10. Mass Effect 2
Сиквел Mass Effect – яркий пример выдающейся игры, созданной всего за два с небольшим года. Команда исправила проблемы первой части и представила еще более кинематографичную экшен-RPG, направив серию к пику популярности. Именно Mass Effect 2 справедливо назвать последней игрой «той самой BioWare»: после у студии не было релизов, с восторгом принятых как журналистами, так и рядовыми игроками.
Mass Effect получилась успешной, но эффекта, на который рассчитывал Кейси Хадсон, она все же не произвела – слишком сильно недочеты бросались в глаза. Поэтому команда была полна решимости выпустить намного более качественный сиквел. Хадсон и другие разработчики лично просмотрели десятки рецензий и сотни отзывов игроков, составляя подробные списки, что стоит улучшить или добавить. Глава разработки понимал, что мнение геймеров игнорировать не стоит, так как с Mass Effect ознакомились миллионы: наивно полагать, что у игроков нет хороших идей по улучшению франшизы. После этих творческих поисков Хадсон определился с главной целью нового проекта: дать интерактивный опыт, которым ничего не мешало наслаждаться. Он хотел сделать Mass Effect 2 более интуитивной игрой, где нужно меньше думать о механиках.
Работа над продолжением началась в конце 2007-го – сразу после релиза Mass Effect. В рождественские праздники Хадсон набросал схему игры с идеями и сюжетной структурой, чтобы понять масштаб. Уже тогда разработчики знали, что расскажут историю в духе фильма «Чертова дюжина»: команде разношерстных героев предстояло отправиться на «самоубийственную миссию». Финальное задание при этом развивалось нелинейно – в зависимости от решений, принятых на месте и до этого.
Бонус такой истории – она позволила лучше связать сторонние квесты с основной историей. Первой Mass Effect предъявляли классическую для видеоигр претензию: герои вроде бы спешат остановить основную угрозу, но игрок может свободно отвлекаться на побочные активности. Структура второй части работала на подготовку к финальному заданию: почти все, что вы делаете, влияет на команду в последнем бою – даже сбор ресурсов для апгрейда корабля. После релиза Mass Effect 2 разработчики слышали, что в игре якобы нет сюжета, поскольку Шепард только и делает, что собирает команду, а не борется с основной угрозой трилогии в виде Жнецов. Но Хадсон парировал такие замечания напоминанием, что подобные истории существуют и в других медиа.
Ядро команды осталось прежним, но без перестановок не обошлось. Так, к середине производства ведущий сценарист Mass Effect Дрю Карпишин переключился на онлайновую Star Wars: The Old Republic, над которой работало подразделение в Остине, а его место занял один из сценаристов франшизы – Мак Уолтерс, который, среди прочего, писал всеми любимого Гарруса Вакариана в первой части. Уолтерс, Хадсон и почти десяток сценаристов развивали основные идеи сиквела, ориентируясь на тональность пятого эпизода «Звездных войн», который был заметно мрачнее «Новой надежды». Основная история крутилась вокруг организации «Цербер», защищавшей интересы человечества спорными методами. В Mass Effect о ней упоминали вскользь, но в сиквеле Уолтерс подробнее раскрыл идею.
Лидер «Цербера» Призрак[28] стал одним из самых запоминающихся персонажей игры, и ключевую роль в его создании тоже сыграл Хадсон. Имя героя появилось благодаря любви разработчика к слову Illusive – изначально директор хотел использовать его для движка Eclipse Engine, но не срослось. Внешность и «профессия» Призрака вдохновлены известным телеведущим CNN Андерсоном Купером. В конце производства Mass Effect Хадсон часто смотрел его репортажи и восхищался, как один человек будто бы находился повсюду, выходя на связь из разных стран. Не обошлось и без любимого разработчиком сериала «24», а точнее, без персонажа Грэма Бауэра – приближенного президента США, готового на все ради своей страны. Озвучил Призрака известный актер Мартин Шин, которому уже приходилось играть властных персонажей – например, президента США в сериале «Западное крыло».
