BioWare хотела выйти за рамки привычных классов «танков», «хилеров» и «дамагеров»[38], чтобы игроки могли отыграть своего любимого персонажа из фильмов. Поэтому классы в The Old Republic придумывали с оглядкой на героев саги: Люк Скайуокер стал прототипом для рыцаря-джедая, Дарт Вейдер – ситха-воина, Боба Фетт – охотника за головами и так далее. На ходу пришлось решать и другие задачи. Например, продумать, как сделать имперских агентов и контрабандистов (нечувствительных к Силе) не уступающими в бою джедаям и ситхам. Решение – оснастить их всяческими гаджетами, чтобы те могли подходить к боям тактически. К тому же классы были той сферой, где работа дизайнеров плотно пересекалась с обязанностями сценаристов, поскольку для проработки героев требовался контекст: образ жизни, манера общения, устройство военных организаций и прочее.

К 2007 году команда определилась с основами The Old Republic, и разработка начала разгоняться. Команда постепенно расширялась, обживая огромные помещения студии в Остине. Место напоминало настоящий храм «Звездных войн» площадью в 5,7 тысяч квадратных метров – с постерами, изображениями героев и названиями культовых заведений вселенной на табличках. Бывало, что в студию приглашали и косплееров, чтобы поднять настроение разработчикам – тем более некоторые из них и сами любили наряжаться в героев франшизы. Количество сотрудников постоянно увеличивалось: для артбука 25 Years of BioWare подсчитали, над The Old Republic работало больше 30 художников окружения, 26 синематик-дизайнеров, около 40 левел-дизайнеров и десятки других специалистов.

Узнав больше об игре и студии, аналитики начали прикидывать, во сколько EA обходится разработка The Old Republic. Звучали цифры от 80 до 200 миллионов долларов, что делало MMO одним из самых дорогих проектов не только по «Звездным войнам», но и во всей игровой индустрии. При этом сама EA не раскрывала бюджет – это до сих пор секрет издателя.

Star Wars: The Old Republic анонсировали 21 октября 2008 года после нескольких лет спекуляций о новой игре BioWare на основе назначений, открытых вакансий и сообщений компании. Кто-то, однако, сомневался, что LucasArts будет заниматься еще одной MMO по «Звездным войнам» из-за Star Wars Galaxies.

Перед этим BioWare пригласила журналистов на закрытый показ, где сразу пояснила свои цели и творческие решения: заявив о стремлении повысить уровень сюжетов в жанре, разработчики противопоставили стратегию с отдельными кампаниями для каждого класса другим MMO с более простыми историями, подогнанными под всех возможных героев. BioWare также заверила фанатов, что в The Old Republic можно играть как в обычную одиночную RPG, а формат MMO позволял сделать более масштабную игру без возможности загрузить сохранение, что, к радости Дэниэла Эриксона, добавляло ставок решениям. В последующие годы не раз звучало, что по объему контента The Old Republic опережала все проекты студии вместе взятые, напоминая Knights of the Old Republic III–IX.

«Если вы хардкорный, традиционный фанат BioWare – Mass Effect или даже Dragon Quest, то для вас это игра мечты. Это RPG на целую вечность. Это ролевая игра, которую я бы не смог завершить со своим темпом прохождения подобных проектов в пять – десять часов за неделю. Если вы играете охотником за головами с первого до высочайшего уровня, а потом переключаетесь на контрабандиста, вы не увидите ни одного повторяющегося кусочка контента. Это полностью новая игра BioWare», – хвастался Эриксон в 2010 году, разговаривая с VG247.

Разумеется, до релиза BioWare неоднократно показывала геймплей The Old Republic, но особый упор всегда делался на сюжетную составляющую. Недаром самыми популярными трейлерами MMO с миллионами просмотров стали вовсе не геймплейные ролики, а три эпичных синематика в духе игр Blizzard от знаменитой студии Blur[39]. Они наглядно показывали, что за несколько минут можно рассказать историю ключевого персонажа вселенной и погрузить игроков в мир. В комментариях в соцсетях даже спустя годы пишут, что эти трейлеры передают суть вселенной «Звездных войн» лучше трилогии сиквелов. Впрочем, не все оценили такой подход в продвижении MMO, и BioWare даже приходилось пояснять, почему она предпочитала давать журналистам поиграть 30–45 минут за кулисами E3. По словам Эриксона, за несколько минут открытой презентации очень сложно донести суть The Old Republic: это как пытаться доказать, что книга интересная, по одному предложению.

