Когда-то Клыкастые острова даже после Великого Разделения представляли собой единый большой остров, расположенный на севере Теранны.
Несмотря на чудовищный катаклизм, разрушивший значительную часть прежнего мира, эти земли продолжали процветать благодаря своей удалённости от остатков цивилизации. Здесь сохранялся мягкий климат, росли густые леса, а местные равнины были достаточно плодородны, чтобы прокормить многочисленные народы.
Всё изменилось после того, как по планете ударили Столпы Света. Один из его потоков обрушился прямо на этот некогда райский уголок и расколол огромный остров на множество частей. Корни Мира, прораставшие из самого сердца планеты, напитались высвободившейся энергией. Под её воздействием местный климат изменился: прежнее тепло уступило место суровым холодам, вечным снегам и продолжительным снежным бурям.
Первые представители расы орков ещё застали остатки былой красоты. Однако современные поколения уже не помнят иного дома, кроме холодного края, населённого опасными чудовищами и существами, приспособившимися к жизни среди вечной зимы. Ныне Клыкастые острова представляют собой цепь небольших заснеженных участков суши, разделённых между местными кланами.
За долгие века количество племён неоднократно менялось. В начале истории орочьего народа на островах существовали сотни родственных кланов, однако к Четвёртой эре сохранились лишь десять сильнейших. Они поглотили более слабые племена и поделили между собой практически все пригодные для жизни земли. Клыкастые острова находятся под властью следующих кланов: Яростных, Чернокровных, Саблезубых, Мохта, Бури, Холода, Черепа, Топора, Отвергнутых и Железа.
Остров Рана.
Остров Рана расположен ближе остальных крупных владений Десяти Пальцев к Центральным островам и южным торговым путям. Благодаря этому его жители чаще других вступают в контакт с иноземцами и путешествуют за пределами Клыкастых островов. Южная часть острова принадлежит клану Яростных, тогда как северные земли находятся под властью Чернокровных.
Клан Яростных.
Клан Яростных проживает в поселении Агр, расположенном на юге острова Рана. В летописях Забытых времён не сохранилось точной даты его основания, как, впрочем, и сведений о появлении большинства других северных кланов.
На Клыкастых островах любое племя может просуществовать как несколько столетий, так и всего один день. История клана продолжается лишь до тех пор, пока его воины способны защищать родную землю и собственное имя.
Благодаря близости к Центральным островам Яростные считаются наиболее цивилизованными среди всех кланов Десяти Пальцев. Именно их представителей чаще всего встречают на чужих островах и континентах не в роли налётчиков, а в качестве странников, искателей достойной битвы, наёмников или телохранителей богатых воинов. Некоторые Яростные проводят за пределами родных земель большую часть жизни и возвращаются домой лишь для участия в собраниях клана, похорон родственников или избрания нового вождя.
Символ клана.
Большинство орочьих племён выбирает в качестве символов хищных зверей, священное оружие или изображения легендарных чудовищ. Яростные поступили значительно проще: их знаком стало грубо выполненное изображение рычащего орка. Сами члены клана считают, что символ не обязан быть красивым. Его задача — заранее предупреждать противника о том, что произойдёт, если тот решится приблизиться.
Дногр Ищущий.
В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры вождём клана Яростных является орк по имени Дногр Ищущий. Своё прозвище он получил не столько благодаря воинским заслугам, сколько из-за славы великого путешественника. По собственным рассказам, Дногр сумел добраться почти до самого края мира и увидеть земли, о которых большинство северян никогда не слышало.
Благодаря репутации мореплавателя, налётчика и искателя приключений он заслужил глубокое уважение среди соплеменников. Когда прежний вождь умер, выпив слишком много травяного пива, члены клана недолго обсуждали кандидатуру преемника. Они решили, что столь знаменитый орк лучше остальных подходит на роль нового предводителя.
