К книге
Хроники BioWare. От культовых серий Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect до громких проваловГлава 12
50%
12

11. Dragon Age II

Вторая Dragon Age занимает особое место в истории BioWare. Во-первых, это игра с самым коротким периодом разработки, во-вторых – отношения студии с фанатами начали стремительно портиться после ее выхода. Сиквел громили на релизе, но с годами фанаты смягчили отношение. Кроме того, продолжение Dragon Age показало желание разработчиков не сдаваться и даже в тяжелых обстоятельствах пробовать что-то новое. Но в те полтора года стало понятно: если у BioWare с EA и был «медовый месяц» после слияния, он закончился.

Dragon Age II изначально не планировали делать отдельной игрой и уж тем более сиквелом масштабной Origins. Она задумывалась как еще одно крупное дополнение, не требующее знакомства с оригиналом. Параллельно исполнительный продюсер и руководитель проекта Марк Дарра обдумывал настоящее продолжение с эпичной политической историей про независимую организацию, которая решает проблемы по всему Тедасу.

Но затем в EA настояли на превращении дополнения в сиквел – по финансовым причинам. По словам менеджеров, DLC продавались не так хорошо, да и компании хотелось получить полноценный релиз от BioWare в определенный срок. На январь 2010-го планировали выход Mass Effect 2, а вот с 2011-м все было туманно. Разработка онлайновой Star Wars: The Old Republic буксовала, поэтому закрывать финансовый год для EA в марте 2011-го выпало команде Dragon Age. Ее обязали выпустить новую игру спустя всего 16 месяцев после Origins.

Разработка Dragon Age II стартовала посреди создания Awakening и других более мелких DLC. Основное производство заняло всего девять месяцев, поэтому каждое дизайнерское и сюжетное решение диктовали сжатые сроки. За это время предстояло разобрать фидбэк игроков, решить проблемы и не забыть про нововведения, чтобы новая часть не казалась обычным рескином Origins. К 2010-му главный дизайнер Майк Лэйдлоу окончательно стал лицом франшизы и одним из тех, кто отвечал за ее творческое направление: именно он придумал ключевые идеи, призванные облегчить работу команде, в том числе структуру сюжета и повторяющиеся локации – одну из самых спорных сторон игры.

Лэйдлоу предложил оформить историю как хронику, показывающую развитие героя в ключевые моменты его жизни на протяжении нескольких лет. Скачки во времени объяснили ненадежным рассказчиком, функции которого исполнял второстепенный персонаж. Команда рассматривала вариант с несколькими подобными героями, но поняла, что это только запутает игрока, заставив его гадать, произошли ли показанные события. Разработчики отнеслись к идее с энтузиазмом. Как пояснял ведущий сценарист Дэвид Гейдер, такой сюжет позволял лучше отразить последствия ключевых решений в мире игры, а также логично разнести по времени главные события: по мнению сценариста, масштабные эпизоды в играх зачастую происходят слишком быстро, что приводит к нелогичному повествованию.

В BioWare хотели рассказать личную историю конкретного персонажа, и такой подход требовал жертв. Избавиться пришлось от нескольких определяющих черт Origins: выбора расы и нескольких прологов. Теперь главным героем выступал человек по фамилии Хоук, бежавший с родными от Мора времен первой части в город Киркволл – там ему предстояло сделать себе имя. Лэйдлоу подчерпнул идею одной крупной локации, меняющейся со временем, из игры Eternal Darkness 2002 года. В ней были эпизоды с исследованием одного и того же храма разными персонажами с разницей в сотни лет. Локация, разумеется, тоже немного менялась. Дизайнер считал, что так команда сэкономит драгоценное время: нужно будет только менять кварталы Киркволла, а не делать их с нуля. Агрессивное переиспользование ассетов также позволило добавить в игру больше квестов.

