К книге
Весна, лето, астероид, птица: Искусство восточного сторителлингаАкт первый. Восточноазиатская четырехактная структура истории. Nintendo (Игры «Марио» и «Зельда»)
33%
Акт первый. Восточноазиатская четырехактная структура истории. Nintendo (Игры «Марио» и «Зельда»)
13

Четырехактная структура не ограничивается традиционными повествовательными средами. Видеоигры представляют собой интерактивную среду, и во многих видеоиграх Nintendo такая структура используется просто восхитительным образом. Как известно, Nintendo – компания – производитель видеоигр, создающая цифровые развлечения с очень высоким уровнем интерактивности. Кроме того, многие люди, следящие за положением дел в индустрии видеоигр, считают Nintendo одной из самых влиятельных сил, обеспечивающих развитие цифровых развлечений. Nintendo была пионером в таких сферах, как цифровые продукты для фитнеса (Wii Fit); 3D-экраны, не требующие очков (Nintendo 3DS); распознавание лиц, освоенное этой компанией еще в 2011 г. (опять-таки Nintendo 3DS). Несмотря на инновационность, Nintendo – довольно старая компания. Как бы странно это ни звучало, она была основана еще до распада Оттоманской империи. Бегло ознакомившись с видеоиграми Nintendo, можно убедиться в том, что старый культурный код кисётэнкэцу встроен в ее ДНК.

Например, этот код виден в культовой игре Nintendo «Марио». Поясню для тех, кто не знаком с этой серией игр. Главный герой – усатый водопроводчик, перемахивающий через препятствия на различных виртуальных площадках. Главное, чем привлекательны эти игры, – возможность исследовать окружающую среду, взаимодействовать с ней и управлять ею, используя доступную Марио акробатику. Это своего рода паркур, безопасный и в карамельных цветах. Давайте откроем один уровень из Super Mario Odyssey (Nintendo Switch), в котором используются застежки-молнии.

АКТ ПЕРВЫЙ – ввод главных элементов

Вы управляете Марио и заплываете в неглубокий бассейн. В левой стенке бассейна – застежка-молния. Вы используете способность взаимодействовать с застежкой. Вы заставляете ее расстегнуться почти по всему периметру стенной панели – панель открывается, и за ней оказываются монеты. Вы заканчиваете с молнией и собираете монеты.

Таким образом, первый акт задает главные элементы: вы как Марио, застежки как двери.

АКТ ВТОРОЙ – развитие главных элементов

Вы плывете дальше, к храму в конце бассейна. Там вы находите вторую застежку. Вы расстегиваете ее и открываете проем в полу храма. Он ведет в следующий бассейн, в котором вы обнаруживаете очередную (третью) застежку, раскрывающую панель в стене. Затем вы находите четвертую застежку. Вы расстегиваете ее и попадаете в совершенно другой мир с застежками.

Второй акт развивает главные элементы: вы как Марио, застежки как очередные двери.

АКТ ТРЕТИЙ – твист / новый элемент

В третьем акте появляется сразу несколько новых элементов. Во-первых, вы уже не плывете, а перемещаетесь по платформам над бездонными провалами. Во-вторых, это более абстрактный, геометричный и сюрреалистичный мир, чем зоны с бассейном и храмом. В-третьих, застежки тоже трансформировались – вы расстегиваете их для того, чтобы секции опустились, образуя мосты, по которым можно перебираться через бездны. В-четвертых, что главное, эта зона кишит врагами, которых вы должны избегать, а при столкновении с ними уничтожать, – и это смертельно опасно, потому что мосты очень узкие.

Третий акт меняет вид и восприятие мира, превращает застежки в мосты и вводит неожиданный элемент – врагов.

АКТ ЧЕТВЕРТЫЙ – гармонизация всех элементов

На дальнем конце мира застежек находится плоская равнина. По другую ее сторону парит ключ, за которым вы охотитесь. Вы должны пересечь равнину, однако вокруг кишат враги. Вы бежите к ключу и хватаете его – но ваш обратный путь отрезан роем врагов, переместившихся ближе к вам. Пробежать назад тем же путем, которым вы сюда пришли, невозможно. И тут вы понимаете, что эта равнина – в сущности, широкий мост над пропастью и в середине этого моста находится застежка. Вам незачем сокрушать легион врагов. С помощью застежки вы просто делите пополам мост, на котором стоят ваши враги. Мост распадается на две части, и враги, кувыркаясь, падают в бездну. На противоположной стороне вы благополучно заканчиваете с застежкой и продолжаете путь.

