К книге
Японская анимация. От кабуки и камисибай до студии «Гибли», Миядзаки и ТакахатыГлава 1. Особенности японской анимации: предыстория, развитие техники
20%
Глава 1. Особенности японской анимации: предыстория, развитие техники
3

Главные герои этой книги, режиссер анимационного кино Исао Такахата и режиссер-мультипликатор, сценарист и мангака[1] Хаяо Миядзаки, — признанные мэтры японской анимационной индустрии. Их творческая история берет свое начало в 60-х годах прошлого столетия, на студии Toei Animation, где Такахата трудился в качестве режиссера, а Миядзаки успел поработать и фазовщиком, и аниматором, и художником-постановщиком[2]. Их обоих ждал долгий путь, важной вехой которого стало создание студии Ghibli. Но что предваряло становление Такахаты и Миядзаки в профессии? Какой была отрасль, куда они пришли, какие там царили правила, от какой почвы отталкивался творческий дуэт?

Сегодня японская школа анимационного искусства одна из ведущих в мире. Более того, тесное сплетение (медиамикс) мультипликации, комиксов манга, а также сопровождающих их товаров и субкультур стало не только интересным социально-культурным феноменом Страны восходящего солнца, но и значимой частью экономики. Однако к успехам в области развития массовой культуры вообще и анимации в частности, плоды которых мы видим в XXI веке, Япония пришла, конечно, далеко не одномоментно.

Летописи крупных мировых анимационных школ — французской, американской, японской, российской (советской) — восходят к яркому и турбулентному периоду конца XIX — начала XX века. Как и любое зарождающееся искусство, ранняя анимация еще только искала свою форму, была неустойчива, а потому очень экспериментальна — и уже тогда намечались тенденции, которые в будущем определят особенности той или иной национальной школы. Предвестниками мультипликации в ее современном понимании послужили работы французского изобретателя и художника Эмиля Рейно (1844–1918) с оптическими приборами — зоотропом и фенакистископом, в которых видимость движущегося изображения создавалась за счет вращения барабана или диска с чередой слегка изменяющихся картинок. Иллюзия движения возникает из-за персистенции, или же инерции зрения, — особенности нашего зрительного восприятия, когда мозг «склеивает» несколько быстро сменяющих друг друга неподвижных изображений в одно подвижное. Объединяя зоотроп с «волшебным фонарем» (предком современного проектора), Рейно конструировал собственные устройства, позволявшие демонстрировать плавно движущиеся объекты уже не одному зрителю, а сразу многим. В 1900–1910-х годах развитие новой сферы искусства набирает обороты — это время первых анимационных опытов американца Джеймса Стюарта Блэктона (1875–1941) и француза Эмиля Коля (1857–1938), когда сформировалась сама природа анимации.

Таким образом, с технической точки зрения анимация — вид искусства, произведения которого зафиксированы на кинопленке или цифровом носителе и имеют в своей основе множество изображений, сменяющих друг друга и создающих иллюзию движения. Анимация же по своей сути — это невероятная возможность создать и оживить что-то, чего не существует в реальности. От момента зарождения и до наших дней анимация прошла немало трансформаций: сформировались национальные школы, были изобретены и не раз сменили друг друга различные технологии, а талантливые и умелые авторы привнесли в искусство оживления свое уникальное художественное видение.

В XXI веке мы можем условно разделить все мультфильмы на три большие группы: выполненные в традиционных техниках, созданные при помощи компьютерной графики и ленты смешанного типа.

При создании анимационной ленты в традиционных техниках, без использования компьютерной графики, вся работа режиссера, художника-постановщика, оператора и художников-мультипликаторов проходит полностью на материальных носителях. Подготовительный этап такого производства в целом един: после написания сценария параллельно с процессом озвучивания[3] (записью реплик, музыки) создаются эскизы окружения и дизайна персонажей, а также черновая раскадровка (рисованная последовательность основных сцен будущего мультфильма, обычно в схематичной форме). Дальнейшие действия уже довольно сильно различаются в зависимости от техники, которую выбрал режиссер, и его авторской манеры. Основных техник традиционной анимации можно выделить несколько: кукольная, рисованная, пластилиновая, а также плоская марионетка (перекладка)[4]. Для погружения в контекст мы кратко их рассмотрим, более подробно остановившись на рисованной анимации, с которой связан весь творческий путь Исао Такахаты и Хаяо Миядзаки.

КУКОЛЬНАЯ АНИМАЦИЯ

Анимация в этой технике создается при помощи объемных декораций и кукол, которые аккуратно перемещают от кадра к кадру, меняя их позы и мимику. С точки зрения подвижности куклы-марионетки могут быть гнущимися или шарнирными; также для них часто изготавливают сменные головы или лица, а иногда и более мелкие подвижные или заменяемые детали: например, глаза, которые можно вращать, или рот (губы на магнитах, сменные челюсти и т. д.).

В Российской империи первой появилась именно кукольная анимация — ее пионерами стали балетмейстер и танцовщик Александр Викторович Ширяев (1867–1941) и «дрессировщик жуков» Владислав Александрович Старевич (1882–1965). Ширяев в начале 1900-х годов с помощью марионеток ставил миниатюрные пьесы, тогда как Старевич прославился лентой «Прекрасная Люканида, или Война усачей с рогачами» (1912) и в дальнейшем поставил немало мультфильмов, заняв почетное место в истории кукольной и мировой анимации.

По мере развития техники способы создания марионеток становились очень вариативными — использовались сложносочиненные куклы с проволочными каркасами, металлическими шарнирами и стержнями, различными наполнителями, деталями из нитей, меха и соломы, тонко расписанными лицами и собственным гардеробом. Если марионетка «играет» одну из главных ролей — особенно в проектах, где много частей, — у нее могут быть куклы-дублеры, заменяющие основную, когда та изнашивается. Кукол сопровождают объемные декорации, подчас — целые города. На заре своего появления кукольная анимация была воспринята с большим восторгом, а затем, начиная с 1960-х годов, вновь особенно ярко расцвела в СССР — советская школа десятилетиями удерживала пальму первенства в области кукольных мультфильмов.

Однако в последние десятилетия интерес к такой анимации усиливается и за рубежом. Один из лидеров в этой области — американская студия Laika, которая создает сложные, высокодетализированные марионетки. Возможности кукольной анимации дополнительно расширяются с применением современных технологий, в частности 3D-принтеров для печати частей кукол. Так, при создании мультфильма «Коралина в стране кошмаров» (2009) были использованы сотни сменных фрагментов («половинок») лиц марионеток.