Другой интересный момент – контраст между словами представителей BioWare и боссов EA и LucasArts. Если студия высказывалась о перспективах The Old Republic на фоне World of Warcraft с осторожностью, упирая на самобытность и долговечность своей игры, то ее вышестоящие руководители не скрывали амбиций побороться с WoW по числу подписчиков. Все же речь, по их мнению, шла о гигантской франшизе и большой фанбазе BioWare, любящей их сюжеты. Но в случае с EA высокие ожидания понятны: издатель тогда переживал гигантские финансовые потери – в одном 2009-м они достигли миллиарда долларов. Поэтому ему требовался хит.

И все же поводов думать, что у BioWare не получится закрепиться на рынке онлайн-игр, хватало. В конце 2000-х стало очевидно: привычные MMORPG за 60 долларов с ежемесячной подпиской уходили в прошлое, уступая условно-бесплатным конкурентам, дававшим свободный доступ к основному контенту. Многие представители жанра последовали тенденции и добавили F2P-режимы для расширения аудитории, в том числе The Lord of the Rings Online и Age of Conan: Hyborian Adventures. В 2011 году Blizzard тоже позволили играть в WoW всем желающим, но со множеством условий вроде ограничения в 20 уровней. К тому же сомнения вызывала политика EA, отказавшейся выпускать игры в популярном Steam и сфокусировавшейся на развитии собственного лаунчера Origin. Но руководство BioWare сохраняло оптимизм: тот же Грег Зещук размышлял, что главное – сделать игру, достойную времени людей, а F2P-модель не сможет вытеснить с рынка проекты высокого качества. Поэтому идти решили по классической модели MMO.

К завершению разработки у BioWare на руках была огромная игра, над которой трудились больше 300 человек. Авторы еще за полтора года до релиза делились впечатляющей статистикой вроде общего количества разговоров, превышающих по объему 50 романов о «Звездных войнах». Исполнительный продюсер Рич Фогель и вовсе заявил, что у The Old Republic самое большое количество контента за всю историю видеоигр. Для оптимизации производства BioWare Austin использовала опыт всей студии: так, синематик-дизайнеры пользовались инструментами Mass Effect для автоматического базового липсинка, основных анимаций – движений глаз, головы и жестов – и расстановки камеры в диалогах. Потом, конечно, их вручную дорабатывали, но время такие приемы экономили: команде не приходилось создавать все с нуля для каждой сцены.

Отдельно стоит отметить звук, работа над которым вновь шла в тесном сотрудничестве с LucasArts. Изначально команда планировала озвучить только неигровых персонажей – сама по себе масштабная задача. Но тестируя ранний билд Mass Effect, Олен и Эриксон поняли, что протагонист тоже должен говорить – такого подхода требовали современные игры. Поэтому только для озвучки главных героев привлекли шестнадцать актеров, по двое на каждый из восьми игровых классов. Общий счет артистов шел на сотни, а персонажей – на тысячи. Записывать начали еще весной 2008 года, едва сценаристы начали выдавать чистовые тексты: работа велась сразу в десяти студиях по всему миру, и за кастинг и озвучку отвечали специалисты, уже привычные к жестким дедлайнам по серии Knights of the Old Republic. По словам Олена, если сложить озвучку двух Mass Effect, Dragon Age: Origins, KotOR и Baldur's Gate, все равно выйдет меньше реплик, чем записали для The Old Republic. У директора по озвучке Уильяма Бекмана хватало и других обязанностей: например, он создал три десятка инопланетных языков с помощью звуковых миксов на основе записанных реплик. Титанические усилия оценили в Книге рекордов Гиннеса: в 2012 году игра получила рекорд по объему озвучки среди развлекательных проектов с результатом в 200 тысяч строк диалогов.

