К книге
Японская анимация. От кабуки и камисибай до студии «Гибли», Миядзаки и ТакахатыГлава 2. Ранний творческий период Исао Такахаты и Хаяо Миядзаки
27%
Глава 2. Ранний творческий период Исао Такахаты и Хаяо Миядзаки
4

Исао Такахата и Хаяо Миядзаки пришли в отрасль в 1959 и 1963 годах соответственно. Довольно долго оба проработали на студии Toei Animation, параллельно время от времени участвуя в сторонних проектах.

Их «старт» выдался разным.

ПЕРВЫЕ ПОЛНОМЕТРАЖНЫЕ МУЛЬТФИЛЬМЫ И ТЕЛЕВИЗИОННЫЕ АНИМЕ-СЕРИАЛЫ

Миядзаки, окончив институт, начал с позиции фазовщика, вырос до аниматора ключевых кадров, позднее стал привлекаться к работе над сценарием и наконец закрепился в роли режиссера — в этом качестве мы знаем его главным образом по зрелому и позднему творчеству. Также на протяжение всей карьеры Миядзаки периодически обращался к формату комиксов — нарисованная им манга в дальнейшем прямо или косвенно влияла на некоторые его фильмы, замысел которых отталкивался от бумажного первоисточника («Навсикая из Долины ветров», «Порко Россо» и др.). Таким образом, Миядзаки в значительной степени именно художник, с многолетним опытом рисования и работы аниматором. Это повлияло на его методику и сформировало визуальный авторский стиль — характерный, самодостаточный и очень узнаваемый. То, что зрители порой называют стилем Ghibli, — это мягкая, но четкая манера рисунка самого Миядзаки, которая выработалась за долгие годы творчества и стала одной из визитных карточек его мультфильмов. Это очень пластичная анимация, отличающаяся мельчайшими нюансами движения, «физики» тела. Это приближенные к естественным, но все же стилизованные пропорции, выразительные контуры, правдивость изображения, но сохранение анимационного языка без чрезмерного увлечения натуроподобием. В своей книге Starting point: 1979–1996 Миядзаки критически отзывается о технике ротоскопирования и сетует на связанные с нею риски для аниматора чрезмерно увлечься копированием натуры; также он рассуждает о разнице в театральных традициях различных стран и о том, какие преимущества язык анимации имеет в сравнении с игровым кино, и отмечает, что метод ротоскопирования забирает эти преимущества у аниматоров[21]. На примере его слов хорошо видно, как техника, отлично прижившаяся в США (а также, как мы помним, в СССР), для японской анимации остается скорее чужеродной и что погоня за «реализмом» при создании мультфильмов может быть спорной стратегией. Конечно, нелюбовь отдельного творца не дискредитирует метод ротоскопирования сам по себе, но такой ракурс позволяет задаваться важными вопросами о природе анимационного искусства, его возможностях, самобытности и разнице между ним и кинематографом. Стиль самого Миядзаки правдив: люди, звери и предметы выглядят в его изображении настоящими, полнокровными — однако описывать такую манеру словом «реализм» будет ошибочно и в определенной степени даже опасно.

В отличие от будущего друга, Исао Такахата изначально получал режиссерский опыт в качестве помощника режиссера. Отчасти поэтому лентам Такахаты свойственна большая свобода стиля — в них нет доминанты его личной манеры рисунка. Изучая работы Такахаты студийного периода, можно заметить невероятную экспериментальность подхода к стилизации; вершиной его творчества с этой точки зрения стало «Сказание о принцессе Кагуя» (2013). Также в фильмографии Ghibli именно в картинах его режиссуры будут периодически встречаться те театральность, карикатурность и система знаков, о которых шла речь в прошлой главе, — мы обратимся к этому, когда будем рассматривать ленты «Еще вчера» (1991), «Помпоко: война тануки в период Хэйсэй» (1994), «Наши соседи Ямада» (1999). Миядзаки действует иначе: у него, конечно, присутствует анимационная гипербола, экспрессия, но изображение при этом не упрощается, не сводится до символа — скорее наоборот, все усложняется. Гротескный хохот персонажа у Миядзаки приведет к подробнейшей прорисовке языка, зубов и нёба, сильное напряжение — к детальному изображению работы мышц; важная эмоция — к тонкой нюансировке мимики. Эти различия не имеют позитивного или негативного окраса, но они важны для осмысления определенной разницы в авторских подходах отцов-основателей Ghibli. Во многих вопросах Такахата и Миядзаки десятилетиями выступали как единомышленники, однако это все же разные творцы, каждому из которых присущ собственный метод работы.