ПЛАСТИЛИНОВАЯ И ВОСКОВАЯ АНИМАЦИЯ

По своей природе она родственна кукольной: персонажей и окружение лепят из пластилина либо воска и незначительно изменяют («перелепливают») или передвигают от кадра к кадру. Помимо собственно пластилина (или воска), аниматоры могут использовать различные дополнительные материалы, например проволочные каркасы.

Нельзя сказать, что пластилиновая анимация когда-либо доминировала в какой-либо из мировых школ, однако она, бесспорно, обладает ярким художественным своеобразием и используется отдельными авторами на протяжении XX и XXI веков. Среди известных мастеров пластилиновой анимации — создатель «Уоллеса и Громита» и «Барашка Шона» британец Николас Вулстэн Парк (р. 1958), а также советско-российские режиссеры Гарри Яковлевич Бардин (р. 1941) и Александр Михайлович Татарский (1950–2007). На примере «Пластилиновой вороны» Татарского можно увидеть, что пластилиновая анимация необязательно должна полностью отрываться от плоскости. Пластилиновый мультфильм вполне может занимать промежуточное положение между объемной кукольной анимацией и техникой плоской марионетки.

ПЛОСКАЯ МАРИОНЕТКА (ПЕРЕКЛАДКА)

Эта техника находится на стыке анимации рисованной и кукольной. Составные элементы героев изображают на бумаге, картоне или ином материале, а затем вырезают — обычно отдельно туловище, конечности и голову — и кладут поверх фонового изображения. Для каждого кадра персонажа или части его тела перемещают, словно управляя куклой. У таких марионеток могут быть «сменные» головы, конечности и одежда — как и у их объемных собратьев из кукольной анимации. В технике плоской марионетки были выполнены многие ранние советские мультфильмы — например, агитационные ленты «Межпланетная революция» (1924) и «Китай в огне» (1925) созданы именно так.

Второй расцвет плоской марионетки начался опять-таки в СССР в 1960-х. Элементы перекладки включал в свои работы знаменитый режиссер Федор Савельевич Хитрук (1917–2012) — вспомним мультфильмы «Топтыжка» (1964) и «Каникулы Бонифация» (1965). Эту технику можно увидеть в «Приключениях капитана Врунгеля» (1976–1979) и «Острове сокровищ» (1988) Давида Яновича Черкасского (1931–2018), а также, разумеется, в творчестве Юрия Борисовича Норштейна (р. 1941) и его супруги, художницы-постановщицы Франчески Альфредовны Ярбусовой (р. 1942). Для работы в технике перекладки, которая является доминирующей в его творчестве, Норштейн сконструировал собственный станок для съемок, а его всемирно известный «Ежик в тумане» (1975) представляет собой тончайшее воплощение плоской марионетки — марионетка-перекладка главного героя миниатюрна, но очень сложна. Так, лапки Ежика в некоторых сценах состоят из множества крошечных скрепленных кружочков, что позволяет расширить спектр их движений.

В качестве примера авторов, работавших в технике плоской марионетки за пределами СССР, можно привести японца Нобуро Офудзи (1900–1961), француза Мишеля Осело (р. 1943) и немку Лотту Райнигер (1899–1981). Что интересно, все три перечисленных режиссера обращались в своем творчестве к силуэтной анимации — технике, при которой зрителем считывается лишь контрастный по отношению к фону силуэт персонажа или объекта. Такая анимация визуально очень напоминает традиционные театры теней разных культур, например индонезийский ваянг кулит. Силуэтная анимация не всегда исполняется в перекладке, она может быть и рисованной. Мы еще встретим интересные примеры обращения к силуэтам в мультфильмах Ghibli, а пока перейдем к технике анимации, которую избрали главные герои этой книги.

РИСОВАННАЯ АНИМАЦИЯ

Первые эксперименты с рисованной анимацией в разных странах представляли собой зарисовки пофазного движения на бумаге. Однако довольно быстро стало очевидно, что такой метод трудозатратен и неудобен, и уже в 1914–1915 годах в США были зарегистрированы две патентные заявки, заложившие основу для в будущем самого популярного способа создания рисованной анимации — анимации при помощи целлулоидов. Авторами заявок стали пионеры американской анимации Джон Рэндолф Брэй (1879–1978) и Эрл Хёрд (1880–1940), которые предложили революционную на тот момент идею — отделить рисованного персонажа от рисованного фона, поместив его на некий прозрачный материал.

Патентная заявка Джона Рэндолфа Брэя, иллюстрирующая принцип создания рисованной покадровой анимации с разделением изображения на слои.

Bray J. R. Process of and Article for Producing Moving Pictures. U. S. Patent No. 1,107,193. 1914

Патент Эрла Хёрда, иллюстрирующий принцип создания рисованной покадровой анимации с использованием целлулоида и разделением изображения на слои.

Hurd E. Process of and apparatus for producing moving pictures. US1143542A / Wikimedia Commons

Таким образом, для создания кадра в качестве нижнего слоя используется лист с изображением фона. Поверх фонового листа накладывается фаза с движущимся объектом (персонажем или предметом) на прозрачном листе под названием целлулоид[5]. Для каждого кадра используется новый целлулоид (или сразу несколько, если необходимо снять много движущихся объектов одновременно) с немного измененным изображением.

Если изображение на бумажном фоне могло создаваться при помощи, в общем-то, любых материалов (гуаши, акварели, туши, плакатных красок, пастели, карандаша), то целлулоиды обычно раскрашивали иначе — акриловыми красками, которые способны «ложиться» на пластиковую основу, хорошо укрывают поверхность ровным слоем и быстро сохнут.

Техника распространилась сначала в США, а затем и в других странах, на долгие десятилетия став одним из доминирующих способов анимации. Именно с использованием целлулоидов выполнено абсолютное большинство рисованных мультфильмов в мире вплоть до 1990-х годов.

Помимо целлулоидов, аниматорам США принадлежит еще ряд значимых изобретений. В их числе — два понятия, представление о которых пригодится нам в дальнейшем: улучшенная версия многоярусного мультстанка и ротоскопирование.

