Лента комментариев под игрой “Блок бластер” на “Пиратской бухте”
DR. QUACKER: Один мой знакомый нашел дискету с этой игрой под Атари 400/800 на “Компьютерной ярмарке западного побережья”. Выглядит, как ранний прототип анонсированного на второй день выставки “Блокбастера”. Наше пиратское дело живет, мы получаем игры раньше официалов.
CPT_CRUNCH: Заценил, сделано очень качественно. Графически не хуже, чем Тетрис для моего Атари 400. Но что-то они со сложностью намудрили – игра как будто меня ненавидит. Я за полчаса ни одной линии не собрал, хотя в Тетрис у меня приличный рекорд.
ATARI_FAN: Ребят… я больше не могу. Пришлось выключить звук на телеке. Реально? “Куриный танец”? Вы там за кого свою аудиторию держите? За детсадовцев?
RED WOLF: Кровь из ушей! Тоже выключил звук! Скорее всего, настоящий саундтрек еще не готов и использовали первую попавшуюся детскую песенку для тестирования. Но геймплей невыносимый! Успел возненавидеть кресты из пяти блоков, выпадающие в самый неудачный момент! Я даже одну линию нормально собрать не могу!
ASCII_Anaconda: моя палка из шести блоков слишком велика для вашего стакана.
SYSOP_BLACKBEARD: ASCII_Anaconda – бан на сутки . Я тебя предупреждал насчет шуток про члены.
STEVEN SPIELBERG: У меня нет компьютера Атари, но, судя по ленте комментариев, они сделали очередное дерьмо, такое же, как ЕТ. Моя племяшка плакала, когда пыталась выбраться из ямы в их игре.
HEX_WIZARD: Я дизассемблировал экзешник. Кто хочет увидеть код – пишите мне в личку, поделюсь. Там есть кое-что интересное.
BYTE_RIDER: ЭТО ИЗДЕВАТЕЛЬСТВО!!! ИГРА ЧИТАЕТ МОИ МЫСЛИ! НЕЛЬЗЯ ТАК С ЛЮДЬМИ! Я СДЕЛАЛ УЖЕ ДВАДЦАТЬ ЧЕРТОВЫХ ПОПЫТОК И НИ ОДНОЙ ЛИНИИ НЕ СХЛОПНУЛ!
PETER BLOOD: Я уже рассказывал вам, что такое безумие? Безумие – это точное повторение одного и того же действия раз за разом, в надежде на изменение. Это есть безумие.
SILICON SURFER: Я посмотрел исходники, которые прислал HEX_WIZARD. Там алгоритм, как в шахматных программах. Игра просчитывает поле и специально выбирает блок, который не позволит закрыть линию. Неподдельный садизм.
ZORK_FAN: Аха-ха-ха! Наконец-то Атари показали своё настоящее лицо. Эта компания ненавидит игроков, несмотря на то, что живет за наш счет. Всё, больше я на их аркадных автоматах не играю. Никаких Миллипид и Астероидов!
BYTE_RIDER: Бойкот! Бойкот Атари! Я всю школу подговорю не играть в их автоматы!
DR. QUACKER: Натуральный пыточный аппарат с “Куриным танцем” на фоне, чтобы окончательно добить психику. Хотел написать, что хорошо, что мы пираты и хотя бы не платим за это… но они собираются класть картридж с игрой в коробку с Атари 5200.
BYTE_RIDER: Бойкот! Не покупать 5200!
STEVEN SPIELBERG: Сисоп, верни Анаконду, пусть покажет Атари, какой у него блок I длинный!
RED WOLF: Надо растиражировать этот прототип на дискетах и распространить. Пусть люди узнают, каким дерьмом их собрались пичкать!
HEX_WIZARD: На самом деле – очень интересная игра. Чем-то напоминает сложный шахматный этюд. Нужно думать стратегически и предугадывать, какой блок тебе подсунет алгоритм, перехитрить компьютер.
NO RULEZ: @HEX_WIZARD, ну ты и ботан, чувак.
HEX_WIZARD: @NO RULEZ да, я ботан и даже в очках. Какие-то с проблемы с этим? Здесь у нас очень любопытная головоломка.
SILICON SURFER: А ведь HEX_WIZARD прав. Это вызов когнитивным способностям! Игра заставляет тебя думать на десять ходов вперед, как в шахматах. Я уже собрал 3 линии. Кто больше?