Однако добраться до релиза без неприятностей не вышло. В октябре 2010 года в Сети появилось сообщение якобы от анонимного сокращенного сотрудника студии Mythic под псевдонимом EA Louse, который жестко раскритиковал руководство Warhammer Online и обвинил боссов в неудачах игры. Гневная тирада затронула и BioWare: аноним заявил, что студия потратила на The Old Republic больше 300 миллионов, но могла похвастаться лишь озвучкой. EA Louse злорадствовал, что игры, по сути, не существует, и все стороны, включая Джорджа Лукаса, ожидают провала, поэтому Mythic привлекли к спасению MMO. Он резюмировал, что The Old Republic станет самым крупным провалом в истории жанра.

Доказательств в посте не было, но этого хватило, чтобы насторожить некоторых фанатов, и Музику и Зещука даже спрашивали про это в интервью. Руководители студии заявляли, что уделяют большое внимание рабочим условиям в своей команде и в Mythic, и призвали не верить на слово подобным сообщениям. Некоторые игроки тоже поставили под сомнение пост EA Louse, обвинив автора в желании попиариться за счет других – в частности, на посте пользователя EA Spouse 2004 года, в котором говорилось о серьезных кранчах в EA.

В преддверии выпуска The Old Republic студия провела несколько бета-тестов с миллионами наигранных часов, чтобы выявить баги и избежать типичных стартовых проблем вроде упавших серверов. В целом BioWare справилась с запуском своей MMORPG 20 декабря 2011 года: игроки жаловались разве что на виртуальные очереди. Число подписчиков за пару дней превысило миллион, и EA окрестила игру «самой быстрорастущей подписочной MMO в истории». Запуск казался особенно чудесным на фоне озвученной главой EA Джоном Ричителло необходимой цифры в 500 тысяч подписчиков для окупаемости. Но уже через несколько месяцев стало очевидно, что ситуация не такая радужная.

Star Wars: The Old Republic получила высокие оценки от критиков: рейтинг на Metacritic составил уверенные 85 баллов. Не стоит удивляться, что больше всего хвалили именно то, на что BioWare делала упор в продвижении: историю с контентом на сотни часов, атмосферу и работу со звуком. В этом плане игра стала откровением даже для искушенных фанатов жанра, которые особенно отмечали глубокое погружение в знакомую вселенную и сюжет, вращавшийся вокруг персонажа игрока. Кроме того, обозревателей порадовало техническое состояние новой MMORPG: баги встречались, но были некритичными для игры такого масштаба.

В то же время журналисты не смогли проигнорировать геймплейную основу The Old Republic, очень напоминавшую другие MMO: к примеру, примитивную структуру квестов в духе убить сколько-то мобов или собрать несколько предметов. В некоторых обзорах задавались вопросом, хватит ли проработанного сюжета для восьми классов, чтобы удержать игроков в перспективе. BioWare сделала несколько типичных онлайн-режимов вроде PvE-сражений и рейдов разной сложности в виде «Флэшпоинтов»[40], но по эндгейму игра заметно уступала конкурентам, что могло стать приговором многообещающей новинке.

В BioWare остались довольны оценками критиков, но с игроками все было менее однозначно. На Metacritic с первых дней начали появляться «нули» и «единицы»: к тому моменту уже вышла разочаровавшая многих Dragon Age II, поэтому The Old Republic досталось в том числе из-за нее[41]. Но также серьезной критике подверглось отсутствие явных инноваций – эти претензии комментировал даже Джеймс Олен через пару недель после запуска: он не согласился с такой оценкой, заявив, что The Old Republic более инновационна в сфере MMO, чем, например, Battlefield, Call of Duty или Gears of War в жанре шутеров, и напомнив, что BioWare Austin стремилась не переизобрести колесо, а дать классический MMO-опыт во вселенной «Звездных войн» с поправкой на подход BioWare. В 2016 году Грег Зещук рассказал, что разработчики знали о скудном эндгейме и хотели, чтобы игроки прошли несколько классовых историй. Об этом, к слову, нередко упоминали в пострелизных интервью, говоря об уникальности кампаний.

«Не запускайте The Old Republic с ожиданием следующей онлайн-революции. Напротив, это предсказуемый итог того, что разработчики Mass Effect взялись за MMORPG: получилась типичная онлайн-игра со стандартными чертами BioWare. Сюрпризов мало, но тем не менее The Old Republic – онлайновая RPG нестандартного качества. Благодаря масштабной и всеохватной истории вы с удовольствием достигнете максимального уровня. Или без сожалений покинете игру до этого момента. The Old Republic показывает силу любимой вселенной, в которой можно рассказать еще много историй», – резюмировали в обзоре GameSpot.

