12. Mass Effect 3
Третья Mass Effect должна была стать самой масштабной частью серии, но с кратчайшим производственным циклом. С годами франшиза только прибавляла в количестве поклонников и после оглушительного успеха второй части стала живой классикой. Миллионы фанатов с нетерпением ждали завершения истории капитана Шепарда и финальной битвы со Жнецами, поэтому концовка трилогии, несомненно, была одним из главных вызовов в истории BioWare. Но закончить ее без скандалов тоже не получилось.
Глава разработки Mass Effect Кейси Хадсон заявил о старте работы над триквелом в начале января 2010 года – еще до выхода второй части. BioWare хотела закончить работу над игрой менее чем за два года, выпустив ее уже в конце 2011-го. Команда была готова к такому вызову, ведь уже был заложен фундамент – технологии и проработанные персонажи с намеченными историями. Экспериментировать с механиками и радикально улучшать движок было некогда, но Mass Effect 3 все равно должна была выглядеть и ощущаться лучше предшественницы. Хадсон хотел, чтобы триквел не уступал лучшим экшенам от третьего лица.
Ради этого BioWare еще сильнее ускорила геймплей, чтобы игроки меньше отсиживались за укрытиями. В арсенале персонажей появились гранаты, ИИ стал лучше, а Шепард научился перекатываться и рубить противников в ближнем бою омни-клинком. В BioWare также учли недовольство фанатов недостаточной кастомизацией оружия в Mass Effect 2 и вернули модификации. Все эти изменения пошли игре на пользу, и в отношении боевой системы триквел действительно стал лучшей частью – пусть стрельба несильно отличается от Mass Effect 2.
Основного внимания требовали сюжетные «хвосты» трилогии: нужно было обыграть сотни и даже тысячи вариантов развития событий из прошлых частей, а не просто рассказать о долгожданной войне со Жнецами. Одной этой задачей можно было заниматься годами.
«Люди даже не понимают, как много контента в Mass Effect 3 по сравнению с другими играми. Просто из-за количества условий. За одно прохождение вы увидите лишь крупицу того, что мы сделали для ME 3», – рассказывал ведущий сценарист Мак Уолтерс Eurogamer спустя десятилетие.
Итоговая статистика подтвердила слова Уолтерса: в триквеле оказалось 44 тысячи строк диалогов – почти в два раза больше, чем в Mass Effect 2.
Основные моменты продумывали Хадсон, ведущий дизайнер Престон Ватаманюк, за годы ставший его правой рукой, и Уолтерс. Реализовывать идеи помогала команда из восьми сценаристов и пяти редакторов. Столько же писателей задействовали во второй части, но состав немного изменился: к примеру, Лукас Кристиансон, работавший над прошлыми Mass Effect, окончательно перешел в команду Dragon Age. Замену подбирали из собственных кадров BioWare, которые успели хотя бы немного поработать в студии.
На мозговых штурмах главы разработки накидывали основные сюжетные события: например, им сразу понравилась идея старта игры на Земле. Планета не появлялась в прошлых частях, и ее захват помогал быстро выкрутить сюжетные ставки на максимум. Среди мировых столиц для начального уровня рассматривались Рио-де-Жанейро и Гонконг, но в итоге канадская студия выбрала родной Ванкувер. Концовку, разумеется, тоже обсуждали, но ее детали менялись вплоть до конца 2011-го. Еще одна изначальная идея – специальная шкала для отслеживания готовности Галактики к финальной битве со Жнецами, на которую влияли в том числе решения из прошлых игр. Работала она просто: чем больше очков «готовности» набирает игрок, тем лучше концовка. Предпочтения фанатов на предпродакшене тоже учитывали: так, кварианку Тали не планировали еще раз делать полноценной напарницей, но передумали из-за популярности героини среди геймеров.
В плане тона Mass Effect 3 должна была стать еще мрачнее. Разработчики стремились показать, как война влияет на психологическое состояние Шепарда, и заставить игроков всерьез задуматься о последствиях решений. Но уходить в полную безнадегу не планировали, поскольку были и моменты триумфа от решения проблем, которые тизерили с первой части. Из-за этого ключевое внимание ушло, например, завершению конфликта кварианцев с гетами, а также лечению генофага у расы кроганов.