Начав работу над сценарием, Дэвид Гейдер быстро понял, что ему и команде из пяти авторов в этот раз придется обойтись без дотошной редактуры и долгого обсуждения идей – в игру нередко шел текст из первых черновиков. Сценаристы сосредоточились на персонажах, так как их считали одной из важнейших черт серии. Ставка себя оправдала, и спустя годы Гейдер рассказывал, что его подопечным удалось придумать, по его мнению, самых интересных героев франшизы, а недостаток времени даже помог процессу.

«При долгой редактуре мы иногда убираем и хорошие, острые моменты. Головокружительная разработка Dragon Age II как-то привела к отличным результатам», – пояснял сценарист.

Тогда же писатели определились с подходом к персонажам из первой части: камео дали только тем, чье появление имело смысл с точки зрения развития мира. Так разработчики подчеркивали, что в центре Dragon Age находится вселенная, а не отдельные персонажи, в отличие от Шепарда из Mass Effect. Некоторые сотрудники также начали следить за лором франшизы, чтобы исключить несоответствия между играми и прояснить некоторые несостыковки: например, появление безрогого кунари Стэна в первой части.

Не секрет, что одной из черт Origins была старомодность: те же бои в ней шли неторопливо. Анализируя фидбэк, в BioWare с удивлением узнали, что значительное число игроков не провело в игре и часа. По крайней мере, так говорил Лэйдлоу, объясняя изменения боевой системы Dragon Age II. По этой причине разработчики решили снизить порог вхождения, сделав сражения быстрее и отзывчивее. Им не хотелось, чтобы игрок нажимал кнопку, а персонаж реагировал спустя пару секунд или неуклюже ковылял к врагу вместо молниеносной атаки – это смущало аудиторию еще на этапе превью Origins.

В сиквеле скорость боев увеличилась, и персонажи начали выделывать пируэты, уничтожая десятки противников в минуту. Если враг находился на расстоянии, герой быстро подпрыгивал к нему – совсем как в слэшерах. Из игры также убрали изометрический вид, но Лэйдлоу настаивал, что это не сделало Dragon Age II менее тактической: просто фокус сместился на межклассовые комбо. По мнению дизайнера, экшены давно заимствовали идеи из RPG, а теперь настал черед ролевым играм что-то перенять в ответ. Кроме того, начало Dragon Age II сделали легче по сравнению с Origins, чтобы упростить адаптацию к игре.

Еще одно крупное изменение – появление единого визуального стиля. В BioWare не считали, что у первой игры он был, и арт-директор Мэттью Голдман пояснял, что Origins не выделялась на фоне других фэнтези-произведений. Другая причина для смены эстетики – оригинальная Dragon Age далеко не всегда передавала настроение мрачной вселенной с войнами, сложными персонажами и упадком морали. Какие-то сцены отражали состояние мира, но другие, как считал Голдман, выглядели «банально». Но в Dragon Age II каждый эпизод должен был выглядеть частью одного целого. Ради этого студия вновь улучшила движок Eclipse, а визуальный код формировался под впечатлением от фильмов Акиры Куросавы и картин Питера Брейгеля – особенно произведений с обилием смертей и разрушений. Дизайн рас тоже переосмыслили: кунари обзавелись огромными рогами, эльфы стали худосочнее людей, а порождения тьмы еще больше напоминали демонов из ада. Другой бонус – переработка движка позволила Dragon Age II выглядеть на консолях намного лучше предшественницы, графика которой раскрывалась только на мощных ПК[30].

Разработка и Dragon Age, и Mass Effect велась в BioWare Edmonton, и команды часто обменивались опытом, тестируя игры друг друга. К примеру, группа Лэйдлоу взяла пример с коллег по части комплексного анализа отзывов для улучшения следующей части: как оказалось, игроки путались в длинных репликах из Origins и получали не тот ответ, который хотели, и как следствие, кто-то из союзников мог разозлиться. В Dragon Age II разработчики хотели четко обозначить, к чему приведет выбор фразы, и для этого прекрасно подошло диалоговое колесо из сестринской франшизы, уже зарекомендовавшее себя в индустрии. Благодаря ему незаинтересованные в деталях лора игроки могли быстрее принимать решения, не теряя контроля над ходом истории.