Решение шокировать игрока смертью Шепарда и уничтожением «Нормандии» в самом начале истории тоже принималось в числе первых. Сначала планировалось ввести новое судно «Левиафан», но против выступила команда художников во главе с Дереком Уоттсом. Сошлись, как и во многих других случаях, на компромиссе – обновленной «Нормандии». Серьезное внимание уделяли не только «вау»-моментам, но и сюжетным решениям игроков из первой части: Mass Effect с самого начала позиционировали как связную трилогию, и обещание нужно было держать. BioWare наметила порядка 700 решений из первой части, которые требовалось отразить в новой игре. Разумеется, вначале прорабатывали только основные сюжетные развилки, иначе работать было бы невозможно из-за масштабов трилогии. Последствия менее важных выборов продумывали по мере расширения истории, давая возможность сценаристам проявить фантазию и связать сиквел с оригиналом в подходящих местах.
Без упрощений не обошлось: старым романтическим интересам вроде Лиары пришлось уйти на третий план из-за обилия новых героев. Но даже в этом команда Хадсона увидела творческий потенциал, решив сделать трехактную структуру отношений: в первой игре чувства зарождались, во второй персонажи отдалялись друг от друга, а в третьей история любви подходила к логичному завершению. Под конец разработки у дизайнера Престона Ватаманюка появилась идея добавить сцену, в которой Шепард грустно смотрит на фото партнера из первой игры. По мнению разработчика, именно такие моменты делали игры BioWare особенными и показывали аудитории, что студия помнит: история Mass Effect принадлежит фанатам.
При всей сложности сценарных задач команда Хадсона не чувствовала себя скованно. Авторы знали, что могут дышать относительно спокойно – настоящие сложности наступят при разработке триквела. Поэтому они не боялись добавлять рискованные моменты, вроде «самоубийственной миссии», где выжить или погибнуть могли все персонажи, что повлияло бы на следующую часть.
«В первые годы в студии часто шутили, что будущие „мы“ не будем довольны нынешними решениями. Но это были отличные идеи, поэтому их реализовывали», – пояснял подход Мак Уолтерс в беседе с Eurogamer в 2023 году.
Сценаристы не расслаблялись до самого конца производства. Поскольку число диалогов в Mass Effect 2 увеличилось по сравнению с первой частью (25 тысяч строк против 20 тысяч), для их записи требовалось больше времени, и сценарий нередко переписывали перед озвучкой. Подобное случилось, например, с личной миссией преступницы Джек: ее реплики изменили за два дня до записи, когда фразы для всех NPC на уровне уже записали. Авторам пришлось помогать левел-дизайнерам «пересобрать» миссию, комбинируя записанные реплики с новыми, чтобы в задании все было логично. В последние месяцы разработки команда сценаристов и вовсе поредела, так как пара человек ушли из студии, а Мак Уолтерс большую часть времени помогал с координацией озвучки. Исправлять и дописывать недостающий текст пришлось Лукасу Кристиансону с редакторами Карин Уикс и Куки Эверман, а также коллегой Патриком Уиксом, который тогда сильно повредил плечо и работал в полсилы.
Игровым механикам и системам уделяли не меньше внимания, чем сюжету: одни только HUD-элементы переделывали восемь раз, а главное меню – три. Но в первую очередь BioWare стремилась улучшить стрельбу – одну из наиболее критикуемых сторон первой Mass Effect. Для этого геймплейные дизайнеры во главе с Кристиной Норман провели 81 день, экспериментируя с оружием, его показателями и укрытиями, чтобы в Mass Effect 2 можно было играть без паузы, как в чистокровный шутер от третьего лица. Только когда команда добилась прогресса, в боевую систему вернули RPG-элементы с поправкой на изменения. К примеру, появилось автоматическое восстановление здоровья, а способности теперь можно было назначить на отдельные кнопки, не активируя их исключительно из меню паузы.
Под нож пошла и одна из ключевых геймплейных особенностей Mass Effect: «охлаждение» оружия заменила привычная перезарядка. Механику не планировали менять, но один из дизайнеров, в свободное время экспериментировавший с ней, пришел к выводу, что старый вариант не подходит обновленной боевой системе. Он убедил в этом вышестоящего дизайнера, а потом и Кейси Хадсона[29]. Через радикальные изменения также прошел инвентарь – точнее, он просто исчез. В первой части была система, схожая с другими RPG: игрок находил оружие, броню и многочисленные улучшения, а потом вручную экипировал персонажей и настраивал обмундирование. Во второй оставили лишь выбор оружия перед миссиями и простенькую систему апгрейдов.
