Общие сведения.
Дикие и Морозные земли — обширные территории, в которых, по мнению жителей цивилизованных государств, не существует ни порядка, ни закона. Населяющие их «разумные» существа в своём развитии зачастую не ушли дальше древних племён, живущих первобытным укладом и в самые голодные годы поедающих себе подобных.
В древние времена, когда на Теранне ещё существовал единый материк, а населявшие его народы были многочисленны, Дикими землями называли лишь отдельные малонаселённые области. Обычно это были непроходимые территории, куда не решались отправляться обычные путешественники. Обитавшие там существа убивали всякого чужака, которому не посчастливилось пересечь границы их владений.
После Великого катаклизма, разделившего единый материк на континенты и острова, значение этого названия изменилось. Дикими землями стали называть практически все территории, окружавшие уцелевшие поселения разумных народов. Проходили поколения. Численность населения планеты постепенно восстанавливалась, молодые государства набирали силу, а границы освоенных территорий расширялись.
Дикие земли становились всё меньше, пока однажды многим не начало казаться, что они окончательно исчезли. Рассказы о них превратились в сказки для авантюристов и искателей лёгкой наживы — истории о забытых краях, обещающих несметные богатства каждому, кто осмелится их найти.
Возвращение Диких земель.
Всё изменилось в конце Второй эры, когда Теранну охватила великая чума, унёсшая жизни миллионов существ. Однако болезнь оказалась лишь частью обрушившейся на мир напасти. В разных уголках планеты появились орды ночных пожирателей плоти, захлестнувшие целые государства.
Именно тогда Дикие земли, прежде считавшиеся вымыслом, вновь начали разрастаться. Подобно лавине, следующей за ордами чудовищ, они поглощали королевства, уничтоженные нашествием тварей.
На пепелищах некогда могущественных государств возникали новые опасные области, быстро приобретавшие дурную славу. Дикие звери, чудовища и иные порождения тьмы заселяли заброшенные города, дороги и поля. Немногие выжившие, пережившие нашествие ночных существ, проводили целые поколения в непрерывном страхе, не зная, наступит ли для них следующий день.
Лишившись знаний, ремесленников, письменности и связи с другими народами, обитатели некогда цивилизованных территорий постепенно вернулись к племенному укладу. Каждый день они сражались не ради славы или богатства, а лишь в надежде дожить до завтрашнего утра.
Морозные и Звериные земли.
Спустя приблизительно тысячу лет, когда основные бедствия миновали, власть чудовищ над разорёнными территориями окончательно укрепилась. Появились области, где твари полностью истребили всех, кто был способен оказать им сопротивление. Эти мёртвые и практически необитаемые пространства получили название Морозных земель.
Те немногочисленные племена, которые всё же сумели отстоять право на существование, называли свой новый дом Звериными землями. Этим названием они признавали простую истину: истинными хозяевами этих территорий являлись не разумные существа, а населявшие их чудовища.
По записям учёных мужей, Морозные земли полностью одичали. На их территории не сохранилось ни одного племени, которое можно было бы считать разумным обществом. В Диких, или Звериных, землях, напротив, уцелели десятки небольших племён. Численность каждого из них в лучшем случае достигает ста членов. При этом на картах путешественников территория, приписываемая отдельному племени, иногда сопоставима по размерам с целым Содружеством.
Сферы влияния племён.
Учёные называют подобные территории сферами влияния, однако это определение не вполне соответствует действительности. Племя не управляет всеми обозначенными на карте землями. Оно лишь охотится там, собирает пищу и знает относительно безопасные пути.
Выход за пределы разведанной области почти всегда заканчивается гибелью. Путник может заблудиться, попасть в логово чудовища или сам стать кормом для неизвестной твари. Земли, которые просвещённые мужи называют сферами влияния, на деле являются охотничьими угодьями, знакомыми местным жителям как собственные пять пальцев.
Они знают, где можно добыть пищу, где следует устраивать ловушки и к каким местам нельзя приближаться ни при каких обстоятельствах. По рассказам наиболее отважных путешественников и картографов-авантюристов, настоящая власть племени обычно распространяется лишь на земли в радиусе не более тысячи шагов от его поселения. Само поселение окружается всевозможными заграждениями, ловушками и укреплениями, которые по меркам местных жителей способны защитить его от обитающих поблизости существ.