Сюжет Mass Effect 3 прекрасно обосновал появление в серии мультиплеера. Подобные идеи обсуждали с первой части, но звезды сошлись только сейчас: EA тоже хотела увидеть в хитовой игре онлайн-режимы. Все же в Галактике шла война, и онлайн-сражения помогали показать будни обычных солдат с передовой – не только людей, но и других рас, за которых в кампаниях Mass Effect играть нельзя. Разумеется, успехи в мультиплеере учитывались на общей шкале готовности одиночной кампании. Разработчикам казалось, что картина окончательно сложилась.
Созданием онлайн-режима занималась команда недавно открывшегося подразделения BioWare Montreal под руководством Яника Роя, одного из ведущих менеджеров прошлых частей. После завершения Mass Effect 2 студия четыре месяца делала прототипы Mass Effect Team Assault – полноценного многопользовательского шутера от первого лица в духе Unreal Tournament и Battlefield 1943. В марте 2010-го наработки показали Хадсону и основателям BioWare, которым увиденное понравилось. Но производство Team Assault приостановили (и уже не возобновили), а команда Роя взялась за реализацию идей руководства.
Разработчикам Mass Effect 3 хватало головной боли с витиеватой историей и мультиплеером, однако на все трудности наслаивались и дополнительные ожидания EA. Издателю очевидно хотелось, чтобы Mass Effect 3 привлекла новую аудиторию, поэтому сюжетно, например, требовалось учитывать и игроков, не знакомых с франшизой. Еще одним техническим вызовом стал релиз триквела сразу на трех платформах – владельцев PS3 не хотели снова заставлять ждать[33].
Mass Effect 3 анонсировали уже в декабре 2010-го на церемонии Spike Video Game Awards – с релиза второй части не прошло и года, и серия была у всех на слуху. BioWare показала эпичный кинематографический трейлер с разрушением Лондона и объявила, что завершения трилогии не придется ждать долго: дату релиза поставили на конец 2011-го. Поклонники с восторгом приняли анонс и тут же начали делиться теориями – кому-то даже послышался голос актера Джейсона Стэйтема в трейлере. Некоторых игроков смущали намеки на появление мультиплеера. Они опасались, что онлайн-режим навязывает EA и он повлияет на качество сюжетной кампании.
К весне 2011 года сотрудники BioWare Edmonton начали сомневаться в обозначенной дате релиза – слишком уж масштабной получалась игра. Да и перед глазами был пример Dragon Age II, которая прошла через короткое хаотичное производство и в итоге серьезно разочаровала игроков. А ведь она уступала Mass Effect 3 по объему контента. Руководители студии выбили у EA несколько дополнительных месяцев разработки, и игру перенесли на первый квартал 2012 года – датой выхода обозначили март. При этом игроки восприняли перенос скорее положительно: им не хотелось получить еще одну игру, сделанную на скорую руку.
Но даже с учетом задержки контент в Mass Effect 3 пришлось сокращать и менять. Один из ярких примеров – сопартиец из вымершей расы протеан, про участь которой игроки слышали с первой игры. Явик должен был сыграть серьезную роль в событиях игры, но планы изменились. Работу над персонажем завершили после отправки Mass Effect 3 «на золото», поэтому он вошел в состав первого DLC «Из пепла», выпущенного в день релиза. Изменение роли персонажа повлияло и на другие миссии: к примеру, на основное задание на родной планете азари, где Явика должен был похитить Призрак, чтобы изучить его ДНК. Под нож также отправили миссию на планете турианцев, о которой просили фанаты, и альтернативную стартовую сцену для игроков, чей Шепард погиб в Mass Effect 2.
При этом игру не забывали показывать публике: на E3 2011 студия привезла первый геймплей, продемонстировав нововведения вроде омни-клинка и переработанных гранат. Прессе также показали битву со Жнецом, что еще больше подогрело интерес к игре: журналисты остались в восторге от демо. За кулисами же команда готовилась к финальному полугодичному рывку по разработке трилогии.