Однако проблема недостаточного эндгейма дала о себе знать после первого месяца. Даже сами разработчики с удивлением отмечали, что много людей играли по пять-девять часов в день вместо ожидаемых двух, очень быстро поглотив весь сюжетный контент. О той же проблеме говорил Джеймс Олен в 2013 году на конференции разработчиков GDC: команда рассчитывала, что игроки потратят четыре-пять месяцев на кампанию для своего героя, и к тому времени авторы расширят игру. Но уже через четыре недели до эндгейма добрались около полумиллиона игроков. Многим стало буквально нечего делать в The Old Republic после достижения максимального уровня одним персонажем, а за следующего браться они не хотели. Пользователи в целом критиковали игру сильнее обозревателей. На форумах звучали претензии не только к эндгейму: досталось скудному редактору персонажа, проблемам с производительностью, отсутствию смены погоды и времени суток, а также линейным и пустым открытым локациям.

Все эти факторы быстро отразились на количестве подписчиков. В марте 2012-го, по данным EA, их было почти 1,7 миллиона с прогнозом аналитиков на 2 миллиона к июлю, но уже в мае цифра упала до 1,3 миллиона при 2,4 миллионах проданных копий. К тому моменту BioWare начала активно выпускать крупные патчи с дополнительным контентом для онлайн-активностей, но это не остановило пугающий отток подписчиков. В июле их число упало ниже миллиона, однако «значительно превышало» 500 тысяч. Сигнал для EA оказался ясным: в те же дни объявили о переходе The Old Republic на F2P-модель – с релиза прошло всего семь месяцев.

Олен называл июль – август 2012 года тяжелым временем для BioWare Austin. К тому моменту в студии прошло два раунда сокращений[42], затронувших в том числе Рича Фогеля, а уход игроков из The Old Republic мог усилиться на фоне свежего аддона Mists of Pandaria для World of Warcraft. Поэтому переход на F2P казался одним из немногих способов спасти игру. Ветеран Mythic Джефф Хикман, возглавлявший команду поддержки The Old Republic, эмоционально говорил в интервью, что верил в новую модель, так как пользователи предпочитали сами пробовать онлайн-игры и были готовы платить, если им нравилось. По мнению Хикмана, время классических подписочных MMORPG уходило в прошлое, а его команде требовалось выпускать контент как можно быстрее, чтобы удерживать внимание аудитории.

Условно-бесплатный доступ к The Old Republic открылся в ноябре 2012-го, и к тому моменту BioWare уже покинули Рэй Музика, Грег Зещук и даже Дэниэл Эриксон, ведущий сценарист игры. Со стороны шаг мог показаться отчаянным, да и некоторые ограничения выглядели странно: к примеру, F2P-игроки не могли пользоваться спринтом и получали меньше опыта после десятого уровня. Впрочем, некоторые ограничения можно было обойти с помощью внутриигровой валюты или прокачки.

Тем не менее игроки могли довести персонажа до 50 уровня и проходить сюжетный контент без дополнительных вложений. Для многих этого оказалось достаточно: в мае 2013-го руководство EA отчиталось, что после перехода на F2P The Old Republic привлекла 1,7 миллиона новых игроков, а количество подписчиков стабилизировалось на цифре около 500 тысяч. Средняя ежемесячная выручка увеличилась более чем в два раза, поэтому издатель вряд ли пожалел о решении.

Перед релизом в BioWare говорили о желании поддерживать The Old Republic как минимум десять лет. Сейчас такие сообщения воспринимаются с ухмылкой, поскольку эти планы сбываются редко, но MMORPG от BioWare стала одним из счастливых исключений. В последующие годы для нее выпустили восемь крупных DLC: одни фокусировались на продолжении истории, другие – на углублении геймплейных возможностей. BioWare Austin активно развивала игру, и та приносила доходы. В ноябре 2019 года EA сообщила, что The Old Republic приблизилась к миллиарду долларов общей выручки. Конечно, ей далеко до World of Warcraft, на пике популярности приносившей такую сумму за год, но этот результат доказал, что игра закрепилась на рынке и заодно стала самой живучей MMO по «Звездным войнам».