В тот момент Дногр сидел в бражном зале и с большим удовольствием ел очередной кусок вяленого мяса шерстяной коровы. Узнав о решении клана, он попытался отказаться от титула и отправиться в новое путешествие. Однако соплеменники предусмотрительно связали его, доставили в зал собраний и силой усадили на трон.
Присягнув Дногру в верности, они объявили его законным вождём. Сам путешественник, осознав, что выбора ему не оставили, смирился с обретённым «великим» титулом. С тех пор при каждом удобном случае Дногр пытается покинуть владения и отправиться в очередное странствие. Сделать это ему мешает лишь постоянный надзор Костяных Пальцев, приставленных к нему якобы ради защиты.
Клан Чернокровных.
Клан Чернокровных проживает в поселении Чат, расположенном на севере острова Рана. Со дня своего появления он непрерывно конфликтовал как с Яростными, так и с племенами соседних островов. Однако славу Чернокровным принесли не многочисленные войны, а необычный напиток, созданный одним из местных орков.
Душа Забвения.
После долгих лет сражений один особенно любопытный орк начал проводить опыты с северными травами. В ходе исследований он обнаружил редкое растение, получившее название Душа Забвения. Если съесть его в сыром виде, человек или орк быстро впадает в состояние тяжёлого одурманивания. Однако первооткрыватель сумел обуздать свойства растения и приготовил из него крепкое пиво.
Выпивший напиток орк ощущал необычайное счастье и начинал видеть приятные, почти неотличимые от реальности видения. Однако при чрезмерном употреблении Душа Забвения вызывала приступы неконтролируемой ярости. Опьянённый воин переставал различать друзей и врагов и нападал на любого, кто оказывался поблизости.
Кроме того, регулярное употребление напитка постепенно изменяло кровь орков. Она становилась почти чёрной, словно безлунная ночь. Именно эта особенность и дала клану его нынешнее название.
Чернокровные быстро пристрастились к необычному пиву. Самые бесстрашные воины перед битвой выпивают столько напитка, что способны в одиночку убить десяток противников — а затем, не заметив разницы, прикончить ещё пару собственных соплеменников. Другие кланы считают Чернокровных безумцами и зависимыми от ядовитого пойла существами, неспособными прожить без него и одного дня.
Пиратор Великий Пивовар.
В Четвёртую эру кланом управляет Пиратор, прозванный Великим Пивоваром. В большинстве орочьих кланов власть получает сильнейший воин, одолевший остальных претендентов в смертельном поединке. У Чернокровных одной силы недостаточно. Будущий вождь обязан также владеть искусством приготовления лучшего напитка из Души Забвения.
Во время продолжительных странствий Пиратор постиг тайны пивоварения и прославился среди северных орков как непревзойдённый мастер. Когда прежний вождь погиб — по одной версии, во время охоты, а по другой, от рук наёмных убийц, — Пиратор приготовил особый напиток. Испив его перед поединками, он обрёл силу, необычайную даже по меркам орков, и разорвал своих соперников голыми руками. Так он получил право занять трон клана.
Пиратор строит множество замыслов, наиболее безумным из которых является желание подчинить остальные племена при помощи проклятого напитка. Он верит, что, пристрастив других орков к Душе Забвения, сумеет превратить их в рабов своей воли и без единой большой войны стать Великим Вождём Десяти Пальцев.
Символ клана.
Члены Чернокровных вышивают на одежде изображение странного растения с извивающимися листьями. Увидев такой знак в бражном зале, путник понимает, что здесь можно попробовать знаменитый напиток клана — и, возможно, умереть после первого же глотка.
Остров Лудац.
Остров Лудац разделён между двумя древними и крайне опасными кланами. На юге располагаются земли клана Топора, тогда как северная часть острова принадлежит загадочному клану Черепа. Между ними возвышаются Мёртвые горы, через которые проходит лишь один небольшой перевал.
Клан Топора.
Клан Топора проживает в поселении Нэр, расположенном на юге острова Лудац. Это один из немногих кланов, сумевших сохраниться со времён появления первых орков в северных землях Теранны.