BYTE_RIDER: @SILICON SURFER, три линии?! Как ты это сделал, колдун?! У меня даже одну никак не выходит!!!
CPT_CRUNCH: Три? Серьезно?! Поверю, если только сам увижу! Сфотографируй экран и вышли мне фото!
DR. QUACKER: Ха! Спорим, этот рекорд никто не побьет?
TREE_WALKER: Привет всем. Вы тут все жалуетесь на сложность, но вы вообще не поняли, с чем столкнулись. У вас тут не просто игра.
NO RULEZ: О, явился очередной шизик. И что это, если не игра? Оружие советского вторжения по подрыву нашей экономики?
TREE_WALKER: Это реализация классической задачи покрытия множества, причем неплохая. Программист из Атари знает своё дело. Завтра я отнесу распечатку его алгоритма на кафедру математики в Стэнфорде, показать своему профессору.
Кажется, шутка зашла немного дальше, чем мне хотелось. Насчет бойкота Атари – туда им и дорога, не возражаю. Но как бы этим профессором математики Дональд Кнут не оказался. Стыдно отвлекать его от важной работы… по придумыванию новых шрифтов.
ATARI_NOT_FAN: Ребят, а кто был на выставке, что там нового показали? И что вообще интересного?
DR. QUACKER: Канальи показали две новых игры. Логическая головоломка по типу 2048, но про химические элементы и текстовая экономическая стратегия про жизнь студента. Мой приятель попробовал обе на стенде. Обе очень затягивают.
STEVEN_B: Каналья Геймс – моя любимая студия в Калифорнии!
RED WOLF: Си-Си в очередной раз влез к нам в головы!
DR. QUACKER: Он целую лекцию на стенде прочитал, когда комментировал для прессы Блокбастер от Атари. Этот парень где-то изучал психологию, потому его игры так народу и заходят. А еще у них на стенде раздавали крутой мерч – желтых плюшевых уточек. Мне знакомый принес.
NO RULEZ: И где мне добыть такую уточку?
LADY FROG: В зале аркадных автоматов Аркадия Нортре в Беркли их раздают игрокам, набравшим много очков в Флэппи Бёрд и Темпл Ран.
DR. QUACKER: Еще Коламбус участвовал в дискуссии по будущему видеоигр и там парня откровенно понесло. Пообещал компьютеры с процессором больше гигагерца и десятки гигабайт на жестких дисках.
CPT_CRUNCH: Мечтатель! Я свою шляпу съем, когда такое станет возможным!
STEVEN SPIELBERG: 1000 Мегагерц? Куда вообще девать такие вычислительные мощности? Это же намного круче, чем любой суперкомпьютер!
PETER BLOOD: Он бы еще скорость передачи данных в 100 мегабит по сети пообещал! Наивный фантазер! Простим парня, не каждому дано смотреть в завтрашний день.
HEX_WIZARD: Парень не так и неправ. Может быть, даже преуменьшил производительность компьютеров из будущего. Вы ведь знакомы с законом Мура? Несложные подсчеты выдают тактовую частоту от 5 до 50 Гигагерц к 2000 году, при условии, что количество транзисторов продолжит удваиваться.
TREE_WALKER: Тактовая частота не пропорциональна числу транзисторов в компьютере, поэтому, быть может, оценка юноши справедлива.
DR. QUACKER: Еще Коламбус жаловался на жадность корпораций. Вот тут подписываюсь под каждым его словом. Игра, давшая повод для обсуждения – наглядная демонстрация его позиции.
Комментарии на BBS добавлялись не с той же скоростью, что и в нормальном современном чатике. Может быть, раз в час кто-то писал, и это объяснимо. Вечно телефонную линию мало кто мог себе позволить занимать. Но все равно внезапно много набралось. Скорей бы сетевая инфраструктура развилась для появления нормального онлайна. Очень жду! Не хватает мне чатиков и форумов. Настолько не хватает, что стоит их появление возглавить. Протокол IRC, один из первых, давших старт общению в интернете, в общих чертах помню, так чего бы его и не зарелизить? И клиентскую, и серверную часть. Объясню Джону, что хочу, он и сделает, как завершит с “Каналья Сурс”. Хотя, многовато на него наваливаю, возможно, стоит кому-то еще поручить. Блейзу, например.
