К книге
Ретро Бит. Акт 7Глава 12
46%
Глава 12
12

Дискуссия о будущем видеоигр состоялась утром второго дня конференции в конференц-зале, одном из множества в огромном выставочном комплексе под названием Аудиториум. За столом на сцене собралось пятеро экспертов и медиатор-ведущий, по совместительству популярный журналист из БАЙТ – мистер Джерри Пурнелл, статный мужчина лет пятидесяти с внешностью безумного ученого. Ну вот серьезно, дока Брауна из “Назад в будущее” мне напомнил, как минимум прической – лохматой и с проседью.

– Рад видеть вас, уважаемые посетители восьмой ежегодной компьютерной ярмарки западного побережья, – поздоровался Джерри с залом, который заполнился до отказа, человек под двести, – сегодня мы поговорим о будущем видеоигр и потому я попросил подобрать для участия молодых разработчиков. Здесь у нас нет никого старше тридцати. У нас сегодня Стив Бьорк из Датасофт.

– Привет. Я Стив Бьорк и “Каналья Геймс” – моя любимая студия здесь, в северной Калифорнии, – поздоровался с залом молодой программист. А у него есть хуэвос. Вот так взял и продолжить шутку на публике. Характер у него, конечно… и имя еще… но я бы его схантил.

– Крис Коламбус из названной “Каналья Геймс”, – не стушевался ведущий, передавая мне очередь.

– Я Крис, можно Си-Си. Каналья Геймс и моя любимая студия. Спасибо, Стив.

Следом настала очередь быть представленной для Кэрол Шоу из Активижн, той самой, что сделала “Ривер Рейд”. Приятная внешне девушка. Дани Бантена из Озарк Софтвэр и моего знакомого “Лорда Британского” – Ричарда Гэрриота, создателя Ультимы.

Кен, расположившийся в зрительном зале, наверное, зубами скрипел, глядя на разраба, что от него ушел.

Линда сидела во втором ряду. Есть психологический прием, как прибавить себе уверенности при публичных выступлениях – выбрать одного человека и читать ему. Мой выбор прост.

– И первый вопрос к каждому из вас. Что ждет графику видеоигр в следующие двадцать лет?

От моих коллег последовало довольно робкое вангование.

– Я считаю, уже в ближайшие годы получится расширить цветовую палитру до 256 цветов, в перспективе десятилетий, далее можем рассчитывать на шестнадцатибитный цвет, – выдал Стив.

– Разрешение спрайтов вырастет до сотен точек по вертикали и горизонтали, что даст нам анимацию уровня, приближенного к мультфильмам, – это Озарк.

– Двадцать лет – огромный срок. Я считаю, что к тому времени игры смогут показывать качественную изометрическую проекцию, создавать иллюзию объема, – пообещал Гэрриот.

– Мы увидим проработанные пейзажи, где игрок, даже незнакомый с печатной инструкцией, сможет отличать один объект от другого, – предрекла Кэрол.

Не каждый может смотреть в завтрашний день. Да я и сам примерно теми же категориями мыслил, лично наблюдая развитие компьютерной графики.

– Нас ждут полностью трехмерные миры, – пообещал я, – графика перейдет от пиксельной к полигональной, игровые объекты начнут отрисовываться из поначалу сотен тысяч, а затем и миллионов многоугольников, обтянутых фотореалистичными текстурами. И на экране подобных трехмерных объектов поместятся десятки и сотни.

В зале кто-то глумливо заржал.

– Крис, ты представляешь, сколько ресурсов нужно для расчетов описанной тобой картины? – осторожно спросил ведущий. – Даже процессор в сто мегагерц скорее всего не справится.

– У мейнфрейма, занимающего целую комнату, хватит ресурсов, – поддел меня Стив.

– Через двадцать лет тактовая частота процессоров дойдет до гигагерца и выше, но для расчета трехмерной графики этого окажется недостаточно. Нам понадобятся отдельные видеочипы. Они уже есть, я купил восьмидесятиколоночную видеокарту в свой Эппл 2. Уверен, что уже существуют стартапы, разрабатывающие подобные устройства. И обсчитывать они будут не только графику, но и физику. Представьте, что каждый объект обладает собственной массой и подчиняется всем законам Ньютона, а не движется по заранее просчитанным траекториям.