Знамя и символы.
В цивилизованных государствах знамя или герб обозначают принадлежность разумного существа к определённой стране, дому или правящему роду. В Диких землях подобная символика почти не используется.
Небольшие группы выживших стараются привлекать как можно меньше внимания и не выдавать своё происхождение случайным путникам, не имеющим отношения к их племени. Кроме того, благодаря малочисленности сообщества все его жители и без специальных знаков знают друг друга в лицо. Однако даже у этого правила существуют исключения.
Племена нелюдей, обитающие на востоке Диких земель, ведут более оседлый и относительно «цивилизованный» образ жизни. Они отмечают границы своих владений тушами убитых зверей, зарубками на деревьях и иными предупреждающими знаками.
Таким образом они дают понять соседям, что те вступили на территорию определённого речного племени. Для чужеземного путешественника подобные знаки лишь усиливают путаницу. Никогда нельзя заранее понять, столкнётся ли он с племенем людоедов или с дикарями, желающими снять с него скальп только за то, что он перешёл невидимую границу их охотничьих угодий.
Правитель.
Слово «правитель» звучит слишком величественно для существа, управляющего одним из малочисленных племён Диких земель. Во многих случаях трудно сказать, существует ли в племени единый вождь, имеющий право говорить от имени всего сообщества.
Большинство важных решений принимается голосованием его полноправных членов. Лишь мнение старейшин — самых возрастных и уважаемых представителей племени — способно склонить чашу весов в ту или иную сторону. Решение должно приниматься ради выживания всего сообщества, однако личные распри, страх и борьба за пищу нередко влияют на итог голосования.
Даже там, где отсутствует официальный вождь или совет старейшин, всегда находится тот, к чьему мнению прислушиваются остальные. Чаще всего таким авторитетом становится сильнейший рейнджер, или охотник, племени. Он доказывает свою силу поступками, приносит больше всего добычи и защищает поселение от чудовищ. За это охотник может получить право продолжить свой род с одной или несколькими женщинами племени, если подобный союз будет признан полезным для всего сообщества.
Магия.
На протяжении истории Дикие земли никогда не славились искусными знатоками магии. Однако это не означает, что среди местных жителей совершенно отсутствовали существа, способные пользоваться столь опасной силой. Умения племенных магов обычно крайне ограничены. Они способны вылечить — или хотя бы попытаться вылечить — несложную рану, остановить слабое кровотечение либо облегчить боль.
После проведения жертвенного обряда они могут вызвать незначительное ухудшение погоды или, при неудачном исходе, случайно призвать в мир неизвестную тварь из Пустоты. Подобные ошибки часто заканчиваются уничтожением самого мага и всего его племени.
Пришлые маги.
Но в каждом правиле существуют исключения. Дикие земли остаются последним пристанищем руин древних цивилизаций. Поэтому наиболее жадные до знаний владельцы магических искусств намеренно переселяются сюда в поисках утраченных тайн. Они устраиваются в развалинах древних городов, забытых подземельях и пещерах, скрытых вдали от племенных поселений. Находясь за пределами законов цивилизованных государств, такие маги проводят жестокие и далеко не этичные эксперименты над пленниками, животными и разумными существами.
Источники силы.
Хотя Дикие земли не славятся искусными пользователями магии, именно их незаселённость позволила сохраниться местам, источающим необычайно сильную энергию. Некоторые из них считаются первоисточниками жизни самой Теранны и напрямую связаны с силами, исходящими из её сердца.
Обуздать подобные источники способны лишь наиболее опытные маги. Менее искусный носитель силы может погибнуть при первой же попытке прикоснуться к ним или превратиться в нечто, уже не являющееся разумным существом.
Технологический прогресс.
К Четвёртой эре развитие племён Диких земель находится в состоянии продолжительной стагнации. Наиболее развитые сообщества достигли уровня, условно называемого Бронзовым веком, тогда как другие опустились почти до Каменного века.
Несмотря на смертельную опасность окружающего мира, местные жители давно приспособились к суровой жизни. Некоторые племена сумели наладить относительно устойчивый быт и объединиться в сообщества, численность которых превышает сто членов. Постепенно они начинают развивать земледелие, ремёсла и обмен товарами.
Темпы этого развития остаются крайне медленными, однако существование более развитых государств, пусть и находящихся далеко за пределами Звериных земель, даёт дикарям представление о возможном будущем.
