Общие сведения.
Десять Пальцев — конфедерация кланов нелюдей, состоящая из представителей двух рас: орков и ликтаров. Она была образована в конце Второй эры. Главными владениями конфедерации считаются Клыкастые острова — суровые заснеженные земли, расположенные в северной части Теранны.
До образования Десяти Пальцев острова были разделены между разрозненными дикими кланами, непрерывно сражавшимися за жалкие клочки мёртвой земли. Орки разоряли и сжигали поселения друг друга, а война стала неотъемлемой частью их существования. Всё изменилось после того, как на островах начали открываться неизвестные магические порталы, из которых на земли орочьих кланов обрушилась многочисленная орда ликтаров.
Последовали годы кровопролитных сражений и разорительных набегов. Многие орочьи кланы были полностью уничтожены, а более слабые роды оказались поглощены сильнейшими. В это время орк по имени Грог Молотоглавый заключил союз с горными шаманами. Заручившись их поддержкой, он сумел отбросить орду ликтаров от земель своего клана и проявил себя как сильный воин и достойный вождь. Одержанные победы дали ему право созвать Совет Клыка — великое собрание предводителей северных кланов.
Совет Клыка.
Грог Молотоглавый собрал вождей в священном кратере, где, согласно древним преданиям, появились первые орки. На Совете Клыка он призвал племена прекратить бессмысленные междоусобные войны и объединиться перед лицом общей угрозы. Однако остальные вожди не пожелали добровольно признать его власть. Тогда Грог вступил с ними в смертельные поединки и одолел каждого, кто осмелился бросить ему вызов.
Признав Грога Молотоглавого сильнейшим среди орков, представители северных кланов подчинились его воле и образовали единую конфедерацию. Со временем она получила название Десять Пальцев — в честь девяти орочьих кланов и одного клана ликтаров, вошедших в её состав.
Присоединение ликтаров.
Несмотря на то что ликтары не принадлежали к орочьему народу, после череды крупных поражений их орда распалась, а оставшиеся воины лишились единого предводителя. Орочьи вожди видели в них свирепых, храбрых и достойных противников. Поэтому остаткам орды позволили поселиться на одном из Клыкастых островов и основать собственный северный клан. Ликтары были приняты в конфедерацию не из милосердия, а в знак признания их воинской доблести. С этого момента они стали десятым пальцем союза.
Эпоха Великих Орочьих Набегов.
Обретя относительное единство и сведя междоусобные войны к минимуму, кланы начали искать новые способы обеспечить собственное благополучие. Их взоры обратились к богатым южным землям, способным дать северянам продовольствие, древесину, металлы и иные ресурсы, которых не хватало на Клыкастых островах.
Кроме того, походы на юг сулили богатство, славу и бесконечные сражения с другими народами. Так началась Эпоха Великих Орочьих Набегов, продолжающаяся до сих пор. На протяжении многих поколений корабли северных кланов пересекают Великие Воды, а их воины разоряют прибрежные поселения, захватывают ресурсы и исчезают прежде, чем местные правители успевают собрать полноценную армию.
Знамя.
Хотя Десять Пальцев представляют собой конфедерацию кланов и внешне напоминают единое государство, каждый клан самостоятельно управляет своими землями и избирает собственного вождя. По этой причине у конфедерации нет постоянного общего знамени.
Многие кланы вообще не обозначают территории привычными для других народов символами. Принадлежность орка или ликтара определяется по одежде, вышитым узорам и особым табличкам со знаком клана, которые носят на шее.
Чужеземцу может быть трудно отличить представителей одного клана от другого. Однако опытный путешественник или житель Клыкастых островов без труда распознает происхождение воина по расположению узоров, материалу одежды и форме родового знака.
Когда конфедерация избирает Великого Вождя, он получает право установить временный общий символ, под которым кланы отправляются в Великий Поход за Дальние Воды. Чаще всего таким символом становится изображение хищного зверя или легендарного оружия, упоминаемого в преданиях предков. После смерти или свержения Великого Вождя установленный им знак теряет общегосударственное значение, и кланы вновь возвращаются к собственной символике.
Правитель.
В четыре тысячи тридцать девятом году Четвёртой эры у Десяти Пальцев нет Великого Вождя. Все предводители, входящие в конфедерацию, самостоятельно управляют своими кланами. Хотя Время Смуты завершилось и племена больше не ведут полномасштабных междоусобных войн, возникающие разногласия по-прежнему разрешаются силой.