Серия также попрощалась с безмолвным протагонистом: Хоук получил озвучку, как и Шепард. Из-за этого перенять опыт Mass Effect пришлось и сценаристам, из-за чего диалоги в Dragon Age II стали более «кинематографичными», динамичными и емкими. Но без инноваций не обошлось: разработчики обновили систему отношений с напарниками. В Origins компаньон мог покинуть партию, если отношения с протагонистом не задались, но в Dragon Age II он вместо этого становился идейным соперником Хоука. Так игрок не лишался контента при выборе не той реплики, а получал уникальное развитие истории. В этом был смысл и с точки зрения повествования: напарник все еще уважал протагониста, строившего успешную карьеру в Киркволле, но в некоторых вопросах придерживался другой точки зрения.

Команда определилась с главными идеями и компромиссами, позволявшими создать игру за считанные месяцы, но даже так времени не хватало. В 2016 году Майк Лэйдлоу честно рассказывал, что страдал от бессонницы и эмоционального выгорания – что уж говорить про рядовых сотрудников, делавших львиную долю работы. Дизайнер неоднократно получал недовольные отзывы от коллег, обвинявших его в неспособности вести за собой и организовать рабочий процесс.

«Изрядная часть вины за Dragon Age II лежит на мне. Оглядываясь назад, всегда понимаешь, что можно было принять другие, более удачные решения», – анализировал тот период Лэйдлоу в интервью Eurogamer 2018 года.

Чтобы отразить тяжелую разработку, команда хотела дать игре подзаголовок Exodus («Исход»), которое бы также отсылало к побегу семьи Хоука из уничтоженной деревни Лотеринг. Но в EA распорядились добавить цифру в название, чтобы с продажами точно не возникло проблем. В команде понимали, что Dragon Age II при любом раскладе не выйдет масштабнее оригинала, и позиционирование как спин-оффа могло помочь ей. Их подозрения оказались не напрасны.

Dragon Age II анонсировали в июле 2010 года, дебютный трейлер под названием Destiny вышел через месяц, и поклонники заволновались, едва услышав первые детали. Уже тогда студия задействовала громкий лозунг: «Думайте, как генерал, и сражайтесь, словно спартанец» для описания более динамичных боев, а также объявила об улучшенной кинематографичности и новом визуальном стиле. О неоднозначных решениях вроде предопределенного главного героя и диалогового колеса тоже стало известно в ближайшие дни после анонса. Все это заставило игроков думать, что BioWare решила упростить серию под влиянием успеха Mass Effect 2. Они задавались вопросом, почему бы не сделать продолжение в духе оригинала и перестать говорить аудитории, чего ей хочется. Особенно с учетом запуска Origins – одного из самых удачных в истории компании.

Такая реакция на анонс оказалась в новинку для BioWare, еще смакующей успех Mass Effect 2. Уже в первые дни представители студии, включая сооснователя Грега Зещука и Дэвида Гейдера, призвали поклонников не паниковать. Они заверяли, что Dragon Age не превратится в копию соседней франшизы, а смысл всех изменений станет ясен, когда игра увидит свет – в конце концов, в июле 2010-го публике были доступны лишь несколько концепт-артов и пара скриншотов.

Подобные «качели» продолжались до самого релиза. СМИ осторожно писали положительные отзывы по коротким закрытым презентациям, фанаты с опаской высказывались насчет игры, а разработчики поясняли свои решения и заверяли, что суть франшизы не изменилась. Для Майка Лэйдлоу классический RPG-опыт заключался в упоре на сюжет и возможности кастомизации – от этого команда не отказывалась. Впрочем, в студии не скрывали, что хотят расширить аудиторию. Так, продюсер Фернандо Мело допускал, что они могут заинтересовать аудиторию Assassin's Creed, Fallout и даже Call of Duty, ведь во всех этих сериях есть системы прогрессии.