В древности Топоры считались крайне агрессивным племенем. Они постоянно воевали с соседями, уничтожали слабые кланы и поглощали сильных, насильно включая выживших в собственные ряды. Однако по мере того, как одни племена исчезали, а на смену им приходили другие, правители клана начали понимать, что прямое завоевание далеко не всегда является лучшим способом выживания.
Эпоха Наёмных Вождей.
Чтобы не привлекать к себе чрезмерного внимания более сильных соседей, Топоры начали продавать собственные воинские услуги. Так началась Эпоха Наёмных Вождей — время, когда предводитель клана собирал небольшой отряд верных бойцов и за мешок ценных вещей предлагал свои топоры другим правителям.
Наёмники помогали заказчику разгромить врага, а затем могли без колебаний перейти на сторону нового нанимателя и уничтожить тех, кому ещё недавно служили. Подобным образом клан Топора последовательно ослаблял своих соперников, избегая продолжительных войн на собственной территории. Со временем его воины начали участвовать не только в межклановых распрях, но и в сражениях за пределами Клыкастых островов.
Торнир Когтистая Лапа.
В Четвёртую эру вождём клана является Торнир, прозванный Когтистой Лапой. Своё имя он получил из-за руки, укрытой шкурой огромного медведя и оснащённой длинными стальными когтями. Это необычное приспособление служит ему одновременно оружием и знаком власти.
Несмотря на сохранение традиций Наёмных Вождей, Торнир видит будущее собственного народа иначе. Он стремится объединить всех орков в единое государство, способное пережить предсказанное наступление Северного Мрака.
Согласно пророчеству, однажды Теранну накроет великий холод, после чего начнётся последняя война за право самой жизни продолжить существование. Большинство орков считает это предание выдумкой испуганных шаманов. Торнир же верит, что только сильное северное государство сможет спасти их расу от гибели. Создание полноценного орочьего королевства кажется почти недостижимой целью, однако вождь Топоров не намерен от неё отказываться.
Символ клана.
На кровавых полях сражений — как орочьих, так и чужеземных — часто встречаются тела воинов с вышитым изображением скрещённых топоров. Этот знак свидетельствует о том, что погибший принадлежал к клану Топора и дорого продал свою жизнь ради славы и богатства.
Клан Черепа.
Клан Черепа проживает в поселении Пог, расположенном на севере острова Лудац. Во время Великого Нашествия ликтаров именно его земли пострадали меньше остальных. Причина этого до сих пор остаётся неизвестной. Многие полагают, что захватчики попросту не сумели проникнуть через Мёртвые горы. Другие считают, что ликтары столкнулись там с силой, заставившей их отступить.
Клан Черепа всегда отличался от остальных северных племён. Его владения закрыты для чужеземцев, а любой орк, осмелившийся пересечь границу без разрешения, исчезает при загадочных обстоятельствах.
Мёртвые воины.
В прошлом многие небольшие кланы пытались вторгнуться в земли Черепа. Уцелевшие очевидцы утверждали, что их встречали мертвецы с ярко-фиолетовыми глазами, окружённые потоками тёмной энергии.
Среди оживших тел находились не только давно погибшие орки, но и останки ликтаров, павших во времена Великого Нашествия. Даже если нападавшим удавалось отступить, на этом их беды не заканчивались.
Через несколько дней родные поселения выживших окутывал густой непроглядный туман. После его появления жители погибали от неизвестной болезни либо становились жертвами мертвецов, внезапно возникших среди домов.
Мёртвые горы.
В Четвёртую эру практически все северяне знают, что пересекать Мёртвые горы запрещено. Они отделяют владения клана Черепа от земель Топора. Единственный небольшой перевал тщательно охраняется воинами Торнира, не желающими допустить нежеланных соседей на юг острова.
Топоры редко рассказывают, с чем именно сталкиваются на перевале. Известно лишь, что караулы там сменяются значительно чаще, чем на остальных границах, а погибших дозорных сжигают вместе с оружием и доспехами.