Обозначив эту разницу, которая стала зарождаться в самом начале пути, давайте коротко рассмотрим, каким же было это начало. Подробному анализу множества работ (а также несостоявшихся проектов) Миядзаки и отчасти Такахаты достудийного периода посвящена первая половина книги Раза Гринберга «Хаяо Миядзаки. Ранние работы мастера»[22], где собран обширный фактологический материал. Мы же сконцентрируемся на избранных работах, которые позволят нам проследить развитие творческого подхода дуэта, обратимся к отдельным вехам пути Такахаты и Миядзаки, пройденного за первые два десятилетия в индустрии.

В 1960-х годах Миядзаки много наблюдает за коллегами по цеху, учится у их с Такахатой общего наставника, Ясуо Оцуки (1931–2021; Оцука выступал аниматором в «Легенде о белой змее», а кроме того — во многих проектах, над которыми трудились Такахата с Миядзаки). Также его впечатляют работы звезд европейской анимации, в частности французского режиссера Поля Гримо (1905–1994). С Исао Такахатой, который был старше Миядзаки на шесть лет, они быстро подружились, сойдясь во взглядах на анимацию. Обоих разочаровывала тенденция к сокращению количества кадров и снижению качества анимации — побочный эффект от высокоэффективных реформ Тэдзуки.

Первым их совместным проектом стал полнометражный мультфильм «Принц Севера» (1968). До этого проекта Миядзаки работал сначала фазовщиком, а затем аниматором; однако во время создания «Принца Севера» он участвовал в работе над сценарием. Такахата в этом проекте перешел от роли помощника режиссера, коим он ранее был, к роли режиссера. При этом чувствуется, что и Миядзаки внес свой вклад; в идее, сюжете, типажах героев заметно вдохновение «Снежной королевой» Льва Константиновича Атаманова (1905–1981), которую Хаяо Миядзаки увидел где-то в начале 1960-х и затем неоднократно упоминал в интервью разных лет. Тем и ценен для нас «Принц Севера» — это работа, в процессе создания которой сложился крайне значимый для японской и мировой анимации творческий дуэт. Хотя фильм не был успешен в прокате, а руководство студии к тому же в этот же период совсем не радовала профсоюзная активность сотрудников, Такахата и Миядзаки сработались и в дальнейшем совместно трудились над многими проектами.

В 1970-е наступает интересный период. С одной стороны, не пережив экономические проблемы, закрываются некоторые анимационные студии (в том числе и студия Осаму Тэдзуки, Mushi Production); художники теряют работу. Полнометражная анимация пребывает в некотором стазисе. С другой стороны, продолжает развиваться индустрия телевизионных аниме-сериалов; на рубеже 1960–1970-х годов выходит знаковая серия аниме-адаптаций классических литературных произведений «Театр мировых шедевров»; сначала ее выпускают Mushi Production и Zuiyo Eizo, затем — Nippon Animation.

Миядзаки и Такахата в это время покидают Toei Animation и вместе к Ясуо Оцукой работают над среднеметражной лентой «Панда большая и маленькая» (1972), а затем и ее продолжением «Панда большая и маленькая. Дождливый день в цирке» (1973). Еще обучаясь в 1959–1963 годах в университете Гакусюин на факультете политики и экономики, Миядзаки входил в клуб детской литературы. Основным предметом изучения там были книги западных писателей; интерес к ориентированным на детей работам европейских авторов останется с Миядзаки на всю жизнь. Бэкграунд «Панды» изначально тоже был литературным: прежде чем снимать мультфильм с оригинальным сюжетом, Миядзаки и Такахата намеревались экранизировать книгу Астрид Линдгрен (1907–2002) «Пеппи Длинныйчулок» (1945), однако получить у писательницы права не удалось. Тогда наработки для Пеппи перекочевали в проект о пандах.

Ради переговоров с Линдгрен Миядзаки побывал в Швеции. Судя по всему, местные виды и архитектура оставили о себе сильное впечатление: позднее он использует Висбю и Стокгольм как одни из прототипов при разработке вымышленного города Корико в «Ведьминой службе доставки» (1989). Мы еще не раз столкнемся с тем, как воспоминания Миядзаки, яркие впечатления детства и молодости будут воплощаться в его работах.

В 1974 году выходит следующий общий проект Такахаты и Миядзаки — мультсериал «Хайди — девочка Альп» режиссуры Такахаты, условно относящийся[23] к упомянутой серии «Театр мировых шедевров». Для натурных зарисовок в 1973 году Такахата и Миядзаки, а также продюсер Дзюндзо Накадзима (1938–2022) и дизайнер персонажей, главный аниматор Ёити Котабэ (р. 1936) отправляются в Швейцарию — на родину оригинального романа Йоханны Спири (1827–1901). Такого рода командировки тогда были редкостью; из поездки команда привезла множество материалов. При этом в документальном фильме «Пейзажи Ghibli. Путешествие к отправной точке Исао Такахаты и Хаяо Миядзаки» (2013) Ёити Котабэ упоминает, что, пока он сам рисовал все, что могло бы пригодиться, Миядзаки не имел привычки носить с собой камеру или альбом для эскизов — он лишь все внимательно рассматривал, обдумывал и запоминал, а позднее мог воспроизвести. Слова Котабэ лишний раз подтверждают, что Миядзаки, очевидно, обладает невероятно хорошей памятью и часто работает, опираясь на свои воспоминания, впечатления, разновременные находки.