Ближе к релизу ситуация улучшилась, но поводы для фанатского раздражения все же появлялись. Например, уже в январе 2011-го EA представила дополнительного персонажа за семь долларов, которого можно задействовать почти во всей кампании Dragon Age II. У Origins и Mass Effect 2 тоже были аналогичные DLC «первого дня» с напарниками, но доступ к ним получали все обладатели копий, в то время как для бесплатного получения «Принца в изгнании» и ряда других DLC требовалось предзаказать игру до 11 января[31], на что были готовы пойти не все, учитывая неопределенность с качеством игры. Рэй Музика говорил, что такой шаг – желание вознаградить преданных фанатов BioWare, но со стороны казалось, что EA решила нажиться на игроках с боязнью упустить важный контент.

В конце января 2011-го вышла демоверсия Dragon Age II с первым часом кампании, и мнения вновь разделились. Одни хвалили эффектные бои, облагороженный интерфейс и простор для тактики благодаря сохраненной паузе; другие же сокрушались о невозможности выбрать расу протагониста и считали, что BioWare перестаралась с попыткой ускорить сражения. До релиза оставалось пару недель, и впервые выход новой игры студии окружал неоднозначный фон.

Dragon Age II выпустили 8 марта на ПК, PS3 и Xbox 360 – второй (после Origins) одновременный релиз на всех актуальных платформах в истории BioWare. С технической точки зрения он получился весьма удачным; в Digital Foundry особенно хвалили консольные версии после разочаровывающего порта Origins, выглядевшего на компьютерах разительно лучше, но в то же время допускали, что игра разочарует ПК-энтузиастов, так как графическая разница между платформами сгладилась. Впрочем, по стабильности и производительности консоли по-прежнему уступали конкуренту.

Однако неплохое техническое состояние не спасло Dragon Age II от низких (по меркам BioWare) оценок критиков: на Metacritic ее средний рейтинг составил от 79 до 82 баллов в зависимости от платформы. Критики привычно выделяли сюжет и персонажей как сильные стороны, да и в целом хвалили нововведения вроде диалогового колеса. Но производственные компромиссы вроде повторяющихся локаций бросались в глаза, поэтому ведущие СМИ чаще всего ставили игре «восьмерки». Автор Game Informer честно признался, что ожидал развития идей Origins, поэтому сиквел счел шагом назад. В Edge же критиковали игру за «клаустрафобный сеттинг с одним городом, где невозможно рассказать масштабную историю». Журналисты резюмировали, что Dragon Age II получилась хорошей, но сравнивать ее с Origins по проработке не стоит.

«Поклонники компьютерных RPG возненавидят игру за упрощение одной из последних хардкорных RPG, но консольным геймерам она понравится за то, что фантастическую серию сделали доступнее. Но умный, запутанный сюжет с проработанными персонажами должен понравиться всем», – так описывали свои впечатления в GamesRadar.

Стартовые продажи оказались неплохими: миллион копий за первые две недели и 2 миллиона – к маю 2011-го. По итоговым продажам она, вероятно, уступила Origins, так как у той было 3,2 миллиона за три месяца. Но Dragon Age II выполнила свою глобальную задачу – закрыть дыру в финансовом отчете издателя. Однако для краткосрочного успеха пришлось поставить под удар отношения с фанатами.