Четвертый акт свидетельствует о том, что застежки, механика которых развивалась в первых двух актах, а также новые элементы из третьего акта (застежки как мосты; враги) взаимосвязаны. С помощью застежек и их использования в качестве мостов можно победить врагов, не сражаясь с ними.

Еще более остроумным примером использования четырехактной структуры в игре Nintendo является «Легенда о Зельде: связь между мирами» (The Legend of Zelda: A Link between Worlds) для Nintendo 3DS. Рассказываю тем, кто не в курсе: игры из серии о Зельде входят в число самых популярных и любимых публикой игр всех времен. Вы играете за мальчика-эльфа по имени Линк, задача которого – помочь принцессе по имени Зельда. Серию отличают обширные миры, которые можно исследовать, и изобретательные головоломки в виде управляемых сред, таких как механические за́мки и заводные подземелья.

Отличием этой игры является механизм, позволяющий Линку прижиматься к стене и трансформироваться в плоский рисунок, напоминающий стиль Шагала. Будучи рисунком, он не обладает никакими силами: не может ни нападать, ни защищаться. Зато он может незаметно красться вдоль стен, продвигаясь вбок и заворачивая за угол. Он использует эту способность, чтобы попадать в места, которые иначе были бы недоступны, проникать в комнаты через окна с решетками и т. д. Эта способность блестяще используется в финальной битве с боссом (продолжительной и весьма трудной схватке с уникальным врагом: у него есть свои сильные и слабые стороны, которые вам необходимо выявить и использовать против него).

АКТ ПЕРВЫЙ – ввод главных элементов

Вы заперты в восьмиугольной башне с монстром Югой. Ограниченность пространства – огромный минус для вас: вы вынуждены почти постоянно находиться на расстоянии удара от врага. Пока вы носитесь, уворачиваясь от грозных атак Юги, сами стены башни становятся вашими врагами в той же степени, что и монстр. Тесное замкнутое пространство, из которого невозможно выбраться, – это главное препятствие и определяющая характеристика этой части игры.

В первом акте вводятся главные элементы: вы как Линк, Юга и маленькая запертая комната.

АКТ ВТОРОЙ – развитие главных элементов

После того как вы нанесли Юге несколько ударов, он применяет новые, еще более сложные атаки. Например, начинает играть в электрический волейбол, швыряя в вас энергетическую сферу. Если вы отобьете ее своевременным ударом меча, то отправите сферу ему обратно. Он, в свою очередь, вернет ее вам, также нанеся удар. Перебрасывание продолжается, все ускоряясь. Если вы просчитаетесь со временем, вас убьет током. В какой-то момент Юга промахивается и получает разряд. Вы мчитесь к нему, чтобы нанести ему урон.

Второй акт развивает все те же элементы из первого акта: вы как Линк, Юга и маленькая запертая комната.

АКТ ТРЕТИЙ – твист / новый элемент

Затем происходит необычная трехуровневая схватка. Юга сам становится двумерным рисунком и скрывается в стене башни, которая вас окружает. В такой форме он неуязвим для атак вашего меча, но когда вы сами становитесь рисунком, то не можете наносить удары мечом. При этом у вас нет возможности заставить его выйти из стены и снова стать уязвимой трехмерной фигурой. Переход Юги в двумерное состояние сам по себе кажется новым элементом третьего акта. Но есть и еще более ошеломляющее новшество: героиня Зельда нисходит с высоты, чтобы вручить вам дар небес – Лук света. Этим оружием можно пользоваться, только будучи двумерным рисунком.

Лук света представляет собой совершенно новую механику в геймплее, не похожую ни на что предшествующее. Прежде в двумерном состоянии вы могли лишь скользить вдоль стен, чтобы попадать в зоны, недоступные иначе, или подсматривать за происходящим в комнатах, в которые вам нет хода. Лук света полностью меняет эту ситуацию, давая возможность бороться. Однако битве в стене сопутствуют собственные причудливые механики. Вы узнаете, что, пока Юга находится в стене в двумерной форме, он неуязвим спереди: враг быстро поворачивается то правым, то левым боком, всегда становясь к вам лицом. Поэтому вам приходится: превращаться в рисунок, чтобы заставить его развернуться в определенную сторону; выскакивать из стены в трехмерное пространство, чтобы обежать его; возвращаться в стену, чтобы выпустить стрелу ему в спину, прежде чем он сообразит, что вы находитесь позади него, и развернется к вам. Когда вы поражаете его двумерной стрелой, он вываливается из стены, принимая свою уязвимую трехмерную форму, и дальше вы можете наносить ему удары мечом. Интенсивность битвы усиливается: вы применяете эту механику боя на разных уровнях, переключаясь между двумя и тремя измерениями, а Юга демонстрирует новые, все более действенные схемы атаки.