Неизвестный вождь.
К Четвёртой эре никто не знает, кто является действующим вождём клана Черепа. На протяжении многих лет его представители не появляются на собраниях северных племён. Неизвестно даже, продолжает ли клан признавать себя частью Десяти Пальцев.
Некоторые орки считают, что земли давно опустели и теперь принадлежат исключительно мёртвым. Однако время от времени появляются путники, утверждающие, что видели живых орков со странно сияющими глазами. На их одежде был вышит символ черепа, из которого вытекала кровь. Большинство северян предпочитает считать подобные рассказы пьяными выдумками. Никто не желает проверять их правдивость лично.
Остров Габта.
Габта считается священным островом Десяти Пальцев. Согласно преданиям, именно здесь небесный луч пронзил землю и из него и появились первые орки ещё во времена, что небыли записаны в летописях.
В центре Габты расположен огромный кратер, возле которого проводятся важнейшие собрания вождей и совершаются отдельные религиозные обряды. Юг острова принадлежит клану Отвергнутых, а северные земли находятся под властью клана Железа.
Клан Отвергнутых.
Клан Отвергнутых проживает в поселении Шаг, расположенном на юге острова Габта. На протяжении многих столетий в каждом северном племени находились орки и представители других рас, не способные или не желавшие подчиняться общепринятым порядкам.
За особенное мировоззрение, преступления или нарушение древних традиций их изгоняли из родных кланов и отправляли на Тёмный Путь. Среди изгнанников встречались убийцы соплеменников, воры, предатели, трусы, бежавшие с поля боя, и просто те, чьи идеи казались окружающим слишком опасными или необычными.
Именно из таких пришельцев постепенно сформировался клан Отвергнутых. Ирония судьбы заключалась в том, что лишённые родины изгнанники поселились на священной Габте — острове, куда представители остальных кланов регулярно прибывали для проведения важнейших собраний.
Возвышение Громсфира.
Поначалу Отвергнутые старались избегать конфликтов и жили сравнительно мирно. Однако с каждым годом к ним присоединялось всё больше изгнанников. Среди пришельцев находились не только преступники, но и орочьи учёные, изобретатели, лекари и мыслители, не признававшие старых порядков.
Со временем в молодом клане возникла собственная система власти и появился постоянный вождь, желавший большего для своего народа. Этим вождём стал Громсфир Огнеглазый. Набрав достаточно воинов, он повёл клан на завоевание всего острова. После нескольких кровопролитных сражений Громсфир подчинил Габту и сумел защитить её от нападений других северных племён.
Разногласия внутри клана.
Со временем часть Отвергнутых начала выступать против политики вождя. Особое недовольство вызывало его решение принимать в клан абсолютно всех изгнанников, включая убийц, предателей и преступников, представлявших угрозу для собственных соплеменников.
Громсфир считал иначе. По его убеждению, клан Отвергнутых был создан именно для тех, кто желал начать жизнь заново независимо от прежних поступков. Он утверждал, что новый дом должен судить орка по тому, кем он стал после изгнания, а не по преступлению, совершённому в прошлом. Однако внутренние противоречия продолжали усиливаться.
Раскол.
Через несколько лет наиболее образованная часть племени, называвшая себя орочьими учёными, отделилась от Отвергнутых. Они захватили северную часть Габты и провозгласили её домом для всех, кто стремится к знаниям, развитию и освобождению от вековых традиций. Так возник клан Железа.
Несмотря на болезненный раскол, Отвергнутые сумели сохранить южные земли и со временем установить относительный мир как с новым соседом, так и с остальными кланами Десяти Пальцев.
Положение в Четвёртую эру.
В Четвёртую эру Отвергнутые позволяют северным вождям проводить священные собрания на Габте. Благодаря этому они заняли признанное место среди народов Клыкастых островов, хотя многие орки по-прежнему относятся к ним с подозрением.
Символом клана.