– Мечтатель! – выкрикнули из зрительного зала.

– И сколько памяти, по вашему, потребуется компьютерам будущего, юноша? – заинтересовался моим видением ведущий.

– Именно через двадцать лет стоит ожидать до гигабайта оперативной памяти и отдельные 128 мегабайт в графическом ускорителе. Плюс жесткий диск на несколько десятков гигабайт. Заметьте, я говорю о типичных домашних компьютерах, а не дорогих устройствах за десятки тысяч долларов.

Смех сделался совсем уже откровенным. Давайте, зубоскальте, а потом скажу, что “говорил я вам”. Надеюсь, мистер Пурнелл напишет статью о данной дискуссии и зафиксирует мои прогнозы на бумаге. Зачем я вообще начал играть в Нострадамуса? Во-первых, захотелось. Во-вторых, это репутация на будущее. Сейчас посмеются над фантазером, завтра увидят, что предсказания начинают сбываться и появится доверие.

В похожем тоне мы все высказались о звуке, я предрек озвучку игр голливудскими знаменитостями и саундтрек от звезд первой величины. Об искусственном интеллекте – тут я пообещал умных НПС, реагирующих на действия игрока и полную симуляцию их распорядка дня. И про онлайн. Здесь на прогнозе о десятках тысяч игроков в одной сессии не смеялся над канальей из гетто только Ричард. Даже ведущий заулыбался.

– А что вы считаете главной проблемой игр в будущем? – спросил Джерри.

– Пиратство! – без раздумий ответил Стив.

– Высокий порог вхождения в сложный игровой процесс, – это Кэрол.

– Ограничения сетей связи, – назвал версию Дани Бантен, – мне симпатична утопическая картина с сотнями тысяч игроков, нарисованная Крисом, но он не учёл стоимость модемного соединения по межгороду. Ничто не станет платить столько за игры.

– Отсутствие единого стандарта, – тяжело вздохнул создатель Ультимы. – Вы только задумайтесь – нам приходится портировать игру на Эппл, Коммодор, Атари, IBM, европейские и японские компьютеры. На это уходят ресурсы, которые следовало бы потратить на создание самих игр. Просто безумие!

– А что скажет наш визионер Крис? – дошла очередь до меня. Зал притих, видимо, набрали побольше воздуха в лёгкие, чтобы посмеяться, по заветам советского сатирика. Ох… у меня же есть шикарное окно возможностей – побывать на выступлении Джорджа Карлина, несомненно оказавшего большое влияние на Задорнова. Хотя это не точно, просто манера у них похожая.

– Корпоративная жадность, – сказал я. – Рынок видеоигр уже сопоставим по размеру с Голливудом. И решения на нем начинают принимать люди в галстуках, а не программисты. Зачем разрабатывать новую игру, когда можно десять лет доить серию, которая приносит прибыли? Зачем рисковать, не зная, как аудитория примет новинку? Не лучше ли выпустить сиквел? Зачем следить за качеством, если люди купят ужасный забагованный проект по известной кинофраншизе? Да-да, я именно о той самой игре. Надеюсь, корпоративные боссы, что заставили ее разработчика вариться в производственном аду, получат своё! А самого программиста я бы пригласил к нам в Каналья Геймс, почувствовать разницу подходов. Нам важны сами игры, а не сроки и заработок. К тому же призываю и всех коллег. Лучше потерять время на тестирование и выпустить шедевр, чем подорвать задницы всем игрокам, что столкнутся с недоработанным проектом!

– Спасибо, Крис…

– Простите, я не закончил. Жадность вынудит корпорации требовать от студий работать в популярных жанрах, а не тех, где они хороши. Представьте, что Ричарда заставят заниматься не РПГ, а многопользовательским шутером просто потому, что такова мода. Жадность приведет к агрессивным стратегиям монетизации “заплати, чтобы выиграть”. Это зло в чистом виде. Когда готовую игру дробят на части, чтобы продавать их по отдельности – это зло. Когда ты платишь за то, чтобы прокачивать своего персонажа быстрее – это зло. Когда твои успехи в игре зависят не от твоих навыков, а от того, сколько ты заплатил – зло. Когда тебе диктуют превратить твой проект в казино – зло. Эта миерда начнет уничтожать игры и я призываю заранее одуматься и не становиться на темную сторону! Запомните, жадность – это плохо. Вот теперь я всё сказал.

