К книге
Весна, лето, астероид, птица: Искусство восточного сторителлингаАкт второй. Циклические и вложенные структуры. Серия игр Metroid
56%
Акт второй. Циклические и вложенные структуры. Серия игр Metroid
22

Колоссальный успех фильма «Всё везде и сразу» среди критиков и зрителей многократно расширил представления о том, как может выглядеть абсолютный триумфатор «Оскара». Говоря вкратце, это может быть фильм, снятый гиками и для гиков. Вложенная структура фильма была только одним из проявлений этого духа.

Фактически гики уже давно свыклись с подобной структурой сюжета. Одной из самых любимых всеми культовых игровых франшиз является серия игр Nintendo под названием Metroid. С 1985 г., когда была выпущена первая игра серии, игроки сталкиваются с циклическими и вложенными структурами в качестве основной игровой механики. Игры Metroid – это научно-фантастический сериал, в котором вы играете за героиню в космическом скафандре по имени Самус Аран: она исследует чужие миры и сражается с вражеской расой. Героиня чем-то напоминает Эллен Рипли из серии фильмов «Чужой». Как и в серии игр о Марио, игрок управляет персонажем, использующим прыжки, лазанье и другие физические способности для изучения окружающей среды. Сражение второстепенно. Исследование первостепенно.

Игры Metroid бывают двух типов: 2D-платформеры, где вы видите себя со стороны (как если бы передвигались по муравьиной ферме, показанной в поперечном разрезе), и игры в 3D, где вы смотрите на мир изнутри шлема Самус ее собственными глазами.

Что объединяет все игры Metroid, так это многократное возвращение в одни и те же пространства. Вы прыгаете повсюду и обнаруживаете выступ скалы, до которого не сможете дотянуться. Вы продолжаете исследовать местность, пока не найдете реликвию, которая улучшит ваш костюм и позволит совершить… двойной прыжок! Вооружившись этой способностью, вы спешите обратно к ранее недостижимому выступу и запрыгиваете туда с помощью своего нового двойного прыжка. Это открывает вам доступ к космическому кораблю, где вы обнаруживаете интригующие дорожки, ведущие вверх по стенам и пересекающие потолок. С их помощью вы попадете туда, куда без них никак бы не попали, – однако у вас нет возможности передвигаться по ним. Вы продолжаете бродить по локации, пока наконец не находите реликвию, с помощью которой можете свернуться в клубок и перекатываться по дорожкам, примагничиваясь к ним. Вы спешите вернуться в предыдущую зону и теперь весело катитесь, как мокрица, по дорожкам на стенах и потолках, свернувшись в магнитный шар.

Игра продолжает усложняться, заставляя вас изучать окружающее пространство в поисках элементов, о которых нужно будет вспомнить, когда задним числом обнаружится, что они вам нужны. Это часто создает новые препятствия на пути: например, локация, которую вы ранее очистили от врагов, заселяется новыми более сильными врагами, использующими незнакомые схемы атаки и имеющими иные слабые места, которые вам еще только предстоит обнаружить. Вы знаете, что позже найдете возможность для апгрейда своей способности – что, в свою очередь, позволит вам использовать окружающее пространство в своих интересах. Вы возвращаетесь в определенную среду и в качестве вознаграждения получаете доступ в еще одну среду, содержащую другие подсказки или возвращающую вас в предыдущую среду. Серия Metroid полностью построена на этой игровой механике повторения, возвращения и пересмотра окружающего пространства в новом свете. Metroid гордо выставляет цикличность и вложенность своей структуры на всеобщее обозрение как одну из своих отличительных особенностей.

Подобный акцент развивает и вознаграждает наблюдательность. Окружающая среда – это не просто атмосферный фон для сражений с врагами. Она сама по себе – настоящий враг, с которым нужно бороться, и его невозможно победить с помощью одной лишь грубой силы или ловкости рук и координации. В борьбе с этим противником необходимо использовать навыки решения головоломок. Между тем окружающие пространства содержат множество уровней характеристик, которые вы должны запомнить, чтобы позже вернуться к ним и воспользоваться ими. Мало заметить недоступный в данный момент выступ, с помощью которого можно попасть в какое-то новое место: вы должны запомнить и манящие тропы, ведущие в другое место, поскольку знаете, что игра найдет способ вернуть вас сюда еще не раз.

Идея здесь заключается в том, что секреты всегда находятся на виду. Эта идея – центральная в философии игрового дизайна Nintendo. Игры Nintendo учат игроков тому, что мир вокруг нас полон открытий, но они доступны только тем из нас, кто оказывается любопытен. Мир открывает бесконечное множество чудес лишь тем, кто достаточно настойчив, кто готов копать все глубже и глубже в поисках истории внутри другой истории.

Предыдущая главаГлава 22 из 39Следующая глава