Многоярусный анимационный станок (или же многоплоскостную камеру) разработала немецкий режиссер Лотта Райнигер, уже упоминавшаяся в контексте силуэтной анимации. Суть устройства заключалась в размещении и фиксации камеры над несколькими уровнями стеклянных полок, где располагалась часть вырезок персонажей и других элементов кадра. Из-за расстояния между слоями возникал эффект глубины.

В США технология трансформировалась и стала использоваться не для силуэтной перекладки, а для рисованной анимации. В самом низу размещался живописный фон, а над ним на стеклах раскладывали целлулоиды. Слои можно было перемещать друг относительно друга, создавая разнообразные пространственные эффекты. Студия Уолта Диснея начала использовать многоплоскостную камеру во время работы над мультфильмом «Старая мельница» (1937) и закончила в конце 1980-х годов. В 1990-х эту технологию, а вместе с ней и целлулоиды как таковые заменит цифровая контурно-заливочная система CAPS, которая позволит и раскрашивать отсканированные контуры кадров, и управлять слоями на компьютере.

Метод ротоскопирования был изобретен польским и американским аниматором Максом Флейшером (1883–1972). Ротоскопирование, или же фотоперекладка, — это метод, при котором персонажи мультфильма создаются путем покадровой перерисовки заранее отснятой кинопленки с реальными актерами; как правило, в процессе пропорции героев трансформируются под воздействием стилизации. Аналог методики был создан в СССР и получил местное название «эклер». В советской анимации пропорции героев, созданных при помощи ротоскопирования, часто практически полностью совпадали с пропорциями реальных людей.

Чертеж из патента на ротоскоп Макса Флейшера. Патент был выдан в 1917 году; при этом Флейшер и его братья разрабатывали технологию несколькими годами ранее (1913–1916).

Fleischer M. Method of producing moving picture cartoons. US1242674A

Исследователь Леонард Молтин в своей фундаментальной работе «О мышах и магии. История американского рисованного фильма» подробно рассматривает путь мультипликации от начала XX века до 1980-х годов — и эксперименты Брэя и Хёрда, и появление звука и цвета, и восхождение Уолта Диснея, и формирование ключевых анимационных студий. Эта книга будет полезна всем, кто всерьез интересуется анимацией, как в теоретическом, так и в практическом ключе.

Тот же патент, но целиком.

Fleischer M. Method of producing moving picture cartoons. US1242674A

Каждая крупная региональная школа анимации в отдельные периоды отдавала предпочтение тем или иным техникам создания мультфильмов. Пожалуй, наибольшего технического многообразия в свое время добилась советская анимационная школа, мастера которой широко применяли все перечисленные виды анимации и придумывали собственные. Однако и в этом разнообразии, и в ситуации, сложившейся в других странах, прослеживались вполне четкие закономерности. На ранних этапах развития анимация в определенной мере искала опору в уже существующих видах искусства, укоренялась и росла на их почве. Мультипликация во Франции и США, странах-пионерах в области анимационного искусства, была бы немыслима без газетных карикатур, рекламных афиш и журнальных комиксов. Первые американские анимационные ленты создавали художники-комиксисты и карикатуристы, мастера журнальной иллюстрации. Как результат, в США правит бал именно рисованная анимация, причем долгое время особенно популярны были карикатурные персонажи (от Кота Феликса до Кролика Освальда). Многие изобретения в мире рисованной анимации принадлежат именно американцам; эти изобретения определяют вектор развития отрасли и заимствуются мастерами других стран.

Советская анимация началась с кукольной и продолжилась плоской марионеткой. При этом ранняя анимация 1920–1930-х годов, выполненная в технике перекладки, была тесно переплетена с искусством агитационного плаката и авангардной графикой. Хотя в дальнейшем в СССР случались периоды доминирования рисованной анимации, ранние тенденции не исчезли бесследно, а интерес к перекладке и кукольной анимации переживет новый ренессанс после стилистического перелома 1960-х годов, во многом связанного с уже упомянутым ранее Федором Хитруком.

В разговоре о японских мультипликационных фильмах, как правило, подразумевается в первую очередь именно рисованная анимация — созданная вручную, компьютерная или гибридная. При этом многие особенности компьютерной анимации в Японии напрямую вытекают из особенностей анимации традиционной, возникшей существенно раньше, — так, даже с началом явного всемирного доминирования 3D-анимации над 2D японская школа по-прежнему тяготеет к полному или частичному сохранению плоскости, а также к важной роли линии, четкого контура. Вот и в этой книге мы будем говорить о рисованной покадровой анимации, главным образом традиционной (созданной на материальных носителях) целлулоидной и гибридной (совмещающей традиционную и компьютерную), а также изредка о полностью компьютерной — однако во всех перечисленных случаях это анимация с минимальным включением или полным отсутствием трехмерной графики.

При этом японская анимация, хоть стилистически тоже весьма разнообразна и не сводится к одному стереотипу, неизменно узнаваема и имеет определенную специфику. Но почему так вышло? Какие корни у всех этих особенностей? Здесь нам нужно, с одной стороны, обратиться к иным формам японского искусства — живописи, каллиграфии, графике, театру, — а с другой — проследить путь развития массовой культуры.

ЯПОНСКАЯ ИЗОБРАЗИТЕЛЬНАЯ ТРАДИЦИЯ И ЗАРОЖДЕНИЕ СОВРЕМЕННОЙ МАССОВОЙ КУЛЬТУРЫ

Визуальная специфика японской рисованной анимации и ее история тесным образом связаны с искусством японского комикса. При этом и анимация, и манга в Японии на этапах своего зарождения черпали вдохновение в других формах изобразительного искусства. В качестве косвенных предшественников массовой культуры наших дней можно рассматривать:

• горизонтальные живописные свитки эмакимоно, или же эмаки;

• гравюру (ксилографию) укиё-э;

• западную карикатуру и комиксы (американские и европейские);

• кинематограф;

• американскую анимацию, в особенности 1910–1940-х годов.

Рассмотрим этот перечень подробнее, обратившись вначале к японской изобразительной традиции.