Ну не оратор я! Не Цицерон, не Цезарь и не Владимир Ильич. Даже ботинком по трибуне стучать не обучен. Но, как смог, донес свою позицию, надеюсь, что ее услышали. И, по крайней мере, не обсмеяли. Уж неплохо. Вероятно, картина достаточно мрачная в головах нарисовалась. Аплодисменты от зрителей последовали жиденькие – от моих друзей. Посторонние люди не нашли повода похлопать. Ну ничего, я им еще скажу, что “говорил, а они не прислушались”.

– Спасибо за искреннее выступление, Крис, на этом наше время заканчивается. Но есть десять минут на вопросы из зала.

Последовала череда вопросов, главным образом к Кэрол, в духе “каково быть единственной девушкой в мужской профессии” или к Ричарду – по срокам выхода Ультимы Три. Но и меня стороной не обошли.

– Меня зовут Говард, – представился подошедший к микрофону бородатый хиппи под тридцать в зеркальных солнцезащитных очках. – Ты и правда приглашаешь разработчика ЕТ в свою студию?

– Да, приглашаю. Очевидно, что он опытный программист, а вина за провал не на нем. Ходят слухи, что ему дали всего месяц на проект. Обещаю конкурентную зарплату, отсутствие жестких дедлайнов и имя в титрах, что не принято в Атари.

– Пять недель. У меня было пять недель. Твои слова о жадности меня зацепили. Я согласен на предложение работы, парень, хоть ты и молод для босса.

Этот бородатый дядька, похожий на Че Гевару, что, и есть создатель той кошмарной миерды про бесконечные попадания в яму? По-честному, я его упомянул и позвал больше для того, чтобы другие разрабы схантились. Ну да ладно, пусть будет. Я так понимаю, опыт разработки у него приличный. Поручу специально для него придуманный проект с низкими рисками, авось получится что-нибудь путное.

– Добро пожаловать, Говард. Ты не пожалеешь. Линда, милая, передай, пожалуйста, нашу визитку. Ждем на обсуждение контракта. Если кто-то еще хочет присоединиться к светлой стороне разработки игр – дерзайте, у нас есть печеньки.

Вот тут нам похлопали. Народ любит хэппи-энды и истории искупления. Как полагаю, Калифорния потому и стала айти-Меккой, что тут есть шанс вот так вот взять и переманить себе крутого спеца, а никакие соглашения о неконкуренции в штате не действуют. Переманивание “где лучше кормят” – наша программистская народная традиция.

Прозвучали и другие вопросы, но не стоящие особенного внимания. “Как выжить в 40 тысячах способов?”, “можно ли в Темпл Ран снять с Пенни маечку?”, “о чем наша следующая игра?” По заветам Дональда Кнута я ответил на них все, несмотря на то, что время до начала того самого громкого анонса на стенде Атари поджимало, а чуйка мне подсказывала, что пропускать очередной этап их падения не следует. Пришлось в самом буквальном смысле бежать, радуясь тому, что утренние пробежки наконец-то принесли толк.

Мы с Линдой и внезапно последовавшим за нами Ричардом затесались в самые последние ряды толпы, собравшейся послушать спикера Атари – я узнал знакомую мне миссис Рут Кавано.

– ... благодарю всех за ожидание и интерес. Сегодня мы хотим представить вам эксклюзивную игру для нашей самой современной консоли Атари 5200. Этот проект много значит для корпорации, так как находился в разработке почти три года и не смог выйти раньше по причине строжайшего контроля качества кода по принятым по корпоративным стандартам Атари.

Уже тут мне захотелось заржать, аки конь. Стандарты качества у них. Но я же вежливый каналья. А вот Линда содрогнулась в приступе беззвучного смеха.

– Наша новая игра, я лично уверена, останется в ваших сердцах и она настолько хороша, что в совете директоров происходили баталии, стоит ли отдавать наш новый эксклюзив для платформы 5200 бесплатно, в комплекте с консолью. Да! Вы не ослышались! Погасите свет, я представляю вам проект “Блокбастер!”.