Все эти изменения были направлены на ускорение геймплея и достижение главной цели Кейси Хадсона: чтобы игрок как можно меньше отвлекался от игрового процесса. Еще до релиза такие решения вызывали споры среди фанатов: заслуживает ли Mass Effect 2 приписки RPG или это уже обычный экшен? Сам Хадсон объяснял изменения просто: команда сосредоточилась на своих любимых аспектах ролевых игр – чувстве исследования, нелинейной истории и напряженных боях, а не на изучении статистики предметов и возне с инвентарем. Норман поддерживала коллегу, говоря о желании сделать отличную игру, забыв о ярлыках.
Но вряд ли стоит удивляться таким изменениям. Команда Хадсона еще с KotOR делала упор на кинематографичность, обрезая все, по ее мнению, лишнее. К Mass Effect 2 такой подход всего лишь достиг логического пика. К слову, Рэя Музику и Грега Зещука подобные изменения тоже смущали, но по ходу разработки боссы все больше проникались мыслью, что это сделает игру доступнее для самых разных пользователей.
Еще одно радикальное решение – полный отказ от исследования планет на «Мако». Хадсон признавал, что команда просчиталась с подходом к этим миссиям. Их добавили ради чувства космического приключения, но по сути, это бонусный контент, к созданию которого разработчики подходили с меньшим вниманием. Но игроки посчитали иначе, активно жалуясь на скуку при исследовании планет. По этой причине BioWare решила не добавлять контент, проработанный хуже основной истории.
Но ирония в том, что и в Mass Effect 2 ввели механику, не выдержавшую проверку долгих игровых сессий, – мини-игру по сбору ресурсов для «Нормандии». В этом случае разработчики не учли, насколько по-разному люди могут проходить ME. К примеру, сам Хадсон сканировал планеты, только если ему не доставало ресурсов, и прекращал, когда их набиралось достаточно. Но после релиза BioWare с удивлением узнала, что часть аудитории решила выкачать ресурсы со всех планет в галактике.
«Эта мини-игра точно не создавалась с прицелом выдерживать такое давление. Люди проводили за ней вечера и потом говорили, что со временем она надоедает. Как бы да! Я никогда не играл в нее четыре часа кряду», – сокрушался Хадсон, анализируя игру после выхода для портала Joystiq.
На пике над Mass Effect 2 трудились около 150 человек, включая сотрудников из BioWare Montreal – подразделение открыли в 2009 году для помощи с DLC основной команде из Эдмонтона. К тому же туда было проще привлекать разработчиков, а правительство Квебека предоставляло налоговые льготы, что снижало стоимость производства. Идею филиала BioWare Montreal рассматривали с 2004 года, но осуществили только после слияния с EA. Начавшись с трех аниматоров для серии Mass Effect, с годами это подразделение выросло до сотни человек, которые даже попробовали себя в создании полноценной игры. Впрочем, это тема для другой главы.
Несмотря на увеличившийся масштаб, разработка Mass Effect 2 шла без задержек. Некоторые разработчики потом вспоминали, что именно эту часть трилогии закончили с наименьшими кранчами благодаря удачному планированию и быстрому принятию ключевых решений вроде переработки инвентаря. Такое мнение высказывал, например, один из менеджеров Дориан Кикен: для него ME 2 послужила доказательством, что для отличного результата не требуется «убивать» команды или выделять сумасшедший бюджет.
Ему вторил дизайнер Патрик Моран, упоминавший, что основные сюжетные задания можно было пройти за год до релиза. В 2021-м аниматор Джонатан Купер называл Mass Effect 2 проектом с наименьшим кранчем в своей карьере – а он работал над сериями The Last of Us и Uncharted: хотя в них не было сюжетной вариативности и множества напарников, в производстве не обошлось без серьезных переработок. По словам Купера, он и двое его коллег (из команды в восемь человек) поработали сверхурочно, но только три месяца и по предварительной договоренности, чтобы помочь с полировкой «самоубийственной миссии».
Но нельзя сказать, что ситуация была одинакова для всех – все же нагрузка в отделах разнилась в зависимости от производственного этапа. Так, ведущий тестировщик Арон Ле Брей неделями находился в офисе свыше 70 часов, а некоторые коллеги – и того больше. Однако он уточнял, что ситуация с первой Mass Effect все равно была намного хуже. Журналист Джейсон Шрайер тоже упоминал в соцсетях про рассказы разработчиков, которым пришлось сильно кранчить над сиквелом.