В XI–XVI веках одним из распространенных видов изобразительного искусства в Японии были горизонтальные свитки эмаки из бумаги или шелка. Свитки достигали 9–12 метров в длину, их наматывали на цилиндрический деревянный стержень и хранили в свернутом виде, часто в специальном футляре. Они излагали и иллюстрировали религиозные тексты и литературные произведения, некоторые служили сборниками карикатур. Эмаки читали справа налево, постепенно перематывая свиток. В процессе человек буквально перемещался вслед за героями по полотну, как по кинопленке, а действие постепенно разворачивалось во времени. Один из наиболее часто рассматриваемых как протокомикс памятников этой группы — «Тёдзю-дзинбуцу-гига», что переводится как «Веселые картинки из жизни животных»; сокращенно — «Тёдзюгига». Это четыре отдельных свитка, созданные в период с XII по XIII век; авторство ранних свитков приписывается монаху по имени Тоба Содзё (1053–1140). Самый известный свиток из четырех — первый; это сборник зарисовок с юмористическими (пародийными) сценками из жизни животных, занятых человеческими делами. «Тёдзюгига» нельзя назвать мангой в современном смысле; в свитке не получится найти присущую комиксам организацию пространства или же симбиоз картинки с текстом. Тем не менее в изображениях заметна тенденция к демонстрации последовательно разворачивающихся сюжетов, сцена за сценой. К выводам о наличии в средневековых свитках — как в «Тёдзюгига», так и в некоторых других — зачатков кинематографической и анимационной природы пришел и Исао Такахата, который увидел в эмаки пофазную передачу движения. Мы рассмотрим, как эти идеи отразились на его творчестве, в третьей главе, четвертой главе и шестой главе.

Важным этапом в истории японской изобразительной традиции стал период Эдо (1603–1868), подаривший нам гравюру укиё-э. Характерные темы укиё-э — сцены из обыденной жизни: главным образом городской быт, изображения красавиц, портреты популярных актеров театра кабуки, известных борцов сумо и знаменитых самураев, эротические сцены, изображения «цветов и птиц», пейзажи. Гравюры производились массово, были доступны и предназначались в основном городским жителям. Это были не только самостоятельные произведения — такую технику использовали для изготовления, например, театральных афиш, изображений на веерах утива[6], а также текстов и иллюстраций в сборниках рассказов и повестей эхон[7]. Гравюры укиё-э изготавливались при помощи ксилографии — техники печати с деревянных досок. Первоначально гравюры были монохромными, печатали лишь контур изображений. Однако в дальнейшем печать стала цветной: помимо доски с контуром, начали применяться доски для «заливки» цветных зон — отдельная на каждый цвет. Итоговая гравюра — это сложная комбинация из нескольких слоев; в поздний период Эдо, используя различные техники, мастера укиё-э смогли также добиться передачи на оттиске градиента из одного или более цветов. В гравюре укиё-э собрано многое — это и доминанта линии, близкая к каллиграфической выразительности, и специфические, не характерные для западного искусства ракурсы и перспективные построения, и передача глубины изображения композиционными средствами — подход, столь близкий к многослойному кадру в рисованной анимации.

Наконец, стоит отдельно упомянуть многотомное произведение «Манга» Кацусики Хокусая (1760–1849), одного из самых знаковых художников эпохи, активно работавшего над гравюрами укиё-э, но не только. Мангой во времена жизни и творчества Хокусая называли пока еще не комиксы, а зарисовки художников, своего рода графические дневники. Хокусай был не единственным художником, работавшим в таком формате, но его «Манга», пожалуй, наиболее известна. Сюжеты дневников Хокусая очень разнообразны — это и сценки из городской жизни, и мифологические персонажи, и флора, и фауна. Помимо почти документального взгляда на Японию эпохи Эдо, «Манга» интересна с точки зрения композиции ряда страниц и разворотов, визуального языка.

Подробнее о «Манге» можно узнать из публикаций Е. С. Штейнера. В целом для глубокого погружения в специфику классического японского искусства стоит ознакомиться с работами исследователей-японистов — в России это и Н. А. Виноградова, и Б. Г. Воронова, и Н. Г. Анарина, и А. Н. Мещеряков, и многие другие.

Нас же особенности этой многовековой традиции продолжают интересовать применительно к анимации. В контексте периода Эдо — в частности творчества Хокусая — стоит отметить, что многие ее виды в каком-то смысле кинематографичны сами по себе, особенно гравюра. Интересные замечания в этом направлении делает в своей книге «Снег на траве» Юрий Борисович Норштейн, размышляя о гравюре укиё-э и ее особенностях — композиционных паузах, разделении пространства на планы, включении в это пространство персонажей. Анализируя гравюру Хокусая «Закат над мостом Рёгоку», он пишет: «…на носу лодки, плотно обхватив себя руками, дремлет человек. Я хорошо себе представляю, как он иногда зябко вздрагивает от холода. Если бы мультипликатору было дано задание сыграть маленький эпизод с этим персонажем, ему практически ничего не надо делать, кроме того, что медленно покачивать лодку»[8].

Итак, период Эдо стал расцветом для многих видов национального искусства. Однако после разрушения морской самоизоляции Японии в 1854 году и подписания договора о сотрудничестве с США происходят серьезные изменения — спустя четырнадцать лет, в 1868 году, на смену военному правительству во главе с сёгуном к власти приходит император Муцухито, чье правление будет ознаменовано проведением ряда кардинальных реформ и получит наименование Реставрация Мэйдзи.

Привезенные образцы американского и европейского искусства, а также устойчивые представления и стереотипы западного мира об Азии не сразу оказали сильное влияние на культуру вышедшей из самоизоляции Японии. Но в открытых для иностранцев так называемых договорных портах постепенно начала получать распространение западная журнальная иллюстрация — в частности, английский журнал Punch, специализировавшийся на политическом юморе и карикатурах и издававшийся в Лондоне. В 1860–1870-е годы в Иокогаме, на территории которой существовало иностранное поселение с экстерриториальным статусом, начинают выходить первые японские журналы такого толка — The Japan Punch, Tôbaé, — однако во главе изданий стоят живущие в Стране восходящего солнца англичане и французы. Японские художники, адаптируясь к новым реалиям, постепенно осваивают технику работы в европейском стиле.

С популяризацией печатной прессы в стране стали активно выходить журналы на японском языке, все еще с комиксами в западном стиле, но созданными японскими авторами и редакторами. Таким, например, было издание Marumaru Chimbun (1877–1907). У художников, освоивших зарубежный графический стиль и перенявших часть технических аспектов — новшества в книгопечатании и европейские рисовальные инструменты, такие как графитный карандаш, перо, — возникло более обширное поле для творчества, а вместе с тем появилась и возможность интегрировать в журнальную иллюстрацию опыт национального изобразительного искусства.