Споры между вождями могут решаться поединком один на один или посредством Ритуала Грома, во время которого сильнейшие воины противоборствующих кланов сходятся в смертельной битве. Победа позволяет одной стороне доказать свою правоту, не вовлекая в войну всё население островов. Среди кланов есть немало вождей, претендующих на власть над всей конфедерацией. Однако каждый из них должен доказать, что достоин желанного титула, или погибнуть во время такой попытки.
Предание об Избранном Воине.
Уже не одно поколение среди северных кланов ходят слухи об Избранном Воине, который должен явиться из далёких земель. Согласно преданиям, в его жилах будет течь кровь северного народа, хотя сам он может родиться далеко от Клыкастых островов. Именно ему суждено стать достойным Вождём всех кланов, объединить Десять Пальцев и повести их к богатству и славе, обещанным предками. Одни шаманы считают это древнее пророчество истинным, другие называют его выдумкой слабых вождей, неспособных самостоятельно завоевать власть.
Магия.
Магия — сила, которая однажды едва не привела всю Теранну к гибели, но одновременно позволила спасти планету от полного уничтожения. В кланах Десяти Пальцев нет магов в привычном для других народов понимании. Их место занимают шаманы, которых иноземцы называют Говорящими с духами. Говорящие с духами не просто владеют магическими искусствами. Они способны общаться с предками клана, умершими задолго до их рождения, и слышать голоса самой земли.
Связь с Сердцем Теранны.
По верованиям северных кланов, шаманам дарована возможность обращаться к силам самой планеты. Иноземные учёные полагают, что речь идёт об особой связи с Сердцем или Душой Теранны, позволяющей шаманам чувствовать магические потоки земли.
Используя эту связь, Говорящие с духами способны влиять на погоду, почву, растения и природные явления. Их сила не раз спасала отдельные кланы от голода, суровых зим и полного вымирания. Однако шаман не может призвать магию одним движением руки. Если магические потоки земли окажутся слишком слабыми или нарушенными, попытка воспользоваться ими может привести к тяжёлым увечьям или смерти.
Сила предков.
Наиболее мудрые и опытные шаманы проходят особый обряд на вершине заснеженной горы. После этого они могут обращаться не только к силе земли, но и к жизненной энергии умерших предков. Подобная магия позволяет насильно подчинять себе магические потоки даже тогда, когда обычная связь с планетой недостаточно сильна.
Однако шаманы крайне редко прибегают к такому способу, поскольку использование силы мёртвых влечёт за собой тяжёлые и непредсказуемые последствия. Каждое обращение к жизненной энергии предков нарушает покой умерших и оставляет след как на теле самого шамана, так и на судьбе всего клана.
Дикие шаманы.
Особенно опасны шаманы, изгнанные из собственных кланов. Лишившись поддержки народа и права обращаться к почитаемым предкам, некоторые из них начинают использовать силу иных мертвецов. Подобные Говорящие с духами постепенно сходят с ума и подвергают собственные тела разложению. Их плоть гниёт, однако взамен они обретают чудовищную власть над жизнью и смертью.
Дикий шаман способен изгнать душу из тела живого существа и поместить на её место дух давно умершего. Поглощая жизненную силу жертвы, он временно замедляет разложение собственного тела и продлевает своё существование. За подобные деяния дикие шаманы считаются врагами всех кланов. Любой северный воин имеет право убить такого отступника, не требуя разрешения вождя.
Технологический прогресс.
К Четвёртой эре развитие Десяти Пальцев достигло периода, называемого Железным веком. Тяжёлая жизнь научила обитателей Клыкастых островов ценить каждую вещь и использовать любые доступные ресурсы. Освоив обработку железа, северные кланы получили возможность создавать более прочные инструменты, срубать леса и вспахивать немногочисленные участки плодородной земли. Железное оружие позволило им эффективнее защищаться от горных чудовищ и воинов соседних кланов.
Нехватка ресурсов.
Скудные запасы ценных металлов заставили орков и ликтаров использовать редкие ресурсы исключительно ради пользы всего клана. Железо расходовалось прежде всего на оружие, инструменты, корабельные крепления и предметы, необходимые для выживания.
Из крепкой древесины и железа северяне начали строить драккары, способные пересекать Великие Воды. На этих кораблях они достигли земель других государств и начали совершать разорительные набеги.
Заимствованные знания.
Из походов воины привозили не только продовольствие, металлы и драгоценности, но также инструменты, книги и пленённых мастеров. Полученные знания позволили кланам улучшить земледелие и научиться собирать несколько урожаев с небольших плодородных участков.