На проекционном экране позади госпожи вице-президента появился цветастый логотип – название игры составленное из разноцветных псевдотрехмерных кубиков и вот тут я напрягся. Не так и сложно догадаться, что последует дальше.

Название сменилось изображением до боли знакомого стакана, в который спускался типичный L-блок, раскрашенный в кислотный розовый оттенок.

Пендехо! Бабосо! Пута гранде! Размеры морального усилия, необходимого для того, чтобы удержать ругательства в себе, воистину неисчислимы. Да как они посмели настолько нагло украсть геймплей!

– Тетрис! Это Тетрис! – воскликнул стоящий рядом Ричард.

– В проекте “Блокбастер” 21 вариант блоков, состоящих от одного и до пяти кубиков, в отличие от некоторых любительских проектов, которые вы могли видеть, не стоящих упоминания на данном мероприятии.

Презентация на проекционном экране переключилась на перечисление фигур. Они, не мудрствуя лукаво, взяли все комбинации от мономино, то есть одинокой клеточки, и домино, двух клеток, до пентамино, состоящих из пяти кубиков.

– Ублюдки! Курвы! – Линду рядом со мной чуть ли не трясти от злости начало. Пришлось ее обнять покрепче и прошептать на ушко несколько ласковых слов для успокоения.

Игровой процесс не патентуется, да? На нас и наше возмущение уже кое-кто оглядываться начал. Но поскольку на коробках с Тетрисом портреты разрабов никто печатать не догадался, то что это за подростки тут расшумелись, народ особенно не понял. А проблему с тем, что название бренда у них пересекается с популярной на американщине сетью видеопрокатов, они, интересно, проигнорировали или заранее договорились? Или прокат еще не начал работать? Я его пока не встречал, у нас в Эль-Серрито кассеты можно взять в Сильвер Скрин Видео – серебряном экране.

– В Блокбастер вас ждет широкое игровое поле одиннадцать на двадцать клеток, согласно нашим исследованиям, лучше всего подходящее для геймплея.

Ох, придурки! В слепой погоне за “добавим всего и побольше” они убили весь идеальный игровой баланс, придуманный Пажитновым. Возвращаясь к творчеству сатирика, безжалостно критиковавшего американцев в утрированной форме, стоит воскликнуть “ну тупые….”.

– Позвольте задать вопрос! – выкрикнул я погромче, но ответа не получил.

– Вы с можете спросить все что угодно по окончанию презентации, юноша, – едко улыбнулась спикер – наверняка она меня узнала.

Дальше нас пичкали всякой миердой, рассказывая про фокус-группы и исследования обратной связи от игроков. А не поделом ли мне, плагиатору? Сила действия равна силе противодействия и так далее? Я ведь и сам украл идею. Но я из лучших побуждений и настоящему автору игры отплачу, как только железный занавес в достаточной степени приподнимется, чтобы за него проникнуть.

– Вот теперь вопросы, – лучезарно улыбнулась зрителям миссис Кавано.

– Вы не считаете, что увеличение вариантов фигур до 21 критически снижает вероятность появления конкретной и превращает игру из стратегической головоломки в казино? – спросил я.

– Нет, это запатентованная игровая механика, протестированная энтузиастами и профессионалами. Попробуйте поиграть и не оторветесь, юноша.

– Ваши абсурдные патентные иски к “Каналья геймс” связаны с тем, что вы расчищаете поле от конкурентов? – продолжил я.

– Мы тут не для того, чтобы обсуждать работу юридического отдела Атари. Если иски есть, то для них имелся веский повод, – не без злорадства в голосе сказала Кавано. – Следующий вопрос, пожалуйста. И попрошу по теме презентации, а не о чужих проектах, пытающихся заработать на нашей интеллектуальной собственности.

Да чтоб вам торнадо коровник развалило, лошадиные вы задницы! Надеяться на то, что Лео от юротдела Атари камня на камне в суде не оставит – как-то чересчур оптимистично. Но мы еще с ними поборемся. Возникла как минимум одна идейка, скорее всего провальная, но занятная.

Предыдущая главаГлава 12 из 26Следующая глава