К началу XX века работы японских художников набирают популярность и получают все большее распространение. Организуются первые издания, специализирующиеся непосредственно на публикации японских комиксов, — ранние журналы манги, такие как Tokyo Puck (1905–1923); его создал известнейший японский карикатурист рубежа веков и один из первых мангак — Ракутэн Китадзава (1876–1955). Помимо политических сюжетов начинают появляться и другие. Активно развивается манга, ориентированная на детей: с 1914 года выходит журнал Shōnen Club, с 1923-го — Shōjo Club; их целевая аудитория — мальчики и девочки соответственно. Формируется то, что в дальнейшем станет современным японским комиксом[9].

Насыщенная история японского изобразительного искусства предвосхищала будущую композиционную свободу манги, тягу японской массовой культуры к доминированию линии, экспрессивности и выразительности, а изменения рубежа веков направили имевшуюся традицию в более привычное для современного читателя комиксов русло. Те же замечания верны и для японской анимации. Важно понимать, что в дальнейшем манга и анимация будут во многом существовать и трансформироваться бок о бок.

ЭТАПЫ СТАНОВЛЕНИЯ ЯПОНСКОЙ АНИМАЦИИ

Здесь мы возвращаемся в 1910–1920-е годы — период становления японского рисованного мультфильма.

Основной объем лент этого периода составляют экранизации китайских и японских сказок. Так, один из первых аниматоров в Японии Сэйтаро Китаяма (1888–1945) снимает мультфильмы «Сражение обезьяны и краба» (1917), «Урасима Таро» (1918), «Сон лягушки» (1918), «Кинтаро» (1918) и т. д. — все эти сюжеты вы встретите почти в любом сборнике японских народных сказок. Другие характерные примеры фильмов 1920-х годов: работы Санаэ Ямамото (1898–1981) «Гора, на которой оставляли умирать старух» (1924) — анимационная адаптация сюжета, отраженного в сказке «Гора Убасутэ» и связанного с практикой оставления стариков в горах, — или же «Момотаро, № 1 в Японии» (1928), посвященный популярному фольклорному персонажу Момотаро. Тридцатые годы XX века знаменуются сменой вектора и наступлением времен милитаризма. Нарастает идеологическое давление на художников — становится очевидной возможность применения анимации в агитационных целях. Некоторые мангаки и мультипликаторы эмигрируют, оставшиеся работают под угрозой репрессий. Созданные в 1930-е и первую половину 1940-х комиксы и мультфильмы можно условно разделить на две большие группы: агитационные и семейно ориентированные.

Своеобразным символом эпохи становится манга «Норакуро» (1931–1941) Суйхо Тагавы (1899–1989), которая публикуется в журнале Shōnen Club. В ней рассказывается история пса Норакуро, который служит в собачьей армии — имеющей ряд общих черт с императорской армией Японии — и проходит путь от рядового солдата до сержанта. В 1934 году был выпущен одноименный анимационный фильм по мотивам манги, который длится 11 минут и пользуется значительным успехом. В качестве примера менее милитаристского и не связанного с агитацией произведения можно назвать появившийся в 1936 году семейный комикс «Фуку-тян» (1936–1971) Рюити Ёкоямы (1909–2001), где маленькая девочка помогает окружающим ее людям пережить трудности военного, а в дальнейшем и послевоенного времени. Эта манга тоже будет экранизирована, но значительно позднее — одноименный мультсериал выйдет лишь в 1982–1984 годах.

Хотя с наступлением Второй мировой войны начинается дефицит бумаги, манга в стране продолжает издаваться под протекцией правительства — теперь уже практически вся агитационного толка. Характерное произведение военных лет — печатавшийся в 1943 году комикс уже упоминавшегося Рюити Ёкоямы «Воин науки приходит в Нью-Йорк», где мы впервые видим важную для японской массовой культуры концепцию огромного боевого робота — в данном случае уничтожающего американский город. В 1940-х годах по заказу Министерства флота Японии режиссером Мицуё Сэо (1911–2010) были сняты две агитационные ленты, вновь использующие образ Момотаро и ставшие одними из первых полнометражных мультфильмов в стране, — «Момотаро и его морские орлы» (1943) и «Божественные моряки Момотаро» (1944–1945). В довоенное время Момотаро представал в фольклоре как храбрый мальчик, победивший демонов. В картинах военного времени интерпретация образа меняется — Момотаро служит во флоте и сражается с вражеской армией; при этом сохранена характерная для оригинальных сказок связь героя с разумными животными. Так легендарный персонаж становится носителем милитаристской пропаганды, что типично для японской (и не только[10]) массовой культуры времен Второй мировой. Можно также заметить зачатки влияния на японцев полнометражных работ Диснея (в изображении некоторых зверей, проработке фонов и пр.).

В послевоенный период анимация, как и вся страна, закономерно оказалась в состоянии кризиса. Работы мангак печатаются на дешевой бумаге низкого качества в формате небольших книг в мягкой обложке. Профессия мультипликатора с исчезновением необходимости создания милитаристских фильмов видится не самой перспективной. После завершения войны Японию наводняет все иностранное, в том числе и анимация: во второй половине 1940-х демонстрируются многосерийные американские мультфильмы, среди которых, например, «Том и Джерри» (выходит с 1940 г.). В 1950-е годы японские кинотеатры показали все вышедшие на тот момент работы студии Уолта Диснея. Нередко в контексте разговора о военных временах в истории японской анимации упоминается прошедший в самый разгар конфликта, в 1942 году, полулегендарный показ диснеевского мультфильма «Белоснежка и семь гномов» (1937), где присутствовали — и были поражены качеством и художественным уровнем произведения — ведущие японские мультипликаторы того времени. Так или иначе в послевоенные годы, с ввозом всех ключевых американских анимационных лент в Японию, стал очевиден колоссальный технический разрыв между мультипликацией иностранной и японской, определенно не в пользу последней.

И тогда японские аниматоры обращаются к своему ценному навыку — осознанному заимствованию. В 1956 году создается крупнейшая на тот момент (и одна из старейших в наши дни) студия Toei Animation. Первое время ее мультфильмы представляют собой во многом штудии работ Диснея — что, однако, не умаляет вклад ранних лент студии в дальнейшее развитие японской мультипликации. Аниматоры стремились нагнать американских коллег в вопросах техники и красочности, что в итоге им удалось.