Символом клана является чёрная длань с белым кругом в центре. Отвергнутые носят этот знак с гордостью, считая его символом убежища для любого изгнанника, независимо от прошлого и причины его изгнания.
Клан Железа.
Клан Железа проживает в поселении Ур, расположенном на севере острова Габта. Он появился после отделения от клана Отвергнутых и сумел не только отстоять независимость, но и значительно превзойти многие другие северные племена в ремесленном и техническом развитии.
Главная особенность Железа заключается в его отношении к знаниям, религии и магии. Клан принимает в свои ряды преимущественно тех орков, которые стремятся развивать собственный народ посредством науки и ремесла.
Его члены отвергают поклонение богам и выступают против применения магии, считая её ненадёжной, опасной и мешающей разумному развитию. Всю жизнь они посвящают изучению природы, металлов, механизмов и законов окружающего мира.
Отношения с другими кланами.
Большинство северных племён не испытывает любви к Железу. Шаманы называют его представителей безбожниками, а воины считают их трусами, прячущими слабость за устройствами и хитрыми изобретениями.
Однако благодаря высокому по орочьим меркам уровню ремесла остальные кланы вынуждены мириться с его существованием. Они покупают у Железа качественные инструменты, сложные механизмы и оружие, превосходящее изделия обычных северных кузнецов.
Орарут Благословенный.
Нынешним вождём клана является Орарут по прозвищу Благословенный. Несмотря на насмешливое отношение к богам, он получил религиозно звучащее прозвище после того, как пережил несколько событий, которые другие орки сочли вмешательством высших сил. Сам Орарут называет произошедшее удачным сочетанием обстоятельств и правильных расчётов.
Он стремится расширить влияние Железа, низвергнуть ложных богов и объединить орочью расу под единым знаменем. По замыслу Орарута, на Севере должно возникнуть полноценное королевство во главе с единым правителем, опирающимся не на шаманские пророчества, а на знания, ремесло и строгий порядок. Вождь видит в своих собратьях огромный потенциал, однако орки раз за разом доказывают, что по-прежнему остаются разобщённым народом, привыкшим прежде всего грабить, убивать и решать споры силой.
Странствующие учёные.
Клан Железа малочисленен, но его представителей встречают в разных частях Теранны. Никто не может с уверенностью сказать, чем именно они занимаются вдали от родных земель. По словам очевидцев, орки Железа собирают книги, изучают технологии других государств и разыскивают знания, способные возвысить их расу над прежней животной природой. Представителей клана легко узнать по аккуратно сшитой одежде из льна и кожи. На ней вышивается символ наковальни, в которую ударяет молния.
Остров Идэ.
Остров Идэ является главным владением ликтаров, вошедших в состав конфедерации Десяти Пальцев. Его запад принадлежит клану Холода, а восточные земли находятся под контролем клана Бури. Оба племени объединяют орков и ликтаров, однако их отношение к животной природе последних значительно различается.
Клан Холода.
Клан Холода проживает в поселении Ире, расположенном на западе острова Идэ. После нашествия ликтарской орды на Клыкастых островах осталось множество представителей этой расы. За долгие годы они сумели интегрироваться в орочье общество, а некоторые основали собственный клан и стали полноправной частью конфедерации.
Ликтары заслужили уважение орков в ходе продолжительных и кровопролитных войн. Однако даже после заключения перемирия среди них сохранились особи, не желавшие отказываться от жажды убийства и дикой природы. Чтобы не потерять кровожадность, они охотятся в местных лесах на всякого, кто осмеливается вторгнуться на их территорию.
Гостеприимство ликтаров.
Не следует считать всех членов клана безмозглыми животными. Стоит путнику законно пересечь границу поселения, как местные ликтары встретят его с улыбкой и предложат свежую добычу. Ею может оказаться как снежный кот, так и орк, решивший испытать силу в опасных лесах Холода. Подобное угощение считается проявлением искреннего уважения к гостю. Отказ от предложенного мяса может быть воспринят как тяжёлое оскорбление.