Даже авторы одобренных EA материалов по Mass Effect 3 не скрывали, что кранч оказался серьезным. Журналист Джефф Кили в хронике The Final Hours, вышедшей вскоре после релиза игры, назвал последние месяцы разработки «жестокими и беспощадными». Возможно, кранч не сравнялся с Dragon Age II или первой частью, когда сотрудники увольнялись от усталости, но это было слабым утешением для тех же синематик-дизайнеров – им приходилось работать по 16 часов в сутки, подстраиваясь под готовность озвучки и ассетов. О том, что переработки на Mass Effect 3 оказались не худшими в истории BioWare, упоминал производственный директор Дориан Кикен: по его словам, тогда BioWare еще удавалось соблюдать баланс между работой и личной жизнью. Некоторые отделы сами контролировали рабочие часы: например, сценаристы работали сверхурочно в середине производства, чтобы дальше было легче. Но все же разница бросалась в глаза на фоне более-менее гладкого производства второй части.
«В Mass Effect 3 не оказалось такого же качественного скачка, как в Mass Effect 2, из-за времени и финансового давления EA. Издатель старался, чтобы игра вышла в срок, а стоимость разработки укладывалась в бюджет», – так описывал производство триквела один из дизайнеров Патрик Моран в 2021 году.
В начале ноября 2011 года по моральному духу нанесли еще один удар. В Xbox Live из-за ошибки Microsoft появился файл Mass Effect 3 Private Beta размером в 1,8 гигабайта, предназначенный для внутреннего тестирования. Его быстро удалили, но некоторые пользователи успели скачать материалы, и за несколько дней Интернет наводнили геймплейные ролики, неготовые кат-сцены, обрывки диалогов и подробности сюжета. В BioWare оперативно прокомментировали утечку, назвав слитые материалы устаревшими, и призвали фанатов не изучать их.
Но контролировать Интернет невозможно, поэтому игроки начали спорить о сюжете: одни называли его провальным, другие – выворачивающим наизнанку в хорошем смысле. Отдельно обсуждали, насколько прошлые решения повлияют на концовку – первый звоночек того кошмара, с которым столкнулась BioWare после релиза игры. По размаху эту утечку можно сравнить со знаменитым сливом материалов The Last of Us Part II 2020 года. Возмущения вызвали даже несколько уровней сложности, включающие опции для самых неопытных игроков или тех, кому не хотелось принимать сюжетные решения. По их мнению, студия пыталась угодить как можно более широкой аудитории, что не могло не сказаться на качестве игры.
«В Сети все говорили, какие сценаристы идиоты, ничего хуже я не читал», – суммировал реакцию пользователей Кейси Хадсон.
В середине ноября ситуацию прокомментировал Рэй Музика. Напомнив, что подобные утечки сильно бьют по разработчикам, он также был уверен, что команда Mass Effect 3 справится с ситуацией. Менеджер также отметил, что сценарий еще доделывали, и допустил, что студия могла что-то изменить, руководствуясь отзывами. Единственным плюсом ситуации Музика назвал резкое увеличение обсуждений Mass Effect 3, что могло помочь на релизе. Позднее в Сеть также утекли страницы из артбука, откуда фанаты узнали, что ИИ «Нормандии» СУЗИ получит искусственное тело. За этим последовала еще одна волна обсуждений сюжета, сценаристов и внешнего вида героини.
Для команды Mass Effect 3 все эти утечки значили только одно – еще больше изменений и кранча. Детали финала, включая диалоги, меняли вплоть до конца 2011-го, накидывая самые разные идеи. Так, несколько месяцев авторы хотели индоктринировать Жнецами Призрака, лидера «Цербера», превратив его в огромного роботизированного монстра для битвы с Шепардом. Но от идеи отказались, чтобы не заканчивать игру таким предсказуемым моментом – тем более похожий босс уже был в концовке Mass Effect 2. Еще одна забракованная идея – забрать у игрока управление Шепардом, потому что того брали под контроль Жнецы. Однако реализовать ее, сохранив выбор в диалогах, оказалось слишком сложно.
В 2021 году в интервью каналу People Make Games несколько разработчиков Mass Effect 3 рассказали, что тоже до последнего не знали итоговых концовок. Одним из счастливчиков оказался директор по работе с анимацией Дейв Уилкинсон, покинувший студию в июне 2011-го: по его словам, он работал над раскадровками финалов по описаниям Кейси Хадсона, используя красный, зеленый и синий цвета, чтобы ориентироваться между ними, и очень удивился, узнав, что его идею сохранили.