Очень характерная работа «диснеевского» периода — выпущенная Toei Animation в 1958 году лента «Легенда о белой змее», экранизация китайского предания. Это первый цветной полнометражный мультфильм в Японии. «Легенда о белой змее» демонстрирует огромный технологический скачок, совершенный японскими аниматорами. Здесь присутствуют и красочные фоны (часть из которых стилизована под живопись жанра «горы и воды»), и локации, навеянные традиционной архитектурой и природой Азии, и тонкая работа над дизайном персонажей, а также «диснеевские» зверюшки и яркие спецэффекты, в частности запоминающиеся сцены оборотничества (превращения в змею).

Еще одним из поворотных моментов стал третий по счету мультфильм студии — «Путешествие на Запад» (1960). Создание основанной на классическом китайском романе ленты связано с именем культовой фигуры для японской массовой культуры — Осаму Тэдзуки (1928–1989).

Осаму Тэдзука с детства увлекался мультипликацией. Благодаря интересу отца к зарубежной анимации и наличию дома проектора он был хорошо знаком с работами Уолта Диснея и Макса Флейшера. Рисовать комиксы Тэдзука начинает еще во время войны. Выросший в обеспеченной семье и выучившийся на врача, он в итоге все же становится мангакой. За свою карьеру Осаму Тэдзука создал сотни работ и привнес много реформ в индустрию как комиксов, так и анимации. Его интерес к кинематографическим приемам, кинокадру способствовал формированию в манге особой системы организации пространства листа или разворота, сохранившейся до сих пор и ныне индивидуальной для каждого художника. Также Тэдзука заимствует из кино некоторые ракурсы, визуальные и звуковые эффекты — так, теперь звуки, начиная от шелеста ткани и заканчивая шумом схватки, записываются иероглифами прямо на страницах комикса.

Знаменитые «огромные глаза» в японскую массовую культуру во многом вводит он же — интерпретируя выразительные золотые пропорции студии Уолта Диснея. В классических экранизациях сказок Диснея глазница (расстояние от брови до нижнего века) у персонажа-протагониста (например, принцессы) занимает около 1/5 части лица; это существенное увеличение по отношению к пропорциям реального человеческого лица. Тэдзука, оценив потенциал глаз и стилизованной мимики для передачи широкого спектра эмоций героя, тоже «играет» с этой пропорцией — заимствует ее, а порой делает еще более гротескной.

В конце концов художник приходит к мысли, что манга имеет больше перспектив, чем только чтение. Он начинает переносить сюжеты и героев манги на экран, создавая на их основе мультфильмы.

В 1963-м на экраны выходит анимационный телесериал, принесший Тэдзуке широчайшую известность как режиссеру — «Могучий Атом», или же Astro Boy (1963–1966), экранизация его собственной манги (1952–1968). В качестве постановщика Тэдзука отказывается от классических сказочных сюжетов и опирается на все более востребованную научную фантастику — мы видим историю мальчика-андроида в контексте взаимоотношений людей и роботов. Успехи Тэдзуки объясняются не только его авторскими талантами, но и изобретательностью в технических вопросах. Его можно считать основоположником современной системы создания манги, в которой мангака не работает в одиночку. Процесс ускоряется и оптимизируется за счет выполнения части задач художниками-ассистентами — те занимаются заливкой тушью темных пространств, изображением рамок, прорисовкой фактуры материалов и многим другим.

В анимационной индустрии Тэдзука виртуозно справляется с дефицитом бюджета, сокращая количество кадров в секунду — это снижает плавность анимации, но ее создание обходится дешевле. Кроме того, он продвигает идею перехода от кинопоказов к формату телешоу для широкого круга зрителей. Перекочевавший со страниц манги на экраны «Могучий Атом» стал одной из первых ласточек, благодаря которым начала зарождаться культура телевизионного многосерийного аниме.

Как видим, середина XX века знаменуется для японской массовой культуры активными переменами. Реформы Тэдзуки идут на пользу и анимации, и манге; 1960-е годы для них благоприятны. Анимация постепенно перемещается на телевидение, отрасль расширяется. Наблюдается отход от копирования Диснея и стилистический перелом (подобные процессы тогда же идут в советской анимации), формируются самобытные сюжеты. Примерно к этому же времени относится оформление ряда значимых жанров. В их числе, например, «гендерные» жанры для юных зрителей — приключенческий сёнэн для юношей и более чувственный сёдзё для девушек. Или детский жанр кодомо, рассчитанный на аудиторию младше подросткового возраста; его яркие представители — начавшая выходить в 1969 году культовая манга «Дораэмон», насчитывающая 45 томов и получившая ряд экранизаций, или же трилогия «Кот в сапогах» от Toei Animation (1969, 1972, 1976). Также в 1960-е зарождается махо-сёдзё — жанр анимации и манги, где в центре повествования находится девушка или группа девушек с магическими способностями; как правило, героини сражаются со злом и параллельно живут обычной жизнью. Одним из ранних примеров жанра можно считать аниме «Ведьма Салли» (1966–1968). Формируются также нацеленные на более взрослых читателей и зрителей жанры; ряд авторов стремится ко все более серьезным и мрачным темам. Вместе с очерчиванием границ жанров происходит и расширение спектра сюжетов — оно, конечно, является следствием работы авторов с разными аудиториями, но не только.

Здесь хотелось бы рассказать про еще одну важную для нас персоналию — культового мангаку Сигэру Мидзуки (1922–2015), чьи работы послужили катализатором нового витка включения фольклорных персонажей в массовую культуру. В работах Мидзуки, особенно в его неоднократно экранизированном главном шедевре «Китаро с кладбища» (манга — 1960–1969), мы видим множество представителей японского фольклора: оборотней, призраков, чудищ и фантастических созданий, часто миксаморфных (собранных из частей тела разных животных и/или людей). Далеко не всегда злонамеренные, они тем не менее могут причинять людям неудобства, вредить и пугать. Именно созданные Мидзуки интерпретации целого ряда сверхъестественных существ часто использовались в дальнейшем другими, более молодыми авторами[11]. В Японии существуют персональный музей мангаки и названная в его честь улица, украшенная скульптурами героев его работ.

Мы в общих чертах обрисовали анимационный контекст 1960-х годов — теперь же, при непосредственной помощи Сигэру Мидзуки, хотелось бы немного развить мысль о связи между разными видами искусства, а также поговорить о театральности японской массовой культуры и о сложившихся внутри анимации и комиксов знаковых системах.