Вознесение Сумрачной Луны.
Прошлое ликтаров наполнено кровью и бесконтрольной жестокостью. Однако шаманы создали ритуал Вознесения Сумрачной Луны, позволяющий отдельным представителям этой расы обрести ясность сознания и подавить животные инстинкты.
После прохождения обряда наиболее сильные ликтары получают возможность изменять внешность, принимая зеркальное отражение человека, элайфа, орка или представителя иной разумной расы. Эта способность позволяет им жить среди других народов, не вызывая постоянного страха и не подвергаясь преследованию. Большинство ликтаров Холода почитает магию шаманов, подарившую их народу возможность начать новую жизнь.
Отказавшиеся от очищения.
Тем не менее среди них остаются те, кто считает животную природу даром богов. Даже пройдя ритуал и получив разум, они сознательно покидают острова и возвращаются к прежнему образу жизни. Пересекая Великие Воды, такие ликтары нападают на поселения других рас или скрываются в чужеземных лесах, разыскивая достойных жертв.
Серый Клык.
В Четвёртую эру вождём клана Холода является Серый Клык, прозванный Пожирателем Душ. Он стремится разыскать соплеменников, разбросанных по всей Теранне, и поделиться с ними даром прозрения, чтобы освободить братьев и сестёр от оков животной сущности.
Однако никто не знает, что в действительности скрывается за подобной заботой. Если ликтары избавятся от безумной дикости, они смогут объединиться в многочисленный разумный народ и поднять символ Холода — кровавый волчий след — над городами других рас.
Клан Бури.
Клан Бури проживает в поселении Дуг, расположенном на востоке острова Идэ. После нашествия орды и появления ритуала Вознесения Сумрачной Луны многие ликтары сумели отказаться от животного начала. Часть очищенных покинула Клыкастые острова, чтобы распространять учение разума среди сородичей по всей планете. Другие решили остаться на Идэ и начать жизнь заново. Стремясь искупить преступления прошлого, они присоединились к клану Бури. За несколько поколений ликтары не только помогли восстановить его былую славу, но и сделали племя значительно сильнее.
Торговля и Священная гора.
Члены клана наладили торговлю с далёкими государствами и укрепили защиту Священной горы Предков. На протяжении многих поколений шаманы поднимались на её вершину, чтобы установить связь с умершими и постичь тайны магических искусств.
Однако гора известна не только священным значением. В особенно холодные годы с её склонов спускаются дикие ликтары и снежные чудовища, обитающие вдоль всей горной цепи. Их нападения представляют огромную угрозу, но мех этих существ чрезвычайно ценится среди иноземных торговцев. Поэтому удачная охота способна сделать целую семью богатой.
Военная мощь.
К Четвёртой эре воинство Бури считается самым многочисленным и сильным среди всех кланов Десяти Пальцев. Соседи неоднократно пытались захватить его богатства, однако волчья рать всякий раз «обламывала зубы» тем, кто осмеливался посягнуть на её владения.
Дагнир Острый Глаз.
Нынешним вождём является Дагнир по прозвищу Острый Глаз. Он славится не только силой, но и умением стравливать кланы между собой ради собственной выгоды. Дагнир способен найти путь даже к сердцу самого злобного зверя — либо убедить его напасть на нужного противника. Иноземные купцы, увидев символ Бури — волчью голову, объятую пламенем, — либо предвкушают огромную прибыль, либо опасаются лишиться последней крошки хлеба.
Остров Мумна.
Мумна является одним из наиболее раздробленных и кровавых островов Клыкастого архипелага. На протяжении столетий здесь шли войны между племенами, появлявшимися и исчезавшими едва ли не за одно поколение.
В Четвёртую эру остров разделён между двумя давними противниками: кланом Мохта на севере и Саблезубыми на юге. Главной причиной их вражды остаётся священная Гора Бога.
Клан Мохта.