Кейси Хадсон называл производство Mass Effect 2 «триумфом»: всего за два года они вывели на новый уровень все аспекты оригинала и сделали более масштабную игру, превысив изначальные показатели качества, уложившись в бюджет и сроки. А ведь внешних проблем хватало: например, в те годы бушевал финансовый кризис, и BioWare тоже пришлось внимательнее относиться к расходам. Кроме того, под конец разработки в эдмондской студии случилась вспышка гриппа, скосившая значительную часть разработчиков на пару месяцев и стоившая команде целого года человеко-часов.
Mass Effect 2 анонсировали в марте 2009 года, перед этим выпустив загадочный тизер с упоминанием гибели главного героя. Сообщение получилось формальным: подтвердили основные платформы (ПК и Xbox 360) и релиз в начале 2010-го, а также пообещали во всем превзойти первую игру. Студия подкрепила громкие слова уже через три месяца на E3 2009, привезя на выставку множество видеоматериалов и Кейси Хадсона, который без устали общался со СМИ.
Не будет преувеличением сказать, что Mass Effect 2 по-настоящему впечатлила журналистов, отмечавших похорошевшую графику, более мрачную атмосферу и улучшенную боевую систему. В IGN и GameSpot сразу резюмировали, что у фанатов нет причин сомневаться в качестве игры и она превзойдет все их ожидания. Хадсону же старт промокампании запомнился слабым воодушевлением фанатов насчет новых персонажей – они требовали вернуть героев первой игры. Но после релиза настроения сменились, и напарники из Mass Effect 2 стали одними из самых популярных в серии.
Дату релиза объявили осенью – 26 и 29 января 2010-го в США и Европе соответственно. Игра вышла без задержек и действительно произвела фурор, получив на Metacritic целых 96 баллов (версия для Xbox 360) и став одной из самых высоко оцененных игр в истории. Критики наперебой говорили, что BioWare сдержала обещания, выпустив сиквел, превосходящий оригинал во всех отношениях – геймплее, сюжете и графике. Ставка на дотошный анализ претензий к первой части оправдала себя: разница между проектами бросалась в глаза.
«На прохождение требуется 27 часов, но кажется, что вдвое меньше, и после финала тут же хочется начать заново. BioWare сделала потрясающую игру, которая может заинтересовать как новичков, так и опытных геймеров. Единственное, что нужно для Mass Effect 2, – желание погрузиться в ее мрачно-удивительную вселенную и взять неделю отпуска», – восхищались игрой в непрофильном The Telegraph.
Признание критиков привело к десятку наград, включая премию «Игра года» на престижной D.I.C.E. Awards. Игроки тоже активно поддерживали Mass Effect 2, обеспечив ей победу в главной номинации и в категории «Лучшая RPG» на Golden Joystick Awards 2010. Ролевому экшену BioWare удалось не затеряться на фоне других крупных игр 2010-го (Red Dead Redemption, God of War 3, StarCraft 2), даже выйдя в самом начале года.
EA отчиталась о 2 миллионах отгруженных копий еще в первые дни после релиза Mass Effect 2 – это в два раза выше показателей прошлой игры за стартовые три недели. К апрелю 2011 года общие продажи двух частей превысили 7 миллионов, и судя по всему, большая их часть пришлась именно на сиквел. Mass Effect 2 также активно поддерживали серией DLC с новым оружием и персонажами, небольшими миссиями, вроде места крушения оригинальной «Нормандии» и полноценными сюжетными заданиями. Последнее дополнение, «Прибытие», подвело сюжет к третьей части. Летом 2010-го также вышла еще одна книга от Дрю Карпишина «Возмездие»: ее события происходили после игры, повествуя об изучении технологий Жнецов Призраком из «Цербера».
Mass Effect 2 подвела итог невероятно успешных нулевых: те годы без сомнения можно назвать самым плодотворным периодом в истории BioWare. Команда поработала над сторонними IP и запустила собственные франшизы, закрепившиеся в истории индустрии. Если промахи и были, то быстро забывались на фоне удач. Но, как бы пафосно это ни звучало, после успеха Mass Effect 2 для студии все действительно изменилось.
Смену охлаждающих радиаторов на термозаряды объяснили в игре: так можно было использовать более мощное оружие и не бояться остаться беззащитным из-за перегрева. Нововведение придумали геты, и за пару лет его переняла вся Галактика. – Прим. автора.
В оригинале Illusive Man. – Прим. автора.