АНИМЕ, ТЕАТР И ТЕАТРАЛЬНОСТЬ

Важное влияние на специфику японской анимации оказали не только чисто изобразительные виды искусства, рассмотренные нами выше, но и зрелищные формы — различные варианты японского традиционного театра (особенно входящие в четверку великих сценических традиций наряду с бугаку и бунраку театры Но и кабуки[12]), а также, несомненно, бумажный уличный театр камисибай.

Ряд художников, творческий путь которых начинался именно с камисибай, затем стали мангаками — к их числу относится и уже известный нам Сигэру Мидзуки. В разговоре об истории японской массовой культуры ни один другой театр не упоминается так часто.

Камисибай (букв. «бумажный театр») представляет собой разновидность японского уличного театра, которая возникла в XIX веке и стала крайне популярна в середине XX века. Во время представления мастер показывает картинки в небольшой деревянной сцене-раме бутай и сопровождает их рассказом. Изображения помещаются в раму заранее в нужной последовательности и одно за другим убираются в ходе зрелища. Мастер камисибай — камисибайя, или гайто камисибайя, — обычно перемещается по городу на велосипеде, к багажнику которого крепится сцена. При этом доход он получает не от демонстрации постановки — она бесплатная, — а от продажи сладостей.

Нередко камисибай связывают с искусством манги, сопоставляя художественный язык используемых в нем картинок с повествованием в комиксе; среди российских исследователей подобные параллели проводила Ю. А. Магера в статье «Камисибай: забытый родственник манги»[13]. В открывшейся в апреле 2023 года в Санкт-Петербурге под кураторством япониста А. Э. Пушаковой выставке «Искусство Манга» камисибай аналогично был показан как значимая часть истории японского комикса.

Камисибай вполне справедливо сопоставлять не только с комиксами, но и с раскадровкой к мультфильму, просто состоящей из малого числа самых ключевых кадров, — и к тому же сопровождаемой звуком благодаря речи рассказчика. На листах для камисибай можно увидеть, кроме лицевого изображения — а также, нередко, пометок-подсказок для рассказчика с оборотной стороны, — и другие любопытные детали. Некоторые листы снабжены «интерактивными» движущимися элементами, позволяющими показать в рамках одного «слайда», например, несколько фаз движения либо несколько состояний одного персонажа или предмета.

Если камисибай может расцениваться как «родственник» комикса и анимации в плане покадрового повествования, а также как колыбель, из которой вышел ряд знаковых художников, то, рассказывая о других видах театра, мы проанализируем воздействие уже несколько иных аспектов.

Японская анимация как явление часто ассоциируется у зрителя с экспрессивностью, яркостью, порой даже гротескностью эмоций героев, их мимики. Нередко аниме (как, впрочем, и манге) присуще предельное упрощение выражений лиц, жестов, движений. Изображение превращается в знак — подобно тому, как это происходит в иероглифической письменности[14]. Эмоции передаются экспрессивными линиями или цветовыми акцентами. Карикатурные, предельно вычурные изображения легко считываются зрителем и используются авторами как удачный и устойчивый шаблон. Конечно, мультипликация в целом часто опирается на преувеличение, ведь ее задачей почти никогда не является полное копирование жизни. Анимация несет в себе долю условности и гиперболы, а также многие элементы, которые трудно или невозможно воплотить, например, в игровом кино — в этом сила ее художественного высказывания. При этом гротеск в аниме имеет особую специфику, выделяющую японские произведения среди работ других крупных национальных школ.

Помимо иероглифичности японской культуры, базис этого явления можно усмотреть в подходах и приемах, берущих свое начало еще в театре кабуки. «Говорят, что Дандзюро Девятый в сценах, где он должен был изображать на лице гнев, напрягал на лице вены и широкими мазками наносил прямо на вздутые вены грим. Теперь, когда на сцене существует электрическое освещение, грим становится мельче и все более приобретает характер тонкого узора. С появлением электрического света исчезла привлекательность прежнего способа кумадори, а в былые времена при тусклом свете подносимого к лицу актера фонаря эти грубо нанесенные на вздувшиеся вены полосы грима двигались, словно живые, и производили на зрителя неизгладимое впечатление»[15].

В данном отрывке описан один из приемов кумадори — специфического способа гримирования, характерного для театра кабуки. Прием с пульсирующей веной в японской культуре прочно закрепился — именно так по сей день в манге и в анимации изображается гнев: близ виска или неподалеку от него у персонажа возникает небольшой значок, который настоящие вены сегодня напоминает уже крайне отдаленно. Хотя в кабуки рассматриваемый выше метод давно не используется, можно говорить о существовании родственного приема в другой плоскости.

Многие анимационные решения демонстрируют очевидное родство с кумадори. В основе такого театрального грима лежит нанесение на лицо актера полос разных цветов; создающих своего рода маску. Цвет в кумадори имеет определенное значение: красные тона символизируют справедливость, страстность, смелость, сверхчеловеческую силу; фиолетово-синие оттенки — страх, скрываемую злобу, хладнокровие, злость, безнравственность; черный и коричневый — божественность, потусторонность[16]. Разнообразная знаковая система в аниме работает по схожему принципу: полосы румянца на щеках, передаваемые синим тоном и линиями в зоне лба и глаз страх или стыд… Гротескные эмоции быстро сменяются, но успевают быть «прочитаны» зрителем, постепенно формируя узнаваемые смысловые шаблоны.

Заимствования из кумадори могут быть и более прямыми — например, появление полос и узоров на лицах персонажей, которые работают как особый эффект, передающий связь со сверхъестественным существом или животным. Вместе с тем для усиления эффекта у героя может меняться цвет кожи. Множество таких приемов можно увидеть в мультсериале «Наруто» (2002–2017), основанном на одноименной манге Масаси Кисимото (р. 1974). Цветовая символика, характерная для грима кабуки, остается актуальной и при создании современных персонажей. Красные и оранжевые тона (вместе с желтым) легли в основу дизайна Наруто Удзумаки как главного протагониста, обладающего открытым и смелым, но вместе с тем яростным характером, а также силой, превосходящей способности большинства других действующих лиц. В противовес этому образу существует другой герой — Саскэ Утиха, в цветовой гамме которого преобладают синие и фиолетовые цвета. Аналогично у связанных с ними персонажей, с которыми автор проводит смысловые параллели, — Дзирайи и Оротимару[17] — присутствуют красные и фиолетовые акценты соответственно.