Уже 8 марта на Metacritic начали появляться «красные» пользовательские оценки. Поклонники не сдерживались: они обращали внимание на очевидные минусы (одинаковые локации и один город), жаловались на упрощенные бои и RPG-механики, включая ролевой отыгрыш, а также припоминали платное DLC «первого дня». Даже авторы сдержанных отзывов констатировали, что из игры не получилось той самой наследницы Origins, и советовали покупателям быть готовыми к шоку. Защитники у сиквела тоже были, и уже тогда на Metacritic развернулась привычная для индустрии 2020-х борьба между «нулями» и «десятками». Победили скорее первые: спустя 15 лет средняя оценка Dragon Age II на агрегаторе по-прежнему составляет меньше пяти баллов на всех платформах. Еще в 2010-м было невозможно представить, что в адрес BioWare будет литься столько ненависти от лояльной аудитории. Для кого-то игра стала олицетворением изменений в индустрии: разработчики с издателями предпочитали гнаться за деньгами, а не за качеством.

BioWare и сама подливала масла в огонь фанатского недовольства. В середине марта по Интернету разошлось расследование с Reddit касаемо самого популярного на тот момент положительного обзора от пользователя Metacritic – в отзыве игру оценили на «десятку». Некий Avanost написал, что весь негатив вызван «острой реакцией из-за личных предпочтений», а игра, как она есть, сделана «безупречно». Как оказалось, «обзор» оставил один из инженеров BioWare. Отзыв удалили, но через пару дней представитель EA заявил, что в подобной реакции нет ничего странного: менеджер был уверен, что за свои творения авторы голосуют и на «Оскаре». Игра буквально тонула в PR-скандалах, и с каждым днем вести конструктивные обсуждения становилось сложнее.

Разработчики продолжали давать интервью с пояснениями творческих решений, но и они вызывали у поклонников раздражение. Так, Майк Лэйдлоу удивлялся оценкам в районе шести баллов и размышлял, что их могли поставить те, кому не понравились изменения, включая структуру сюжета. Дизайнер считал, что команда встретила бы столько же негатива в случае сюжета про «супер-Мор» и двух Архидемонов. Что касается повторяющихся локаций и меньшего упора на тактику, Лэйдлоу ссылался на желание добавить больше квестов и советовал играть на «харде». Тем не менее он обещал прислушаться к претензиям при работе над следующим проектом.

Игроков, костеривших Dragon Age II за все подряд, такие ответы не устраивали. Тот же Лэйдлоу, будучи лицом франшизы, получил не одно гневное сообщение с обвинениями в «разрушении серии» и призывами отказаться от работы над ней. «Вы сделали игру, которая заставила нас вспомнить о Baldur's Gate, а затем забрали ее», – цитировал реакции фанатов дизайнер спустя несколько лет. Сценаристка Дженнифер Хеплер шутливо называла одним из плюсов Dragon Age II появление всеобщей любви к Origins, хотя та, по ее воспоминаниям, тоже получала много критики от хардкорных фанатов на форумах.

«Оригинал мгновенно превратился из худшей игры BioWare в вечную классику, которую Dragon Age II оскорбляла одним своим существованием», – говорила Хеплер журналисту The Gamer в 2021-м.

Ситуация с релизом Dragon Age II оказалась экстраординарной для студии, привыкшей купаться во всеобщей любви. В июне 2011-го один из боссов EA признал, что команда потеряла часть фанатов, и заверил в непременной работе над ошибками. Правда, уже через месяц последовало бесцеремонное удаление Dragon Age II из Steam из-за того, что DLC можно было покупать прямо в игре без уплаты комиссии Valve, что нарушало правила площадки. Эта неприятная ситуация стала предвестницей полного отказа издателя выпускать свои новинки на площадке – EA вернулась в Steam только в 2019-м.

После релиза Dragon Age II получила ряд DLC, включая сюжетные Mark of the Assassin и Legacy с дополнительными локациями, но мнения фанатов они радикально не поменяли. BioWare планировала еще одно крупное дополнение, связавшее бы игру с триквелом Exalted March («Священный поход»). Его действие разворачивалось после окончания Dragon Age II, а злодеем выступал антагонист третьей части Корифей[32] с армией храмовников, оскверненных красным лириумом. Для победы над ними Хоуку тоже приходилось искать союзников: среди вариантов были пираты Изабеллы и отряды кунари. Еще в Exalted March протагонист мог вступить в брак с партнером, а история любимца фанатов Варрика завершалась – Дэвид Гейдер очень хотел дать болтливому персонажу героическую смерть. Вдобавок, как писала в соцсетях сценаристка Мэри Кирби, в сюжете дополнения фигурировала «зомби-чума» и битва с боссом на палубе дредноута кунари.