Или… ох… Как я сразу не подумал-то? Конечно, стоит развивать это направление вместе с Рокки Кларком! Я плохо помню, по какой причине он через несколько лет свалит из Эппл. Возможно, просто из солидарности с Джобсом. И чем Воз после своего ухода заниматься начал – тоже никаких воспоминаний, но думается мне, что пусть он лучше занимается развитием бесплатного мессенджера вместе со мной, чем вкладывает время и деньги в какие-то сомнительные предприятия.
От размышлений о мировом сетевом господстве меня отвлек звонок в дверь особняка. Хоть дворецкого нанимай, он бы нам под антураж очень подошел.
– Я схожу встречу, – вызвалась “теть Лиза”. Ноль возражений.
И вернулась миссис Пондсмит с Че Геварой… то есть с автором худшей игры всех времен, которого только из-за привычки Атари скрывать имена своих разработчиков не захоронили в пустыне вместе с картриджами. Обычный тридцатилетний мужик с короткой бородкой и аккуратными усиками. Представил членов нашей команды, начиная с Линды.
– Говард Скотт Уоршоу. Пока еще числюсь программистом в Атари, – представился он, – и это не подхалимаж, но на трансляции чемпионата по видеоиграм я болел за Эль-Кей.
– Присаживайся, Говард, – указал я на стул. – Кофе? Как идут дела в Атари? Я не очень люблю вашу нынешнюю кампанию, чего скрывать.
– У меня тоже не все гладко с руководством корпорации, потому и собрался увольняться. Но выносить внутреннюю информацию наружу неправильно. Извини. От кофе не откажусь.
– Я принесу! – вызвалась Линда.
– Говард, расскажи о том, над какими играми ты работал. Признаюсь честно – ничего о них не знаю.
– Я предполагал. Если есть Атари 2600, покажу. Принес картриджи. “Месть Йера” и “В поисках утраченного ковчега”, два главных моих хита. На самом деле отлично продавались.
“Месть Йера” оказалась игрой про муху и навозную кучу. Ну ладно, космическую муху и космическую кучу, под которой прячется враг. Надо тыкаться в нее, разгребая навоз, а затем ретироваться, когда в обнаруженного врага прилетит бомба. Это и правда хит? Я вообще геймплей не понял. Ни во время демонстрации разработчиком, ни когда сам джойстик в руки взял.
А вот с игрой по Индиане Джонсу всё понятно – перемещаться между экранами, собирать древние артефакты, прятаться от змей – какой знакомый геймплей. Только попаданий в яму не хватает. О, и яма есть, но упав в нее, персонаж просто разбился насмерть. И, пожалуй, я несколько натягиваю сову на глобус. В “Поисках потерянного ковчега” нормальный геймплей с логическими головоломками и почти сюжетом.
– Именно с этой игры менеджеры велели сделать клон для создания ЕТ? – спросил я и Говард тяжело вздохнул.
– Именно так. “Мы не можем позволить себе рисковать, нужно воспользоваться проверенной формулой успешного продукта”, – явно передразнил кого-то из начальства Уоршоу, – да и времени не хватало, а разработка под Атари 2600 имеет свои сложности, если сталкивался.
– Ага, знаю, настоящее безумие. Я портировал на нее Тетрис. Пришлось написать свой инструментарий для подсчета тактов процессора в коде.
– Да, у нас есть аналогичный инструмент, созданный еще во времена Дэвида Крейна…
Поболтали про такты, ассемблер и оптимизацию. Собеседник по-настоящему грамотным ассемблерным кодером оказался. Ничуть не хуже моего приятеля Джона. Даже в чем-то лучше, так как берет не только талантом, но и опытом. Заодно я заметил смену отношения ко мне. Говард понял, что имеет дело с хорошим программером, а не просто мальчишкой, удачно придумавшим концепт пары игрушек.
Линда кофе принесла – мне, как всегда, с молоком – а мы с Говардом всё говорили и говорили. Кроме самого из низкоуровневого из языков, Уоршоу оказался неплохо знаком с Фортраном и Паскалем и пробовал Форт, ну а Бейсиком владеют вообще все, кроме некоторых выходцев из МЕЧА. Да этот мужик попросту находка. И кодер знающий, и в общении человек приятный.
– Собеседование пройдено. Если в условиях сойдемся, то ты принят. По условиям – я предлагаю для начала фиксированный оклад, выше, чем у тебя был в Атари. Сколько там выходило, 20 тысяч в год? Я дам 25. Плюс годовой бонус, который будет зависеть от того, как хорошо поработала компания и как много ты для неё постарался.