С годами условно-бесплатным игрокам также начали открывать больше игровых возможностей, и сейчас, к примеру, им доступны даже первые дополнения – Rise of the Hutt Cartel и Shadow of Revan – помимо восьми кампаний. Этого достаточно, чтобы получить от The Old Republic пару сотен часов удовольствия, а то и намного больше – в историях хватает нелинейности.

Star Wars: The Old Republic стала лебединой песней для ряда известных сотрудников BioWare, включая Грега Зещука и Джеймса Олена. Все они гордились тем, что команде удалось всего за шесть лет открыть студию, наладить рабочие процессы и сделать одну из самых масштабных игр в истории. Но это не значит, что обошлось без сожалений. Так, после увольнения Олен не раз говорил, что ему стоило сделать игру уникальнее: она должна была стать онлайновой Knights of the Old Republic, а на деле получилась скорее замаскированная World of Warcraft с идеями BioWare. Дизайнер размышлял, что кампании тоже можно было сократить, дав команде больше времени на другие стороны игры. Для Олена The Old Republic стала прощанием со «Звездными войнами»: он сказал во франшизе все, что хотел, и не согласился бы на условную KoTOR III, появись для нее возможность.

The Old Republic прожила долгую жизнь, но к 2026 году ее лучшие дни остались позади. С 2022 года для игры не выходило дополнений, а в 2023-м управление отдали Broadsword Online Games[43], основанной в 2014-м выходцем из Mythic и одним из руководителей BioWare Austin Робом Дентоном. К тому моменту над игрой работали 70–80 человек: половина из них перешла в Broadsword, а остальных перевели на другие проекты в EA или сократили. Новая команда продолжила выпускать обновления для The Old Republic с небольшими улучшениями графики и технического состояния, поэтому для пользователей ничего, по сути, не изменилось. Речи о закрытии игры также не было.

Но даже без активной поддержки контентом The Old Republic остается комфортной игрой для тысяч фанатов «Звездных войн», которые заходят в нее, чтобы вновь погрузиться в любимую вселенную. Тем более что других игр по франшизе с похожими возможностями в 2020-х не появилось, а если RPG по «Звездным войнам» и появится, далеко не факт, что игроки смогут отыграть в ней целеустремленного ситха или обустроить себе жилище. Поэтому, если вы прежде избегали The Old Republic из-за жанра, есть смысл попробовать – особенно если любите релизы BioWare второй половины «нулевых» и не испытываете проблем с английским, поскольку MMMORPG так и не получила перевода на русский язык. The Old Republic похожа на классическую игру студии намного больше, чем последние релизы.

В 2025 году пользовательский рейтинг игры на Metacritic составляет 6,1 балла из 10. – Прим. автора.

Будет несправедливо назвать «Флэшпоинты» обычными подземельями для зачистки противников в группе друзей, поскольку в них есть собственные истории и решения, влияющие на исход ивента. – Прим. автора.

Студия также занималась поддержкой Dark Age of Camelot и Ultima Online. – Прим. автора.

Официально их объясняли тем, что для поддержки игры не требуется настолько большая команда. – Прим. автора.

По традиции «танки» обладают большим запасом здоровья и берут на себя урон, «хилеры» лечат союзников и снимают негативные эффекты, а «дамагеры» активно наносят урон. – Прим. автора.

Авторы движка из Simutronics Corporation одно время делали свою MMO Hero's Journey, но ее в итоге отменили. – Прим. автора.

Также известна роликами для серий Halo и Call of Duty, а в 2020-х получила новый всплеск популярности благодаря сериалу-антологии «Любовь, смерть и роботы» от Netflix. – Прим. автора.

В июне 2009-го EA провела реструктуризацию своего подразделения RPG и онлайн-игр, и BioWare стала одной организацией с Mythic Entertainment под общим названием BioWare Group под управлением Рэя Музики. Грега Зещука же назначили творческим директором MMORPG-отдела. – Прим. автора.

Эриксон начинал карьеру как журналист, но в начале 2000-х устроился в EA для работы над серией NBA Street. В 2005 году он пополнил команду Dragon Age, но быстро переключился на MMO-проект. – Прим. автора.

Предыдущая главаГлава 14 из 24Следующая глава