Тем временем Исао Такахата, рассказывая о художнике-постановщике «Хайди» Масахиро Иоке (1941–1985), отмечал, что его удивили первые зарисовки. Так, изображая пейзаж с тремя пихтами, Иока исполнил хвою очень упрощенно — Такахата рассуждал, что из-за ограничений телевизионного формата художник поначалу рисовал хотя и качественно, но словно бы не в полную силу, стремясь к характерной при создании мультсериалов высокой производительности. Сами Такахата с Миядзаки стремились выйти за навязываемые рамки и «заражали» коллег, стимулируя тех раскрывать свой потенциал. Стремление преодолевать ограничения со временем будет лишь нарастать.

Уже в тот период авторский почерк Миядзаки начинает доминировать над манерой других художников — он занимается постановкой сцен и композицией кадров, прорабатывая всё крайне подробно. Аниматоры во многом «следуют» за его линией — для них работа с Миядзаки постепенно будет все больше приходить к точному воплощению его видения кадра. Хотя многие, несомненно, со временем обретают собственный стиль — как это постепенно смог сделать и Масахиро Иока.

В 1978 году происходит режиссерский дебют Миядзаки — мультсериал «Конан — мальчик из будущего» по мотивам романа «Невероятный прилив» Александра Ки (1904–1979). Версия Миядзаки получается существенно «мягче» оригинала, более позитивной и без ярко выраженного политического подтекста. Миядзаки уже проявляет будущие свои характерные черты: полностью вовлекается во все производственные этапы, отсматривает весь черновой и чистовой материал. Также здесь мы видим растущий интерес Миядзаки к научной фантастике и постапокалиптической тематике — интерес, который совсем скоро выльется в рождение «Навсикаи из Долины ветров».

Тем временем Исао Такахата режиссирует мультсериал «Аня из Зеленых Мезонинов», или же «Энн из Зеленых Крыш» (1979), — экранизацию одноименного романа канадской писательницы Люси Мод Монтгомери (1874–1942). Он сохраняет основную сюжетную нить первоисточника, но сполна насыщает ее своей метафорикой: присущая японскому менталитету созерцательность прекрасно сочетается с характером и мировоззрением героини литературного оригинала — восторженной и мечтательной девочки. В экранизации Такахаты много любования природными циклами, сменой сезонов: вот одеялом ложится снег, вот весной прорастают первые луковицы и распускаются почки, вот зреют плоды, роса сверкает на солнце, а вот уже и осень отряхивает с деревьев листву, чтобы та стала перегноем и дала силы растениям, когда начнется новый виток… Такую же любовь к изображению неразрывного круга жизни мы увидим у него и в мультфильме «Помпоко: война тануки в период Хэйсэй», и в «Сказании о принцессе Кагуя». Другой любопытный аспект — подход к репрезентации девичьей и женской дружбы.

Для Миядзаки 1970-е годы завершаются проектом «Люпен III. Замок Калиостро» (1979), где он пробует свои силы как режиссер уже не многосерийной, а полнометражной работы. Ранее Такахата и Миядзаки работали над сериалом про того же персонажа — Люпена III, популярного героя манги, которую мангака Кадзухико Като (1937–2019; известен под псевдонимом Monkey Punch) придумал на основе книг французского писателя Мориса Леблана (1864–1941). В этой картине проявились интерес и любовь Миядзаки к Европе — пейзажам, архитектуре и особенно к… автомобилям (Миядзаки любит водить, его интерес к технике не ограничивается летательными аппаратами). Создавая окружение в мультфильме, Миядзаки использует метод, который в дальнейшем будет регулярно встречаться в его работах, — смешение архитектуры разных городов, «конструирование» пространства (пока это только европейские источники, однако в будущем он будет использовать азиатские сооружения, а порой и совмещать разные части света и исторические стили). Также Раз Гринберг отмечает сходство между «Замком Калиостро» Миядзаки и хрестоматийной работой Поля Гримо (1905–1994) «Пастушка и Трубочист» (1952).

Наступают 1980-е, а с ними начинается эра, ныне именуемая золотым веком аниме. Развивается рынок любительских художественных произведений, зарождается субкультура отаку. Параллельно с очередным взлетом популярности научной фантастики получает развитие один из лейтмотивов японской массовой культуры — уже упоминавшийся ранее «гигантский боевой робот». Активизируется создание манги и мультсериалов в формате сложных многосоставных авторских вселенных — все чаще коммерчески успешное произведение получает разнообразные ответвления, которые могут «плодиться» многие годы. Примером работы, вобравшей в себя характерные черты периода, может служить первое поколение мультсериала «Гандам» — «Мобильный воин (доспех) Гандам» (1979–1980). Со временем вселенная «Гандам» приобретет колоссальный масштаб, а выпуск связанных с ней произведений продолжается до сих пор.