Отсталые племена.
Существуют и племена, чьё развитие продолжает двигаться в обратную сторону. Их обычная одежда состоит из плохо выделанной кожи и грубо сшитых звериных шкур. Оружие создаётся кустарным способом из дерева, костей и заострённого камня.
При этом даже у наиболее отсталых племён иногда встречаются металлические изделия. Их находят в руинах древних поселений, собирают на старых полях сражений или приобретают у редких торговцев, прибывающих с далёкого Севера.
Сохранившиеся знания.
Несмотря на первобытный образ жизни, отдельные племена сумели сохранить знания далёких предков. Одни передают из поколения в поколение секреты зельеварения. Другие владеют искусством обращения с Диким огнём, также называемым Пламенем, которое не гаснет.
Некоторые сохранили способы использования необработанных магических кристаллов, способных помогать носителям силы и одновременно представляющих огромную опасность для неподготовленного человека.
С уверенностью можно утверждать лишь одно: ни одно племя ещё не опустилось до такой степени, чтобы постоянно жить в сырой и холодной пещере. Как говорят сами обитатели Диких земель, в каждой пещере уже живёт какая-нибудь тварь, которая непременно захочет убить незваного гостя и обглодать его кости.
Население
Население Диких земель отличается большим расовым разнообразием, но при этом строго разделено по территориальному признаку. Представители разных народов редко селятся в областях, уже занятых иной расой Теранны. Всю территорию Звериных земель условно разделяют на три крупные области: Западные, Кровавые и Речные земли.
Западные земли.
Западные земли располагаются в западной части Диких территорий и преимущественно населены людьми из народа Эвраса. Местные человеческие племена малочисленны, но славятся искусными охотниками, следопытами и лучниками. Их представители умеют скрываться от чудовищ, читать следы и неделями выживать вдали от поселения.
Кровавые земли.
Кровавые земли находятся на юге. Их населяет множество ликтаров, не познавших дара разума, в отличие от далёких северных сородичей. Южные ликтары живут огромными агрессивными стаями, нападающими как на соседние племена, так и на любые существа, оказавшиеся на их пути. Именно их территории считаются одними из наиболее опасных областей Диких земель.
Речные земли.
Речные земли занимают восточную часть региона. Здесь проживают эйнеры — потомки древнего народа, который, согласно отдельным легендам, некогда владел значительной частью Теранны. В этих же землях встречаются многочисленные гоблинские племена, сосуществующие с эйнерами или непрерывно сражающиеся с ними за контроль над реками и охотничьими угодьями.
Пиратские земли.
Как и в любом правиле, в территориальном разделении существуют исключения. На далёком северо-западе расположена область, населённая пиратами, которые при помощи крови, предательств и интриг основали собственное «пиратское королевство».
Здесь правят алчность, коварство и зависть, однако именно в этих землях можно встретить представителей почти всех разумных рас Теранны. В этом заключается жестокая ирония судьбы: местом встречи разных народов стала территория, которой управляют существа, одержимые богатствами и удовольствиями мира.
Общественное устройство.
Из-за низкого уровня развития в Диких землях не существует полноценного королевства или хотя бы единого общества со сложной государственной системой. Устройство каждого племени зависит от его образа жизни, происхождения и доступных ресурсов. Условно можно выделить три основные формы власти: совет старейшин, власть вождя и власть боевого вождя.
Власть старейшин.
При такой форме устройства важнейшие решения принимаются группой уважаемых членов племени. Старейшинами могут стать как наиболее возрастные жители, так и лучшие следопыты, охотники или лекари.
В их руках находится судьба всего сообщества, а вопросы переселения, войны, обмена и наказания преступников решаются голосованием. Количество старейшин обычно составляет от трёх до десяти человек. В особенно важных случаях решение выносится на собрание всего племени. Подобная форма власти наиболее характерна для западных племён Диких земель.
Власть вождя.
При этой форме правления вождь избирается из числа наиболее мудрых и сильных представителей сообщества. Он управляет племенем до смерти — естественной или насильственной. Иногда титул передаётся сыну прежнего правителя, особенно если отец пользовался уважением и действовал во благо своего народа.
Рядом с вождём обычно находятся два советника. По левую руку стоит первый воин племени, отвечающий за защиту поселения, охоту и ведение войны. По правую руку располагается мудрец или шаман, хранящий знания, традиции и духовные обычаи.