Аниматор отмечал, что те идеи немного отличались от итоговых. К примеру, Шепард в конце игры буквально подключался к Цитадели через провода и общался в виртуальном пространстве с изгнанной королевой Жнецов, предлагавшей ему варианты завершения конфликта. Герой мог отказаться от сделки и уничтожить противников (но тогда погибала и Земля), стать королем Жнецов или скрестить синтетиков с органиками. Релизные финалы Mass Effect 3, по сути, совпадали с этими описаниями, но королеву Жнецов заменили на Катализатора, предстающего в образе ребенка, преследовавшего Шепарда всю игру. На фоне изменений выделялась заключительная сцена, которую должен был увидеть каждый игрок: в ней ребенок, глядя на звездное небо, спрашивает взрослого, существуют ли еще какие-то истории про Шепарда. Хадсону хотелось, чтобы после завершения трилогии все получили одинаковый опыт. Впрочем, руководитель сразу говорил, что это не тизер возможного возвращения к сюжету про Шепарда.
В январе разработка основного контента завершилась, и BioWare приступила к полировке. В нее входила, например, бесконечная работа над постановкой и музыкой, чтобы игровой опыт был выверен до секунды. Не стоит забывать и про исправление тысячи багов, которые обнаруживали программисты и тестировщики в бесконечных прохождениях. Руководители трилогии переживали кранчи наравне с остальными сотрудниками и жертвовали своей личной жизнью. Например, ведущий дизайнер Престон Ватаманюк прошел игру не меньше 35 раз (как и предыдущие): он всегда ратовал за внимание к мелочам, сравнивая игры BioWare с дорогими особняками – неважно, насколько они красивые, если в глаза бросаются выбитые окна.
Но завершение разработки Mass Effect 3 запомнилось не только кранчами: для многих это было эмоциональное время прощания с многолетней работой. Голос женской версии Шепарда Дженнифер Хейл часто рассказывала, что расплакалась во время записи прощального диалога героини с Гаррусом, но взяла себя в руки, потому что «Шепард не плачет». Те же эмоции испытывала и директор по записи озвучки Кэролайн Ливингстон. Тем не менее усталость никуда не делась, и чем ближе была отправка игры на «золото», тем большее облегчение чувствовала команда.
Долгожданный момент наступил 12 февраля 2012 года, после чего разработчики начали думать, чем займутся после прощания с франшизой. Да, еще предстояло завершить ряд DLC, но тогда казалось, что самое сложное позади. Mass Effect 3 ожидаемо получила масштабную рекламную кампанию, пиком которой стал запуск нескольких копий Mass Effect 3 и мерча с помощью метеозондов в верхний слой атмосферы Земли: фанаты устроили настоящую охоту за ранними копиями долгожданной игры, следя за их координатами в соцсетях EA. Разработчики, включая Кейси Хадсона и Мака Уолтерса, активно раздавали автографы на релизных вечеринках в магазинах Канады.
Другой важный момент промокампании Mass Effect 3 – уравнивание обеих версий Шепарда в рекламных правах. Первые две части продвигали исключительно героем-мужчиной, что некоторым фанатам казалось несправедливым, учитывая выдающуюся игру Дженнифер Хейл. Неравнодушные поклонники выражали любовь к героине в соцсетях, и BioWare их услышала. В 2011 году ФемШеп определили каноничный внешний вид через опросы, а перед релизом выпустили две версии кинематографического трейлера. Обложка игры тоже оказалась двойной. Благодаря этому популярность героини значительно увеличилась: если перед Mass Effect 3 ФемШеп выбирали 18 % игроков, то после переиздания трилогии Legendary Edition в 2021-м цифра увеличилась до 32 %. BioWare, без сомнения, внесла значительный вклад в популяризацию женщин-протагонистов в научно-фантастических играх.
На позитивный лад настраивали и рецензии критиков: средняя оценка на Metacritic составила 93 балла – до второй части триквел не дотянулся, но первую обогнал. После этого преодолеть барьер в 90 баллов релизам EA не удавалось до 2025 года, когда вышла задорная Split Fiction. Журналисты вновь хвалили BioWare за каждый аспект – нарратив, атмосферу и улучшенную боевую систему. На этом фоне затерялось несколько сдержанных обзоров, авторы которых чувствовали легкое разочарование: например, в Giant Bomb пожаловались на слабый побочный контент и мультиплеер. Тем не менее критики согласились, что для давних фанатов серии покупка Mass Effect 3 обязательна.