Начиная с 1980-х годов японская многосерийная анимация добивается все больших успехов, что приводит к созданию таких культовых мультсериалов, как «Сейлор Мун» (1992–1997, по манге Наоко Такэути), «Покемон» (с 1997), «Евангелион» (1995–1996; первые серии — по манге Ёсиюки Садамото (р. 1962); затем сериал обогнал мангу и сам влиял на нее). Однако 1980-е стали трамплином не только для мультсериалов, но и для полнометражной анимации. Золотой век аниме ознаменовался появлением новых студий и началом деятельности ряда знаковых фигур, таких как Мамору Осии («Яйцо ангела», «Призрак в доспехах»), Кацухиро Отомо (р. 1954; создатель манги «Акира» и одноименного полнометражного аниме, 1988) и др.

А что же наш дуэт? В начале 1980-х Исао Такахата работает над полнометражным мультфильмом (1981) и мультсериалом (1981–1983) по манге Эцуми Харуки (р. 1947) «Хулиганка Тиэ». При общей довольно карикатурной манере изображения, в полнометражной ленте можно заметить детально проработанные вставки, изображающие природу, — крупные планы с сидящей на ветке сливы птицей, цветочными горшками, поросшей мхом и травинками старой черепицей… Работы режиссера становится все легче узнавать по таким созерцательным вставкам, множество которых мы ранее видели в «Ане из Зеленых Мезонинов». Еще больше расцветает любовь Такахаты к демонстрации красот природы в «Виолончелисте Госю» (1982); перенося на экран историю японского писателя Кэндзи Миядзавы (1896–1933) о молодом музыканте, творчестве и волшебных зверях[24], Такахата наполняет пространство кадра множеством живописных, детально проработанных пейзажей — судя по всему, акварельных; художником по фонам выступил Такамура Мукуо (1938–1992).

Миядзаки в начале 1980-х участвует в создании нескольких эпизодов мультсериала «Великий детектив Холмс» (также «Шерлок Пес», 1984–1985) — анимационной адаптации рассказов Артура Конан Дойла (1859–1930), где герои изображены антропоморфными собаками. Параллельно он занимается мангой «Навсикая из Долины ветров», которую создает для журнала Animage; этому активно способствует редактор журнала Тосио Судзуки (р. 1948), будущий продюсер студии Ghibli. Начинается разработка экранизации манги; в 1984 году созданная на студии Topcraft «Навсикая из Долины ветров» выходит на экраны. Коммерческий успех этой ленты, а также сложившийся костяк из Судзуки, Такахаты, Миядзаки и ряда аниматоров приводят к появлению Ghibli. Тосио Судзуки в целом сыграл существенную роль в основании и дальнейшем продвижении студии.

Также к созданию «Навсикаи из Долины ветров» был привлечен молодой композитор Дзё Хисаиси (р. 1950), который незадолго до этого выпустил свой первый альбом. Работа над мультфильмом прославила Хисаиси и положила начало их с Миядзаки многолетнему сотрудничеству. Давайте подробнее рассмотрим эту, несомненно, знаковую ленту.

«НАВСИКАЯ ИЗ ДОЛИНЫ ВЕТРОВ» (1984, РЕЖ. ХАЯО МИЯДЗАКИ)

Экранизация опередила финал первоисточника на десять лет — одноименная манга Миядзаки выходила с 1982 по 1994 год. При этом манга рассказывает объемную, несколько более мрачную, особенно по мере приближения к развязке, и композиционно более сложную историю, нежели анимационный фильм. Это интересный пример того, как идеи одного и того же творца могут со временем видоизменяться и как по-разному один и тот же человек может работать над комиксом и полнометражным мультфильмом, что должен представлять собой законченную, четкую и лаконичную сюжетную линию.

«Навсикая из Долины ветров» повествует о постапокалиптическом мире, почти всю поверхность которого покрыл токсичный лес. Люди выживают, ограждая от леса редкие незараженные его спорами участки земли. Княжна Навсикая, дочь предводителя одного из поселений, живет в гармонии не только с народом своей родной долины, но и — втайне от остальных — с лесом, который она постепенно изучает. Однако дом девушки оказывается втянут в политический и военный конфликт между двумя вооруженными державами. Героине приходится одновременно и защищать людей, и пытаться решить куда более сложную задачу — выступить связующим звеном между природой и человечеством.

Выраженный в мультфильме взгляд Миядзаки на природу нельзя описать простым интересом к экологической проблематике. Режиссер демонстрирует восприятие природы как мощной, одновременно созидательной и разрушительной силы, самодостаточной и способной стоять за себя. Мир Миядзаки природоцентричен — он смотрит на природу не просто как на жертву человеческих действий, режиссер дает ей субъектность.