Появление Лука света радикально меняет восприятие игры. Во время предшествующих десятков часов игрового процесса вы использовали способность запрыгивать в стену в двумерной форме для того, чтобы перемещаться, а не для того, чтобы сражаться. Возможность битвы в состоянии двумерного рисунка – это откровение. Как если бы кто-то, всю жизнь лишь катавшийся на роликовых коньках, вдруг обрел возможность сражаться, создав таким образом роллер-дерби. К тому же переключение между двумерной и трехмерной формами требует точного расчета времени, как и избегание атак Юги в любом режиме, что придает этой части игры ритм, напоминающий танцевальный, – как будто танец смешали с боевыми искусствами и получилась капоэйра.

АКТ ЧЕТВЕРТЫЙ – гармонизация всех элементов

В своем последнем воплощении Юга неуязвим для атаки спереди. К тому же он уже изучил вашу хитрость с выпрыгиванием из стены и прошмыгиванием позади него. Теперь всякий раз, как вы возвращаетесь в стену, он мгновенно разворачивается в вашу сторону, не давая вам ни секунды на то, чтобы взять над ним верх, как в третьем акте. Кажется, у вас нет ни единого шанса заставить его покинуть стену, поскольку вы не можете оказаться позади него, чтобы выстрелить из лука. Вот момент, когда все предшествующие элементы сходятся воедино и обнажают свою скрытую взаимосвязь. Вы были заперты в маленькой восьмиугольной башне, фактически в круглой камере, с этим противником, обладающим арсеналом мощных атак. Все это время стена была вашим врагом, вынуждающим оставаться рядом с опасностью. Затем случился твист в третьем акте – противник начал пользоваться стеной, чтобы прятаться, и стена стала одновременно препятствием для вас и укрытием для него.

Однако теперь, в четвертом акте, вы понимаете, что форма стены сама по себе – тайный дар. Вместо того чтобы прыгать в стену, поворачиваться лицом к Юге и выпускать стрелу без результатов, вы выбираете противоположное направление. Вы стреляете. Юга все еще обращен лицом к вам и готов отразить вашу фронтальную атаку, но стрела летит в противоположном направлении вдоль изогнутой кольцом стены, долетает до Юги и поражает его в незащищенную спину! Вы превратили стену из фактора, играющего против вас, в свое преимущество. Юга использовал двухмерность стены как свое укрытие, а вы обратили ее геометрию против него.

Юга выпадает из стены, вы наносите последний удар и побеждаете его.

Таким образом, четвертый акт чрезвычайно убедительно гармонизирует элементы, введенные раньше: вы как Линк, Юга, маленькая запертая комната и Лук света. Чтобы одолеть Югу, вы должны использовать не только Лук света, но и саму форму маленькой запертой комнаты. Ответ был буквально перед вами, а иллюзорное препятствие являлось вашим главным оружием. Игра так ненавязчиво подталкивает вас к тому, чтобы выяснить это самостоятельно, что вы чувствуете себя гением. Поэтому, на мой взгляд, эта финальная битва с Югой – один из самых восхитительных эпизодов во всей игре.

Другие игры о Зельде развивают тот же принцип, составляя цепочки из сюжетных схем кисётэнкэцу. Я не стану далее распространяться об этой серии игр: боюсь, что не смогу остановиться, – поверьте, это реальная опасность. Предлагаю фанатам заново пройти следующие игровые циклы из «Легенды о Зельде: Окарина времени» (Nintendo 64 / Nintendo GameCube / Nintendo 3DS), имея в виду последовательности кисётэнкэцу.

● Подземелье Дампэ: твист третьего акта = Стреляющий Крюк, открывающий вам доступ в Храм Леса.

● Храм Леса: твист третьего акта = Лук Фей.

● Храм Духа, вы как маленький Линк: твист третьего акта = Серебряные Рукавицы, которые позволяют вам войти в Храм Духа в качестве взрослого Линка.

● Храм Духа, вы как взрослый Линк: твист третьего акта = Зеркальный Щит.

Итак, четырехактная структура интегрирована в игры о Марио и Зельде – самые популярные циклы игр Nintendo, – а значит, все претензии, будто эта структура слишком чужда или непригодна для западной аудитории, безосновательны. Десятки миллионов детей из стран Запада всю жизнь упиваются кисётэнкэцу.

Предыдущая главаГлава 13 из 39Следующая глава