Постараюсь никого не обидеть, хотя это очень наивная формулировка. Обиженные все равно появятся, а у меня неминуемо любимчики заведутся. Я ведь обычный человек, а не беспристрастный ИскИн. Но если надо, своей долей ради атмосферы в коллективе поступлюсь. Заливать пожары деньгами – рабочая тактика.
– И над чем мне предстоит работать? На каком железе? Под какую платформу?
– Пока Коммодор 64 – наш король. Ассемблер там тот же самый, что и в Атари 2600, но ресурсы иные. Концепт игры, которую хочу поручить, я уже набросал, но, извини, покажу только после подписания NDA. Я параноик в этом плане, особенно после всяких Блокбастеров.
– Дерьмовая ситуация, не стану никого защищать. Но программисты к этому всему отношения не имеют, поверь. Я даже не знаю, кому проект поручили, так как над играми для 5200 отдельные люди работают, у нас жесткое разделение по платформам.
Лиза по моей просьбе распечатала и принесла уже стандартизированные у нас бумаги о неразглашении, а я пока рассказывал об инструментарии – Коммандере и Эдиторе.
– В Атари у нас имеется несколько PDP-11 и VAX-11, после них обычные домашние компьютеры покажутся медленными, но потерплю как-нибудь.
– Поверь, наши инструменты очень хороши и, возможно, твоя производительность труда даже вырастет. Ну а 64 килобайта памяти у компьютера покажутся тебе райским изобилием после 128 байт у 2600. Для начала я поручу тебе одиночный проект, но дальше рассчитываю на командную работу. Знакомься, это уточка и ее яйца. Назовем игру “Патито”, то есть “Утка” на испанском.
Геймплей я нарисовал просто в блокноте, из головы, хотя примерно продумал его заранее. Моим объяснениям внимала и подошедшая к столу Линда, которой предстоит создавать спрайты персонажей. Или не ей, а Майклу. Или самому Говарду? Может, и ему. Одноцветные спрайты из Индианы Джонса и ЕТ меня не впечатлили, но это ограничения платформы. А, как минимум, анимации он создал неплохие.
– Смотрите, уточка находится в гнезде и может поворачиваться на триста шестьдесят градусов. Вокруг нее по заранее предопределенной траектории движутся цветные шарики, похожие на бусы, яйцами я назвал их в шутку. Когда совпадают несколько шариков одного цвета – они схлопываются. Утка может плеваться новыми шарами, причем после каждого выстрела цвет шарика у нее в клюве меняется…
В общем, описал всю механику замечательной убивалки времени “Зума”. Ох и немало же она времени у нас в питерском офисе отобрала. Мы из-за игрушки в тот раз дедлайн проспали и тимлид от начальства по шее получил. Имею в виду версию, названную Тамблбагз, с божьей коровкой, а не лягушкой в виде протагониста. Ну и уточкой в нашей интерпретации. Почему не насекомым? А просто нравятся мне уточки, они наш маскот и символ, в отличие от жуков. И в сеттинг древнего Ацтлана мне вписываться совершенно не хочется, на него всякие расисты-активисты набегут.
Наверное, целый час объяснял и рисовал, что имею в виду, все фишки описал, включая бонусные разноцветные шарики, перекрашивающие всё там, куда попали, шары-бомбы, взрывающие место попадания, реверс-шарики, откатывающие цепочку бусинок назад.
– Крис, я хочу нарисовать эту уточку, и бусы, и пруд, – потребовала Линда. – Я уже представила, как это будет выглядеть на Коммодор 64.
– А также уникальные фоны. Прудик, болото, бассейн, озеро. Где еще персонаж может гнездиться? Надо постараться дать игроку как можно больше декораций – одна и та же локация в современных играх меня печалит.
– Амбициозно, – признал Говард, – я берусь за проект. Эта идея необычная. Еще я познакомился с вашим портфолио и остался под впечатлением от экономической стратегии про студента. Она напомнила мне времена, когда я сам учился в Университете и перебивался случайными подработками. Если соберетесь делать сиквел, с радостью примкну к разработке.
– Например, про то, как наш студент стал программистом и начал делать собственные игры? – спросила Линда, с легкой улыбкой.
– Отличная идея! Вам… то есть уже нам стоит ее использовать.
Говарда Скотта ждет небольшой сюрприз, когда он увидит симулятор геймдев студии от Бренды.