Фильмы как Миядзаки, так и Такахаты своим идейным наполнением часто опираются на японский религиозно-философский базис. Неслучайно Миядзаки вкладывает в уста Навсикаи слова «…наш бог живет в каждом листочке и в самых маленьких насекомых»[25]. Мировоззрение жителей Страны восходящего солнца уходит корнями в буддизм и в глубоко анимистическое национальное учение синто, важной частью которого является концепция одухотворенного мира; ее смело можно назвать одним из столпов творчества Миядзаки.

В синто подобная идея выражается через понятие ками, оказавшее огромное влияние на искусство и культуру японцев. Ками — это природные духи-божества, которыми наполнен весь окружающий мир, будь то камень или река. Ками бывают четырех основных видов:

• мифологические — почитаемые наиболее долго, упомянутые в сводах мифов «Кодзики», «Нихон сёки», а также в локальных описаниях «Фудоки»;

• исторические — о них в официальной мифологии не говорится, они возникают по мере развития синтоистских верований и восходят к выдающимся предкам или духам природы;

• иностранные — переработанные образы, заимствованные из других религиозных систем, таких как буддизм;

• народные безымянные — природные духи и души умерших предков[26].

Четвертая группа самая крупная, и именно такие ками чаще всего фигурируют в работах Миядзаки — он изображает как тех, что некогда прожили человеческую жизнь, так и изначально природных духов. Режиссер не раз обратится к проблематике одухотворенного мира и концепции ками — в лентах «Мой сосед Тоторо» (1988), «Принцесса Мононоке» (1997), «Унесенные призраками» (2001) и др.

В «Навсикае из Долины ветров» непосредственно ками пока еще нет, но заложенная в них идея уже присутствует. Уважение, с которым молодая княжна относится к лесу и ко всем его обитателям, для синтоизма естественно и органично — девушка видит и себя, и человечество лишь частью природного мира, а не его правителями. Лес в мультфильме защищает и восстанавливает себя сам. Более того, исцеляет он и окружающий мир, справляясь с последствиями разрушительных действий людей. Навсикая — посол леса в мире людей и посол человечества в мире леса. Она исследователь, мессия, человек, способный на полностью бескорыстную жертву. В начале ленты Навсикая дает волю гневу, о чем жалеет; ее метания проистекают из того, что ее стезя — это путь созидания, а не разрушения.

В мультфильме Миядзаки начинает систематическую работу с разноплановыми сильными женскими образами: это и сама Навсикая, и помогающие ей женщины и девочки, и противопоставленный Навсикае персонаж — воительница Ксяна. Схожую динамику между двумя героинями Миядзаки позже создаст в «Принцессе Мононоке», продемонстрировав тем самым интерес к столкновениям на уровне мировоззрений между двумя сильными женскими персонажами.

Отдельным важным «героем» ленты выступает сам мир. Миядзаки придумал для своей постапокалиптической реальности особые флору и фауну. Его работа рождается на фоне очередного расцвета жанра научной фантастики, в 1970–1980-е годы тесно переплетенного с размышлениями о внеземных цивилизациях, ядерных катастрофах и альтернативных формах жизни. Известно, что мир «Навсикаи» Миядзаки создавал, находясь под влиянием французского художника Жана Жиро (1938–2012), носившего псевдоним Мёбиус и известного своими научно-фантастическими произведениями, в частности культовым сборником комиксов Arzach (1975). При взгляде на эту работу легко заметить сходство между ней и «Навсикаей из Долины ветров» — и в манере рисунка, и в фантастических пейзажах, и в костюмах героев, и в наличии образа «пилота», летящего на белоснежных крыльях (только у Мёбиуса это птеродактиль, а не летательный аппарат). В близкой по духу манере исполнен вышедший в 1973 году — раньше и «Арзака», и «Навсикаи» — мультфильм «Дикая планета» французского режиссера Рене Лалу (1929–2004); его дизайнерские и колористические решения явно родились из схожего контекста, творческого поиска. В 1982 году у двоих французов выйдет общий проект — мультфильм режиссуры Лалу «Властелины времени», где Мёбиус выступит в качестве художника-постановщика. Неудивительно, что у этих авторов можно обнаружить общие находки — помимо взаимного влияния, все они, разумеется, черпали вдохновение и из произведений более ранних, в том числе и литературных, таких как опубликованный еще в 1960-х роман «Дюна» Фрэнка Герберта (1920–1986).