Клан Мохта проживает в поселении Доэ, расположенном на севере острова Мумна. Даже после создания конфедерации, когда на большей части Клыкастых островов наступило относительное спокойствие, на Мумне продолжалась кровопролитная борьба. Оба местных клана претендовали на владение Горой Бога. Северяне называли её горой Тра, тогда как южные племена считали владением Гра. Разногласие касалось не только территории, но и самой природы божества, поэтому ни одна сторона не желала уступать.
Наёмники и истощение.
С каждым поколением положение становилось всё тяжелее. Вожди начали нанимать воинов не только из других северных кланов, но и среди людей, прибывавших из-за Дальних Вод. Продолжительные войны истощали оба племени. Количество воинов сокращалось, поселения разрушались, а священная гора переходила из рук в руки.
Мирдак Туманный.
Положение изменилось после прихода к власти Мирдака Туманного. Он договорился с вождём Саблезубых проводить раз в сто лет особый турнир, победитель которого получал право владеть Горой Бога до следующего состязания. Эта договорённость позволила остановить непрерывную войну и спасла от вымирания оба клана.
Суд Бога.
Первый турнир получил название Суд Бога. Два сильнейших воина должны были сразиться за право владеть горой и называть её именем своего божества. Победу одержал представитель Саблезубых, после чего священная территория перешла к южному клану.
Несмотря на внешнюю честность поединка, среди Мохта ходят слухи, что Мирдак намеренно выставил слабейшего бойца. Пока агрессивные соседи праздновали победу и исследовали гору, он занялся восстановлением численности народа и развитием торговли с другими островами. Возможно, однажды Мирдак поднимет окрепший клан и навсегда покончит с южными соперниками.
Символ клана.
Знаком Мохта является одинокая гора, покрытая густым туманом. Встречаясь с Саблезубыми, его представители стараются расходиться мирно. Однако старая ненависть никуда не исчезла. Время от времени вспыхивают небольшие стычки, заканчивающиеся убийствами. Вожди предпочитают не придавать им значения и не допускать превращения отдельных расправ в новую полномасштабную войну.
Клан Саблезубых.
Клан Саблезубых проживает в поселении Куэ, расположенном на юге острова Мумна. После многих поколений войны с Мохта он сумел заключить мир и получить право на владение Горой Гра, также известной как Гора Бога. Однако цена победы оказалась чудовищной. Сотни погибших стали невосполнимой потерей для малочисленного клана.
Грим Злотогрим.
Чтобы Саблезубые окончательно не исчезли, их вождь Грим Злотогрим начал принимать на свои земли диких орков и ликтаров. Благодаря притоку новых членов племя постепенно восстановило численность и смогло приступить к исследованию священной горы.
Запертые врата.
В глубинах горы исследователи обнаружили огромные запертые врата, изготовленные из неизвестного металла. Разгадка их тайны стала главной целью жизни Грима. Он понимал, что вера становится особенно крепкой, когда её поддерживают материальные доказательства и надежда на скрытые богатства.
Объявив врата величайшей тайной Саблезубых, вождь начал приглашать на остров шаманов, способных попытаться открыть древний проход. Однако каждого, кто терпел неудачу, Грим приказывал убить, чтобы тайна клана не стала известна чужакам.
Опасные земли.
В Четвёртую эру земли Саблезубых практически не посещаются обычными путниками и учёными. Вокруг клана возникла зловещая слава: чужеземец, проникший в их владения, почти никогда не возвращается.
И всё же подобная опасность лишь сильнее привлекает тех, кто понимает: если странники исчезают, значит, в этих землях действительно есть тайна, ради которой стоит рискнуть жизнью. В северных поселениях иногда появляются орки с символом саблезубого бронированного кота.
Они приглашают учёных и искателей приключений посетить земли клана, обещая открыть величайшую загадку Клыкастых островов. Местные жители стараются обходить таких вербовщиков стороной. Однако всегда находятся безумцы, готовые отправиться к Горе Бога и попытаться раскрыть её тайну.