Примеры связи анимации с театром кабуки обнаруживаются не только в области грима и цветовой символики. Само по себе театральное действо, его экспрессия объясняют некоторые загадочные, специфично японские анимационные приемы и их эстетику. Так, среди характерных черт жанра махо-сёдзё — «переодевание», смена внешнего вида героинь, сопровождающаяся своеобразными движениями и музыкой. Мы видим такие сцены в легендарной «Сейлор Мун» (1992–1997, по манге Наоко Такэути (р. 1967)) — и в итоге они формируют целый пласт «превращений», характерных для аниме в жанре махо-сёдзё. Трансформации происходят, как правило, в каждой серии проекта, чаще всего они идентичны (или изменяются, но со временем, например от сезона к сезону), занимают определенный хронометраж[18] и нарочито театрализованы. Проходя через трансформацию-переодевание, персонаж не просто получает новый костюм и сверхъестественные способности, а претерпевает некое личностное изменение, раскрывая в себе до того спавшие черты характера, которых недостает в обычной жизни, — уверенность или храбрость, способность принимать решения и нести ответственность, лидерские качества и т. д. Со сменой наряда меняется сам персонаж — из человека в героя, отчасти мифологическую сущность.

Найти корни анимационной «трансформации» можно, обратившись к изучению приемов смены костюма прямо на сцене во время представления в театре кабуки. «Когда на сцене снимают театральный костюм и надевают новый, это указывает на изменение характера действующего лица либо на появление в его характере новых, доселе неизвестных черт»[19].

Смена костюма в кабуки может происходить прямо на сцене и нередко является частью постановки с целью воздействия на зрителя; она может исполняться в двух вариантах: хикинуки и буккаэри. В технике хикинуки нужно дернуть за специальные ниточки, чтобы верхний костюм упал и открыл находящийся под ним другой. Способ часто используется в танцевальных пьесах, когда вместе с нарядом меняется и ритм музыки — что приводит к трансформации всей атмосферы сцены, и визуальной, и звуковой. Способ буккаэри подразумевает выворачивание костюма прямо на актере, начиная с зоны плеч. Он применяется для демонстрации какого-либо сюжетообразующего превращения. Например, когда нужно показать оборотничество или раскрытие настоящей личности героя, его истинного характера.

Трансформация в анимации совмещает в себе два этих метода: как правило, произносятся определенные кодовые фразы, происходит изменение музыкального ритма (при его наличии), а полная смена одежды прямо на герое сопровождается появлением у него дополнительных способностей, раскрытием другой его сущности. Здесь, конечно, стоит отметить, что анимация как вид искусства свободнее в вопросах используемых эффектов и может позволить себе «магическое» свечение, яркие преобразования одних предметов в другие и т. п. Возможностей для демонстрации трансформаций героев и объектов в мультфильмах больше, чем в театре, однако это, несомненно, требует от мультипликаторов высокого мастерства.

В противовес рассмотренным тенденциям, связывающим аниме с кабуки, эстетика театра Но на первый взгляд визуально не может иметь ничего общего с японской анимацией, которая часто стереотипно ассоциируется с гротескной, постоянно меняющейся мимикой и яркими экспрессивными образами.

Меж тем подходов к созданию аниме существует множество, и далеко не всегда они предполагают упомянутую нарочито вычурную манеру. В 1987 году вышел анимационный фильм японского режиссера Гисабуро Сугии (р. 1940) «Повесть о Гэндзи» по мотивам одноименного классического японского романа Мурасаки Сикибу. Аниме отличается крайне размеренным повествованием, эстетством и созерцательностью. Это очень театрализованная лента, в которой основной упор делается на пластику, красоту движения, игру света и тонкость всего происходящего, выразительность упавшей с плеча одежды или пламени свечи. При этом авторы опираются на изящную живописную манеру средневековых свитков, родство с иллюстрациями к «Гэндзи-моногатари» и принципы, перенятые у гравюр укиё-э, в частности жанра бидзинга («изображение красавиц»); так, в ленте есть прекрасная сцена, в которой красавица расчесывает волосы, а мы видим ее через отражение в зеркале. В мультфильме много «ночного» повествования и горящих лампад, интересны измененные временем суток и освещением образы. «Повесть о Гэндзи» полна игры света — и притом словно застывших, лишь мимолетно меняющихся лиц. Сам Гэндзи даже не открывает рта — движения его губ еле заметны, а лицо похоже на очень красивую маску с неясным выражением. Эмоциональная окраска придается образу преимущественно через пластику, свет, действия персонажа, слова и приходящие к нему видения. Все это определенно отсылает нас к эстетике театра Но, который часто называют театром маски: «Неопределенность маски, не утрачиваясь на сцене, приобретает конкретность в результате умелого изменения ракурсов, вследствие чего меняется ее освещение при постоянном освещении сцены. При опускании головы на маску ложатся тени, что придает ей печальное или задумчивое выражение. Когда актер высоко держит голову, маска освещена целиком, и это создает впечатление радостного или счастливого лица, иногда даже ликующего. Впечатление оживления неподвижного лица-маски за счет регулирования освещения особенно поражает, когда спектакль дается под открытым небом при свете костров… <…> Конкретность выражения, которой достигает актер в игре, не упраздняет застывшего, вечного полувыражения, присущего маске, доминирующего. Такое соединение неизменного выражения, которое придал маске резчик, с подвижностью и сменой настроений, достигаемых актером путем овладения тончайшей системой регулирования света и тени на маске, создает требуемое впечатление мистериальности театрального действа»[20].

Подобный эффект лица, похожего на «полувыражение» маски театра Но, встречается в анимации не редко, хотя и не в таком чистом виде, как в «Повести о Гэндзи». Близкая по атмосфере работа — вышедшая в тот же временной период, лишь двумя годами ранее, лента «Яйцо ангела» (1985) Мамору Осии (р. 1951).

Подытоживая, отметим, что степень театрализации в произведении определяется желанием автора и его целями; то же касается и гротескности в мимике или специфических пропорций лица. Обращение к примерам стилистического разнообразия важно для нас, поскольку помогает выйти за рамки шаблонных представлений о японской анимации.

Исао Такахата и Хаяо Миядзаки формировались как авторы в контексте реалий японской анимационной школы и ее характерных черт. Их взаимодействие с этим контекстом было двойственным, построенным как на его усвоении, так и на противостоянии ему.

Предыдущая главаГлава 3 из 15Следующая глава