Итогом взаимодействия Миядзаки с французской школой и мировым контекстом стала причудливая вымышленная экосистема, за основу которой взяты грибы, мхи и лишайники, а также множество насекомых — из числа животных в ходе повествования мы видим главным образом вариации гигантских жуков, в том числе исполинских беспозвоночных ому, живущих в гармонии с постапокалиптическим лесом. Встречаются и явно сконструированные образы — крупные ездовые птицы, напоминающие одновременно страуса, эму и додо, а также маленькие зверьки — гибриды белки и лисы. Для Японии лиса — один из традиционных зверей-оборотней. Однако Миядзаки уходит от классического образа кицунэ и создает оригинальное существо — помесь лисы и белки с дополнительными вымышленными чертами: полосатой шерстью, насыщенно-зелеными глазами и пушистым воротничком. От лисы зверек получил туловище, форму ушей, острые зубы и непростой нрав, а от белки — миниатюрные размеры, приплюснутую мордочку, умение карабкаться по вертикальным поверхностям, короткие коренастые лапки и выразительные блестящие глаза (только зеленые, а не черные), в которых не видны зрачки.

Миядзаки вводит белко-лису для сцен взаимодействия с самой Навсикаей — абсолютно дикого зверька девушка быстро приручает и привязывает к себе добротой, при первой встрече спокойно позволяя укусить себя. На протяжении всего повествования Миядзаки подчеркивает особую связь Навсикаи с окружающей средой: через взаимодействие с животными и жуками, через попытки перенести измененные растения из внешнего леса в очищенную среду, через детские воспоминания о маленьком детеныше беспозвоночных ому. Изменившийся лес и все его обитатели составляют единую экосистему, и в финале ленты мы видим, как эта экосистема принимает Навсикаю — ому спасают ее, залечивая раны. Чтобы подготовить зрителя к такой развязке, Миядзаки проводит мотив любви Навсикаи к природе, даже когда та агрессивна и опасна, через весь мультфильм — начиная с белко-лисы в качестве питомца и заканчивая тем, что только молодая княжна интересовалась свойствами мутировавшего леса и смогла наладить контакт с ому. Животные, подобные белко-лисам и ездовым птицам, в целом поддерживают общий фэнтезийный дух произведения.

Продолжая рассмотрение визуальной стороны ленты, хочется отдельно остановиться на вступительных титрах, стилизованных под средневековый гобелен из Байё конца XI века. Вообще, справедливости ради это льняное полотно длиной около 70 метров и шириной 50 сантиметров фактически не является именно гобеленом, а представляет собой вышивку, рассказывающую историю нормандского завоевания Англии. Как бы то ни было, в титрах «Навсикаи из Долины ветров» события также разворачиваются в хронологическом порядке, последовательными сценами на однотонном — хотя цвет его от кадра к кадру меняется — фоне, с существенной долей условности в изображении фигур и архитектурных элементов. Помимо центральной части кадра, где разворачивается основное действие, введены верхний и нижний декоративные бордюры, образы на которых носят чередующийся, орнаментальный характер. Подтверждение тому факту, что Миядзаки вдохновлялся гобеленом из Байё, можно найти в официальном артбуке к мультфильму.

При этом облик разрушительного титана выполнен в манере, близкой скорее к изобразительному искусству цивилизаций доколумбовой Америки, в частности к тканям археологической культуры Паракас.

Подобное решение для вступительных титров со стороны Миядзаки носит тщательно продуманный характер. Картины с предысторией мира Навсикаи — по сути, апокалипсическая хроника, переходящая в пророчество, — должны создавать ассоциацию с полнокровной ушедшей цивилизацией. При этом события периода до катастрофы уже представляются как легендарные, имеют наполовину мифологический характер для героев.

Миядзаки стремился создать собственный псевдоисторический памятник, с определенной долей легенды и условности, и он использовал для этого соответствующие образцы. Хотя сам режиссер не был до конца доволен мультфильмом и сильно переосмыслил его финал в манге, «Навсикая из Долины ветров» получилась насыщенной семенами многих идей, которые Миядзаки воплотит в последующих своих фильмах, а также очень интересной визуально. Прослеживаются в ней и некоторые особенности подхода к работе, которые затем станут характерны для студии Ghibli. И теперь пришла пора поговорить об этом подходе подробнее.

ПРИНЦИП РАБОТЫ GHIBLI, ОСОБЕННОСТИ АНИМАЦИИ, ТЕХНИКИ И ТЕХНОЛОГИИ

Уже по раннему творчеству Такахаты и Миядзаки очевидно их стремление детально прорабатывать интересные им темы и мотивы, вводить в анимационное пространство сложный и многосоставный культурный контекст, наращивать качество проработки не только героев, но и их окружения. В 1980-х годах (а отчасти и в наши дни) такой подход не слишком хорошо сочетался с многосерийной мультипликацией и быстрыми темпами ее производства.

Сам по себе формат многосерийных телевизионных шоу не предполагает ничего плохого. Более того, мы помним, что именно сериальная анимация во многом стала почвой, которая позволила отрасли встать на ноги и взрастила возможности для полнометражной анимации вступить в свой новый ренессанс. Однако каждый творец так или иначе ищет для себя тот формат, который позволит ему наилучшим образом воплотить свой замысел. Для Исао Такахаты и Хаяо Миядзаки таким форматом стало главным образом именно полнометражное анимационное кино.