«Если не учитывать контекст, Mass Effect 3 – мрачная и захватывающая игра с великолепными боями, отличной историей и размахом космической оперы. Но для тех, кто закончил прошлые части, это не просто экшен-RPG, а что-то намного большее», – писали в Polygon.
Но за следующие пару дней ситуация кардинально изменилась. Когда первые игроки добрались до финала, на Metacritic стали появляться десятки низких оценок от недовольных пользователей – история с Dragon Age II повторилась, несмотря на попытки BioWare не допустить подобного. Претензий хватало и помимо концовки: фанаты жаловались на неприятный баг, из-за которого внешность Шепарда не переносилась из Mass Effect 2, поэтому кому-то пришлось заканчивать трилогию с внешностью по умолчанию, что ломало все восприятие трилогии как цельного произведения.
Вдобавок игроки вновь возмутились тем самым DLC первого дня с компаньоном Явиком за десять долларов. Персонаж был представителем вымершей расы и казался важной частью сюжета, поэтому язвительных шуток в адрес EA и BioWare хватало. Конечно, тогда игроки еще не знали, что разработчики не успели его доделать в срок, но не факт, что это изменило бы мнение публики. Фанаты уже второй раз чувствовали себя обманутыми, ведь они заплатили 60 долларов за основную игру, которую при этом обязали активировать вне Steam – еще один повод для раздражения. За пару лет до этого издатель запустил собственную цифровую платформу Origin[34], поэтому на десятилетие отказался от релизов в народном магазине Valve. Таких проблем уже достаточно, чтобы снизить энтузиазм аудитории любой игры, а тут к тому же была свежа рана Dragon Age II.
Но возмущения концовкой, бушевавшие несколько недель, перекрыли все. В BioWare действительно дали игрокам финал, слабо зависевший от принятых решений. В конце Шепард выбирал один из трех вариантов завершения конфликта со Жнецами: уничтожить их, взять под контроль или провести слияние синтетиков с органиками. Но участь капитана в любом случае оказывалась предрешена. После этого игрокам показывали эпилог с последствиями выбора, версии которого слабо отличались друг от друга – в глаза бросалось разве что их разное цветовое оформление. Без странностей в финальном ролике тоже не обошлось: «Нормандия», к примеру, падала на некую планету с выжившими членами экипажа.
Ситуация сильно ударила по заявлениям авторов, что история Mass Effect принадлежит игрокам. Они не врали о десятках вариаций финала в триквеле – просто те зависели не от решений игрока в прошлых играх, а от очков боевой готовности Галактики, которые можно довести до максимума только с помощью мультиплеера или мобильной игры Infiltrator, выпущенной специально для Mass Effect 3. Последнее удостоилось отдельной критики: далеко не всем фанатам одиночных игр хотелось проводить время в онлайне – даже ради наилучшей концовки.
С каждым днем скандал набирал обороты: фанаты составляли петиции с требованием переделать концовки, называли их «отвратительными» и «рушащими всю трилогию», а также понемногу пытались осмыслить произошедшее. Особую популярность набрала теория индоктринации: согласно ей, Жнецы постепенно одурманивали Шепарда, пытаясь взять его под контроль, а последние полтора часа происходили у главного героя в голове. Впоследствии некоторые разработчики называли теорию любопытной, но признавали, что команда о ней даже не думала.
Кто-то после релиза жаждал узнать, какой финал задумывали авторы в самом начале работы над трилогией – особенно сценарист Дрю Карпишин, покинувший команду Mass Effect еще во времена второй части. Тот с марта 2012-го тактично отвечал, что не собирается комментировать работу коллег: как минимум потому, что его не было среди создателей триквела и он не успел пройти игру. Сценарист напоминал, что ранние идеи не так важны, так как они всегда меняются в творческом процессе большой команды. В пример он приводил «Цербер»: во времена первой части никто и представить не мог, что упомянутая вскользь радикальная группировка станет важной частью вселенной Mass Effect.