Однако в начале 2012 года команда уже вовсю думала о триквеле и знала, что его будут создавать на Frostbite – собственном движке EA. BioWare требовалось изучить технологию и серьезно подогнать ее под нужды RPG, и разработка большого DLC для Dragon Age II забрала бы слишком много времени и ресурсов. Марк Дарра решил перебросить всю команду на следующую игру, хотя та вовсю готовилась работать над DLC и щеголяла в футболках с логотипом дополнения.

От Exalted March осталась серия концепт-артов, которые можно увидеть в артбуке 25 Years of BioWare, и некоторые идеи, задействованные в Inquisition: например, взрыв Церкви и свадебное платье для женской версии Хоука, которое можно увидеть в сцене брака Инквизитора с Калленом или Сарой. Для Гейдера отмена Exalted March стала болезненной из-за обилия хороших идей, и он отказывался раскрывать детали сюжета даже спустя годы. Сценарист лишь назвал концовку «жестокой» для поклонников – и не только из-за смерти Варрика.

С годами репутация Dragon Age II заметно улучшилась. Релизные страсти утихли, и поклонники серии разглядели в игре достоинства: разносторонних персонажей, которые постепенно становились семьей, и приземленную историю – она явно выделялась на фоне привычных сюжетов BioWare о спасении всего живого. Да и сам Хоук получился интересным протагонистом с проработанным характером. Для игры с настолько ограниченным производственным циклом результат получился достойным.

У разработчиков, полтора года проведших между молотом и наковальней, остались сожаления о Dragon Age II. Марк Дарра, к примеру, называл самой большой проблемой игры повторяющиеся локации, которые BioWare выдавала за разные места: по его мнению, команде стоило быть честнее перед игроками. Тем не менее релиз DA II в установленные сроки он считал главным достижением своей карьеры в BioWare. Майк Лэйдлоу также не раз говорил, как гордится результатом и коллегами. Гейдер же размышлял, что острые реакции лучше безразличия и за руганью не стоило пропускать мнения тех, кого игра действительно разочаровала.

«Мы сделали все, что могли. Я знаю, что Dragon Age II не так хороша, как Origins, но в игре чувствуется душа. Мы сильно рискнули и рассказали совершенно другую историю», – так Лэйдлоу подытоживал опыт работы в тот период.

После слияния у EA и BioWare был негласный договор: если студия продолжит делать игры, которые получают высокие оценки и хорошо продаются, ей нечего опасаться. Производство Dragon Age II показало, что издатель держит в приоритете все же квартальные показатели, а не творческую свободу. Если для быстрого увеличения прибыли нужно поставить авторов в жесткие условия и навлечь на них гнев фанатов – так тому и быть. Но суровые кранчи и вал критики не убили энтузиазма команды Dragon Age, поэтому она сразу взялась за триквел. Разработчикам хотелось доказать, что они способны сделать масштабную игру при достаточном времени и ресурсах. Благо основные идеи уже сформировались.

Обновленную версию движка Eclipse назвали Lycium, и особенно разработчики гордились улучшенным освещением. – Прим. автора.

Злодей все же появился в последнем сюжетном DLC под названием Legacy. – Прим. автора.

До этого дня покупатели стандартного издания получали бесплатный апгрейд до Signature Edition с дополнительным контентом на 20 долларов. В него входили новый персонаж, саундтрек и внутриигровые предметы. – Прим. автора.

Предыдущая главаГлава 12 из 24Следующая глава