Так в 1985 году появляется Ghibli, сосредоточенная в первую очередь на создании анимации высокого качества для проката в кинотеатрах. Результатом ее деятельности стали десятки полнометражных и короткометражных мультипликационных лент, значительная часть которых вышла под режиссурой Такахаты и Миядзаки.

С технической точки зрения мультфильмы Ghibli вплоть до «Принцессы Мононоке» — рисованная целлулоидная анимация, о которой мы говорили в первой главе. При этом Ghibli стала одной из первых студий в Японии, подключивших к созданию анимации компьютерную графику. Ранние точечные эксперименты происходили еще в первой половине 1990-х с лентами «Помпоко: война тануки в период Хэйсэй» (1994) Такахаты и «Шепот сердца» (1995), Ёсифуми Кондо (1950–1998), однако поворотным моментом стала работа над «Принцессой Мононоке». В производстве этой картины все еще активно задействовались целлулоиды, но постепенно начался процесс разработки гибридной технологии с целью органично объединить традиционную рисованную анимацию и возможности, которые давала компьютерная графика. В 2000-х годах Ghibli окончательно перейдет на формат работы, совмещающий оцифровку созданных вручную изображений (в первую очередь фонов), компьютерную покадровую 2D-анимацию и периодическое включение элементов 3D. Мы рассмотрим отдельные интересные технико-технологические решения из конкретных мультфильмов в третьей главе.

Сейчас же попробуем в общих чертах представить основные этапы производственного процесса Ghibli. С романтической (и отчасти верной) точки зрения любой мультфильм начинается с идеи — она может быть глобальной, а может вырасти из сущей мелочи, которая вдохновила режиссера. Однако чтобы идея действительно воплотилась на экране, должно сойтись немало факторов: актуальность, наличие технических возможностей, коммерческая целесообразность (особенно для дорогой и времязатратной полнометражной анимации). Кроме того, сам режиссер — а именно он, как правило, служит стержнем, на котором держится мультфильм, — может оказаться в творческом тупике или переключиться на другой проект. Из-за этого некоторые идеи так и повисают в воздухе на этапе обсуждения, другие перерождаются и перетекают в иные разработки, и лишь часть доходит до воплощения.

Первый этап работы над будущим мультфильмом — создание чернового режиссерского сценария и эскизов, обобщенно передающих замысел. Это могут быть варианты облика персонажей, пейзажей и сооружений, некоторых значимых сцен. Параллельно идет большой подготовительный процесс: делаются натурные зарисовки, а также собираются фото и видеоматериалы, которые в будущем помогут художникам.

По мере понимания, вокруг кого вращается повествование и где оно происходит (при этом и герои, и локации могут неоднократно меняться в процессе работы), стартует работа над раскадровкой — контурным изображением основных сцен, ключевых кадров мультфильма. Степень детализации раскадровки разнится — так, ранняя режиссерская раскадровка часто более лаконична, поскольку от нее требуется лишь общий замысел. В случае с Хаяо Миядзаки ситуация иная — его режиссерские раскадровки крайне подробны, объемны и конкретны. В отличие от Такахаты и многих других режиссеров, Миядзаки предпочитает рисовать сам невероятные объемы материала. Между черновой раскадровкой режиссера и чистовой анимацией тем не менее есть еще этапы. На базе черновой раскадровки создаются изображения, которые обычно называют лэйаутами (от англ. layout), — эскизы сцен, включающие в себя и персонажей, и контурные фоны, часто с выходом за границы кадра (если в сцене планируется огромное дерево или высокое здание, показываемое кусочками с разных ракурсов, то его продумают и изобразят целиком). Лэйауты — это чистовая версия избранных ключевых кадров из раскадровки.

Дальше процесс разделяется. На основе лэйаутов и обобщенных эскизов (передающих, например, настроение и колористическое решение сцены) художники по фонам приступают к изображениям на бумаге — по сути, это классическая живопись или рисунок. Аниматоры, получив раскадровку и лэйауты, начинают рисовать (как правило, на кальке) контуры ключевых кадров — фаз движения всех элементов, которые являются подвижными. Известно, что Миядзаки лично проверяет их. Контурами промежуточных кадров занимаются художники, которых называют фазовщиками.

Параллельно определяется колористическое решение мультфильма. Вплоть до этого момента процесс работы студии почти не отличался от того, каким он станет после внедрения компьютерной графики. В случае с целлулоидной анимацией определение палитры предполагало подбор нескольких сотен цветов акриловой краски, которыми будут раскрашиваться изображения на целлулоидных листах: персонажи, предметы, подвижные части фона. Каждый выбранный цвет должен существовать минимум в двух ипостасях — «на свету» и «в тени». Палитра в мультфильмах Ghibli обычно тяготеет к более естественным, природным оттенкам, однако для некоторых объектов в кадре делается исключение: так, знаменитую еду в лентах Миядзаки часто изображают ярче всего остального, чтобы вызывать аппетит[27]. Палитру заливки подбирает специалист, который называется колористом, исходя из задумки режиссера; Миядзаки предпочитает лично активно участвовать и в этом процессе.