В 2013-м, когда обсуждения улеглись, он все же рассказал о старых прикидках по концовкам. По его словам, одна из них касалась темной энергии, упоминавшейся в Mass Effect 2. Сценаристы рассуждали, что Жнецы могли бы бояться уничтожения Вселенной этой энергией и пытались найти способ остановить процесс – в том числе через «переработку» целых видов ради создания Жнеца, способного на подобное. В конце Шепарду предлагалось решить, пожертвовать ли всем человечеством для решения проблемы или постараться найти другой выход.
Впрочем, даже после подобных комментариев Карпишин призывал фанатов не считать этот вариант «идеальным финалом»: подобные идеи тоже изменились бы до выхода игры и, возможно, вызвали не меньше недовольства. Впрочем, неравнодушные поклонники могут найти утешение в том, что некоторые задумки авторов так или иначе попали в финал: к примеру, Карпишин упоминал о переносе сознания Шепарда в огромную машину и его превращении в «мост между органиками и синтетиками». Это описание очень похоже на концовку «Контроль», в которой Шепард начинает управлять Жнецами.
Меж тем BioWare доставалось не только в Интернете – особо разъяренные фанаты не стеснялись выражать недовольство в реальности. Однажды в их офис доставили коробку с кексами, украшенными синим, красным и зеленым кремом. На вид они были разными, но на вкус оказались одинаковыми. Те дни стали переломными для многих разработчиков: они поняли, что их работа может негативно влиять на личную жизнь, и в наступившую эпоху соцсетей от этого не скрыться. Кексы, к слову, отдали нуждающимся.
В интервью People Make Games разработчики отметили, что изначально BioWare не планировала реагировать на токсичность, в которой терялась конструктивная критика. Но в студии изменили мнение, решив защитить сотрудников, – особенно много в Интернете доставалось женщинам. 21 марта Рэй Музика опубликовал сообщение, в котором назвал реакцию публики на Mass Effect 3 «беспрецедентной» и подтвердил, что команда не собирается оставлять претензии без ответа, но сохранит творческое видение авторов – то есть оригинальные концовки. Сооснователь BioWare также осудил нападки на разработчиков и призвал фанатов более цивилизованно подходить к оценке игры.
Антикризисный план BioWare раскрыли в апреле, анонсировав Extended Cut – расширенную версию концовок, которую собирались выпустить в конце июня. Разработчики не планировали кардинально менять финалы, но согласились сделать пояснительные ролики, чтобы закрыть сюжетные дыры и дать игрокам как следует попрощаться с любимыми героями. Интересно, что ситуация с анонсом расширенной концовки тоже вызвала неоднозначную реакцию. В 2016-м Музика и Грег Зещук вспоминали, что многие коллеги поддержали BioWare, когда скандал набрал обороты, но изменили мнение с анонсом Extended Cut. По мнению ряда деятелей индустрии, авторам не стоило слушать аудиторию – о том же говорили некоторые сотрудники BioWare. В EA были готовы поддержать любое решение разработчиков.
Ради Extended Cut студия пересмотрела планы по выпуску дополнительного контента, что привело к дополнительным кранчам для и без того подавленных сотрудников – все же репутацию студии надо было срочно спасать. Влияние тех месяцев в BioWare Edmonton почувствовали позднее, когда измотанная команда Mass Effect 3 начала помогать с третьей Dragon Age, проходившей через свои трудности.
Extended Cut действительно выпустили в июне, спустя больше трех месяцев с релиза. Во второй раз BioWare удалось лучше раскрыть замысел, немного рассказав о последствиях каждого исхода и уточнив непонятные моменты. Мнения игроков разделились: кто-то остался доволен и наконец простился с командой Шепарда, а кому-то показалось, что BioWare сделала «абсолютный минимум», который могла себе позволить крупная компания. Но наверное, другого исхода не стоило ожидать.
Скандалы на релизе не помешали Mass Effect 3 показать лучшие стартовые продажи в трилогии. Уже в первую неделю EA отчиталась об отгрузке 3,5 миллиона копий: только в США за сутки продали 890 тысяч копий на всех платформах, а к концу марта показатель увеличился до 1,3 миллиона – третья часть шла в два раза лучше сиквела.
Mass Effect 3 вновь активно поддерживали контентом, включая мультиплеерный – онлайн-режим нашел своих поклонников, и серверы работали даже в 2025 году. Про сюжетные дополнения тоже не забыли: в августе 2012-го вышло DLC «Левиафан», углубившееся в лор вселенной, а в ноябре – «Омега» про возвращение на мрачную криминальную станцию.