Вождь обязан прислушиваться к обоим советникам, а в отдельных случаях — безоговорочно исполнять их решение. Такая форма власти характерна преимущественно для восточных племён.
Власть боевого вождя.
При этой форме управления вождём становится тот, кто сумеет убить остальных претендентов на титул. Подобные правители редко удерживаются у власти долго. Рано или поздно появляется более молодой, сильный и честолюбивый соперник, способный бросить вождю вызов или убить его исподтишка.
Большинство боевых вождей опирается исключительно на грубую силу. Более умные окружают себя верными воинами, стремясь как можно дольше удержаться на вершине власти. Однако даже среди приближённых всегда может найтись тот, кто однажды прогрызёт своему предводителю горло ради желанного титула. Такая форма управления типична для наиболее агрессивных племён южных областей.
Вооружённые силы.
Поскольку местные жители ежедневно сражаются за собственное существование, можно было бы предположить, что каждое племя имеет хотя бы небольшую, хорошо вооружённую дружину. В действительности положение значительно хуже.
Большинство племён насчитывает не более ста человек, поэтому о содержании отдельной армии не может быть и речи. Даже сравнительно многочисленные сообщества отличаются слабой дисциплиной и способны проиграть нескольким обученным воинам, умеющим держать строй и действовать согласованно.
В зависимости от региона племенные вооружённые силы можно условно разделить на три типа: малочисленные, но сильные; многочисленные, но неорганизованные; относительно организованные, но не отличающиеся выдающимся воинским мастерством.
Западные племена.
К первой категории относятся человеческие племена Западных земель. Они малочисленны, но славятся выдающимися следопытами и охотниками, способными противостоять опасным чудовищам и значительно превосходящим силам противника. Западные воины редко вступают в открытый бой, предпочитая засады, ловушки и дальние выстрелы из луков.
Южные племена.
Ко второй категории относятся ликтары Кровавых земель. По сравнению с другими народами Диких земель они довольно многочисленны и являются главными агрессорами региона. Однако отсутствие внутренней организации не позволяет им вести продолжительные военные кампании. Их тактика предельно проста: обрушиться на противника огромной массой, сожрать всё живое, что попадётся на пути, а затем отступить на собственные территории.
Восточные племена.
К третьей категории относятся племена эйнеров и гоблинов, проживающие в Речных землях. Они обладают сравнительно высокой численностью и минимальной военной организацией, благодаря чему способны дать отпор врагу, вторгшемуся на их территорию. Однако чаще всего их вооружённые силы используются не против внешней угрозы, а в бесконечных войнах между соседними племенами за добычу, землю или оскорблённую честь.
Торговля и обмен.
Появление первых денег, позволивших безопасно обменивать и приобретать необходимые товары, стало одним из оснований известной миру цивилизации. Однако развитие местных племён пошло в обратную сторону.
Со временем медные, серебряные и золотые монеты утратили для них привычное значение. Полноценная торговля между племенами практически отсутствует. Вместо неё используется натуральный обмен — как между местными сообществами, так и с путниками, случайно оказавшимися в их поселениях.
Ценность вещей.
Стоимость предмета определяется не его красотой, редкостью или ценностью в развитых государствах, а практической пользой. Золотое ожерелье с драгоценными камнями, стоящее целое состояние в южных человеческих городах, здесь может не стоить даже одной звериной шкуры.
В то же время ржавое железное копьё, пережившее сотню сражений, может обойтись покупателю в несколько сотен шкур. В Диких землях оружие, пища, лекарственные травы и инструменты всегда ценятся выше бесполезных украшений.
Дикие хижины.
Наиболее распространёнными местами обмена являются так называемые Дикие хижины — небольшие дома, разбросанные по разным областям Звериных земель. Здесь путешественники могут обменять товары, получить временную работу, узнать последние слухи или выпить местного пойла. Последнее считается отдельным испытанием: далеко не каждому удаётся употребить напиток, не отравившись и не умерев в мучительных галлюциногенных судорогах.
Вооружение.
Из-за низкого технологического уровня местные племена не славятся искусством обработки металлов. Большая часть оружия создаётся кустарным способом и не отличается высоким качеством. Для изготовления используются дерево, обработанный камень, кости, редкая медь и низкопробное железо. Металлическое оружие обычно снимают с убитых путников или получают в результате обмена с пришлыми торговцами.