Готовые контуры ключевых кадров переносят с кальки на целлулоидные листы[28], затем художники-заливщики раскрашивают целлулоиды по утвержденной палитре. Заливщиков в студии могло быть порядка десяти человек.

Также на целлулоидах рисуют подвижные элементы окружения: колышущуюся на ветру траву, летящих птиц, облака и др. Количество слоев в кадре может доходить до 6–8, включая фон; такие цифры справедливы применительно к многоплановым кадрам как Ghibli, так и других студий, причем разных стран — например, в сложной сцене с Жар-птицей в клетке из второй версии советского мультфильма «Конек-горбунок» (реж. Иван Петрович Иванов-Вано, художник-постановщик Лев Исаакович Мильчин, «Союзмультфильм», 1975) использовано пять целлулоидных слоев поверх живописного фона (кадр хранится в Фонде анимации Музея кино в Москве). При всем этом сделать слишком много слоев тоже не выйдет: помимо того, что такие сцены сложно снимать, большое количество целлулоидов, хотя они и прозрачные, поверх фона и самых нижних целлулоидов может исказить их цвет.

Тем временем художники по фонам заканчивают работу над непрозрачными фонами-подложками. Если настроение той или иной локации не совпадает с видением режиссера, он вносит свои корректировки. Готовые фоны и целлулоиды отправляются к оператору; во многом сведение итоговой картинки — его задача. Методы работы операторов студии Ghibli с целлулоидной анимацией по своему принципу отчасти схожи с многоярусным анимационным станком, о котором шла речь в первой главе. В документальном фильме «Как создавалась “Принцесса Мононоке”» (Princess Mononoke: How the film was conceived, 1998, реж. Тосиро Уратани (р. 1947)) описывается собранная оператором Ацуси Окуи (р. 1963) установка с конвейером для сцен «проездами» по длинному фону: по конвейеру под камерой проезжал фон, над которым послойно (но без стеклянных полок) размещались целлулоиды. Слои могли двигаться в кадре с разной скоростью, за счет чего создавались сложные динамичные сцены. Также применялись и многочисленные другие приемы — например, вращающаяся установка для сцен с вращением фона в кадре или многократная экспозиция (материал записывается на одну и ту же пленку несколько раз); мы рассмотрим некоторые из методов подробнее на примере конкретных мультфильмов в третьей главе.

С внедрением компьютерной анимации целлулоидная часть работы перешла в цифровой формат. Контуры кадров больше не переносятся на пластиковые листы, а сканируются и отправляются в компьютерную программу, где раскрашиваются согласно принятой палитре, чтобы цвет волос или платья героини не менял спонтанно оттенок, а общее изображение выглядело гармоничным и не распадалось из-за постоянных изменений цветовой гаммы. Созданные вручную традиционными инструментами фоны сканируются, слои совмещаются, поверх добавляются компьютерные спецэффекты. В некоторых случаях пространство или отдельные элементы (герои, предметы) создают в виде 3D-моделей и аккуратно встраивают в общую картину, однако Ghibli весьма сдержанна в таком использовании компьютерной графики. Известно, что, начиная с ленты «Рыбка Поньо на утесе», Миядзаки стремился минимизировать ее количество (мы поговорим об этом подробнее, рассматривая мультфильм).

Когда анимация сведена, режиссер проверяет итоговый вид кадров: не спорят ли герои и фоны, не выделяется ли компьютерная графика. Затем, на финальном этапе, пишется звук — как отмечалось ранее, этим японское производство отличается от западного (американского, европейского, советского-российского), которому характерно озвучивание на стадии подготовки, еще до создания чистовой анимации.

На протяжении всей работы продюсер студии Тосио Судзуки отбирает интересные материалы, которые могут послужить для будущей рекламы мультфильма (афиш, буклетов и пр.). Исключением стала лента «Мальчик и птица» (2023), когда студия приняла решение отказаться от маркетинговой кампании вовсе — для афиши использовалась одна из ранних зарисовок Миядзаки, которая без контекста ничего не сообщала о содержании готовящейся картины. Интрига поддерживалась вплоть до самого выхода «Мальчика и птицы» на экраны. Подход сработал, так как фамилии Миядзаки и названия Ghibli на этом этапе уже более чем хватало для привлечения аудитории в кинотеатры; при этом сюжет мультфильма оказался для зрителей полным сюрпризом, как того и хотел режиссер.

Наконец, когда мультфильм выходит в свет, его часто сопровождает печатная продукция — книги раскадровок, артбуки и другие издания; о них мы расскажем в шестой главе.

Предыдущая главаГлава 4 из 15Следующая глава