Но главное дополнение, «Цитадель», придержали до годовщины: в нем Шепард должен остановить своего клона и как следует повеселиться с командой. Это DLC стало одним из самых удачных в истории BioWare: разработчики дали себе волю и сосредоточились на одном из главных достоинств серии – персонажах. «Цитадель» наполнена фан-сервисом и юмором, пришедшемся по душе фанатам, поэтому закончилась трилогия все же на положительной ноте. На Metacritic DLC получило больше восьми баллов от пользователей, и за следующие 13 лет ни один релиз от BioWare не удостоился такой оценки – будь то игра или дополнение.
В последующие годы руководители BioWare не раз пытались осмыслить «феномен» концовки Mass Effect 3. Так, в 2016-м некоторые авторы обсудили ситуацию с изданием Game Informer. Аарон Флинн, глава BioWare Edmonton и Montreal в 2009–2017 годах, рассуждал, что команда во время разработки не задумывалась о возможной критике, поэтому резкие возмущения стали для них неожиданностью – особенно на фоне похвал от критиков и самой EA. Геймплейный дизайнер Патрик Моран рассказал, что некоторые разработчики выступали против концовки, но руководители не поясняли решения команде – в том числе из-за строгой иерархии в коллективе. После ухода из BioWare Флинн признал, что у студии не было запасного плана на случай массового недовольства. Сосредоточившись на Mass Effect 3, команда выходила из десятилетнего производственного цикла трилогии, желая только одного – закончить игру. У BioWare просто не было времени осознать, какую силу представляют социальные сети. Они могут помочь в позитивном пиаре игры, но в случае с концовкой ME 3 получился обратный эффект.
«Я проанализировал концовку, чтобы понять, сколько ее вариаций получается. Еще до выхода Extended Cut их было 42 миллиона со всеми вытекающими: где находится определенный корабль, этот парень погиб или нет, с кем вы разговариваете в определенный момент?» – так описывал свои ощущения Ватаманюк.
Ведущий дизайнер Престон Ватаманюк сокрушался, что некоторые игроки сконцентрировались на последних минутах Mass Effect 3 и приравняли к ним всю трилогию.
Грег Зещук склонялся к тому, что проблема была не в отдельных диалогах, а в самом подходе к финалу. По его словам, если вся игра построена на принятии решений и контроле над историей, игроки четко понимают, когда теряют агентность, и разочаровываются.
Кейси Хадсон вернулся к теме финала в интервью для официального артбука 25 Years of BioWare. Он отметил, что, заканчивая разработку трилогии, команда знала, что еще предстоит потрудиться над DLC, и могла недооценить чувство завершенности, которое должны испытывать фанаты в Mass Effect 3. Хадсон признавал, что BioWare могла и должна была сделать намного больше, чтобы «вознаградить игроков за усилия».
Но все же эти проблемы не помешали Mass Effect остаться одной из главных франшиз в истории игровой индустрии. Оригинальная трилогия наглядно показывает: когда сходятся качественный сценарий, актерская игра, музыка и графика, игры способны производить колоссальное впечатление, которого трудно достичь фильмам, книгам или сериалам. Даже спустя полтора консольных поколения ни одна студия, включая саму BioWare, не взялась за настолько же безумную задачу – выпустить с минимальной задержкой три масштабные ААА-игры, влияющие друг на друга. В поп-культуру вошло множество шуток и мемов из трилогии, а некоторые напарники Шепарда стали одними из самых известных персонажей за всю историю игр. C 2012 года поклонники и разработчики каждое 7 ноября отмечают «День N7» – далеко не все франшизы удостаиваются «памятного дня». Mass Effect оставила след – как и хотелось Кейси Хадсону в самом начале пути. BioWare не скрывала желания продолжить серию, но время показало, что задача оказалась невыполнимой.
На первых порах у пользователей было много претензий к Origin из-за багов и подозрений в шпионаже за компьютерами пользователей. – Прим. автора.
К тому времени Sony уже отошла от неудачного старта поколения: PS3 нагоняла Xbox 360 как по продажам, так и по качеству игр. – Прим. автора.