Основные виды оружия.
Несмотря на различия между племенами, большинство дикарей использует сходное вооружение: длинные копья с каменными, костяными или металлическими наконечниками, короткие ножи из обработанного камня или грубо выкованного железа и простые и составные луки. Редкое оружие из хорошего железа обычно является трофейным и считается признаком высокого положения владельца.
Защитное снаряжение.
Полноценные металлические доспехи в Диких землях практически не встречаются. Их роль выполняют меховые шкуры, надеваемые поверх обычной одежды. Чаще всего используются шкуры рыбора — существа, сочетающего признаки рыси и броненосца, мохнатой коровы с длинной шерстью и лосена — гибрида лося и оленя.
Также встречаются плетёные кожаные доспехи и защита из соломы, покрытой дикой смолой. Последний вариант считается одним из наиболее распространённых благодаря дешевизне и доступности материалов.
Луки Звериных земель.
Главным оружием обитателей Диких земель являются длинные луки, создаваемые из древесины великаньих деревьев. Несмотря на примитивность местного общества, эти луки считаются одними из лучших на всей Теранне.
Их дальность выстрела составляет от двухсот пятидесяти до двухсот девяноста метров. Итоговая эффективность зависит от мастерства изготовителя, качества стрел и навыков самого лучника. Для сравнения: дальность большинства луков, используемых в южных государствах, обычно составляет от двухсот до двухсот двадцати метров. Поэтому оружие дикарей высоко ценится среди чужеземных купцов и может стоить значительное количество серебра.
Украшение луков.
Внешний вид лука позволяет определить происхождение владельца. Западные племена украшают оружие птичьими перьями и мехом небольших животных. Южные ликтары используют кости, уши, пальцы и другие части тел убитых существ. Восточные племена вплетают в оружие яркие верёвки, чешуйки, цветные камни или просто раскрашивают его в соответствии с собственной фантазией.
Религия.
На протяжении тысячелетий территории, которые называли и продолжают называть Дикими землями, оставались плодородной почвой для появления множества религий и культов. Здесь поклоняются как древним божествам, так и новым сущностям, культы которых способны возникнуть за один день.
Изоляция от развитых государств позволила некоторым племенам сохранить веру в древних богов почти в первозданной форме — без изменений, внесённых жрецами, правителями и другими сильными мира сего. Среди наиболее распространённых остаются культы Аэру, Суэру, Тра-Гра, Гелиоса, Хроноса и Хадэша. Кроме того, многие племена продолжают почитать Зерниса — древнего Отца Миров, культ которого почти исчез в цивилизованных государствах.
Тёмные и необычные культы.
Отсутствие государственной власти и религиозного надзора позволило распространиться множеству тёмных и необычных верований. Наиболее известными среди них являются Культ Заката, Культ Кровавого Солнца и Культ Фенпира.
Культ Заката.
Последователи Культа Заката верят в приход неизвестного существа, которому суждено поглотить весь мир без остатка и обратить Теранну в вечную темноту. Они считают уничтожение мира неизбежным и стремятся приблизить его, совершая жертвоприношения и разрушая всё, что символизирует жизнь и свет.
Культ Кровавого Солнца.
Культ Кровавого Солнца посвящён ненасытному божеству, пожирающему души воинов, погибших бесславной смертью. Согласно верованиям, павший может добровольно отдать свою душу этому существу в обмен на возможность вернуться и отомстить убийце.
Никто не знает, действительно ли погибшие возвращаются, однако после некоторых сражений находят тела убийц, разорванные существами, похожими на их прежних жертв.
Культ Фенпира.
Фенпир почитается как бог удовольствий, празднеств и неумеренности. Его последователи верят, что во время особенно бурного пира, в момент наивысшего наслаждения, божество лично нисходит к участникам. Под его влиянием пирующие продолжают пить и развлекаться до полного изнеможения — пока не будет выпито всё, что способно гореть, и не будут удовлетворены все возможные желания.
Краткоживущие культы.
Помимо крупных верований, в Диких землях постоянно возникают небольшие культы, посвящённые чудовищам, природным явлениям, древним артефактам и обычным смертным. Некоторые из них появляются за один день и уже на следующий бесследно исчезают вместе со всеми последователями.