Со временем северяне освоили строительство шахт и начали добывать руду не только с поверхности, но и из глубоких подземных залежей. Укрепление десяти кланов позволило им производить больше предметов, чем требовалось для повседневного выживания, и продавать излишки другим племенам. Более разнообразные и прочные инструменты облегчили труд, освободив время для развития военного ремесла, духовных практик и прикладных знаний.
Население.
Из-за изоляционистского образа жизни Клыкастые острова остаются крайне закрытыми для путешественников и чужеземных моряков. Каждого, кто сумеет добраться до суровых северных берегов, ожидает весьма «тёплый» приём со стороны местных жителей. Чужеземца могут прогнать, взять в плен или убить, если он не сумеет доказать, что прибыл с мирными намерениями и способен принести клану пользу.
Орки и ликтары.
Наиболее многочисленным народом Клыкастых островов являются орки — свирепые воины, высоко ценящие верность, доблесть и благородство. Вторым народом конфедерации остаются ликтары. Они значительно уступают оркам числом, но компенсируют малочисленность кровожадностью, храбростью и жестокостью в бою.
Эти две расы некогда воевали друг с другом на протяжении многих десятилетий, но теперь делят суровые земли, которые называют своим домом. Старые распри между ними не исчезли полностью, однако принадлежность к Десяти Пальцам и уважение к воинской силе позволяют поддерживать относительный мир.
Другие народы.
Представители других разумных рас встречаются на островах крайне редко. Как правило, они являются пленниками или рабами, принадлежащими наиболее богатым и прославленным воинам. Тяжёлый климат, недостаток пищи и изнурительная работа приводят к тому, что большинство таких рабов живёт недолго. Лишь немногие чужеземцы, сумевшие доказать силу, полезность или верность, получают возможность стать свободными слугами клана.
Устройство конфедерации.
Несмотря на существование конфедерации, у Десяти Пальцев нет постоянного единого правителя. Каждый клан имеет собственного вождя, власть которого распространяется только на его соплеменников и контролируемые ими земли.
Должность вождя является выборной и не может автоматически передаваться от отца к сыну. Внутри клана предводитель обладает почти абсолютной властью. Он вершит правосудие, разрешает споры, определяет направление набегов и назначает наиболее храбрых воинов в личную стражу.
Костяные Пальцы.
Личная гвардия вождя называется Костяными Пальцами. В неё входят самые преданные и опытные воины клана, обязующиеся служить своему предводителю до его смерти. Они охраняют вождя, исполняют его приказы, командуют отрядами во время набегов и приводят в исполнение вынесенные им приговоры. После гибели правителя Костяные Пальцы освобождаются от прежней клятвы. Новый вождь может оставить их при себе или назначить собственную стражу.
Избрание нового вождя.
После смерти вождя право претендовать на его место получают наиболее сильные и уважаемые орки или ликтары клана. В священный период Аэстаса кандидаты собираются в Круге Племенных Камней. Там они вступают в смертельные поединки, определяя, кто достоин занять место предводителя.
Победитель восходит на трон клана и приносит клятву перед шаманом и соплеменниками. Все, кто не согласен с результатом избрания, в течение трёх лун имеют право бросить новому вождю вызов. Если никто не сумеет победить его за установленный срок, власть признаётся законной до смерти или свержения правителя.
Законы предков.
Единственное, чего вождь не может делать по собственной воле, — устанавливать новые законы. Законы считаются наследием и волей предков. Только шаманы имеют право толковать их и вносить изменения, поскольку обладают связью с духами умерших. Вождь может предложить новый обычай или правило, однако без одобрения шамана и собрания клана оно не приобретает силу закона.
Шаман клана.
Вторым по значимости лицом после вождя является шаман — духовный наставник, способный слышать голоса мёртвых, чувствовать зов природы и использовать силу земли. Получить этот титул обычным решением невозможно. Кандидат должен подняться на вершину самой высокой горы и воззвать к духам предков.
Если они отвечают на его зов, на руке претендента появляется необычная метка в форме спирали. С этого момента он признаётся шаманом. Те, кому не удаётся установить связь с духами и природой, обычно погибают на вершине горы от холода, истощения или воздействия магических сил.
Собрание клана
Несмотря на огромную власть вождей и шаманов, окончательное право вершить судьбу народа принадлежит членам клана, носящим его знак на шее. Они могут свергнуть недостойного вождя или изгнать шамана, запятнавшего себя позорными деяниями.
При решении особенно важных вопросов созывается общее собрание клана. Каждый полноправный член имеет право высказать мнение и проголосовать за предложенное решение. Обычно для его принятия требуется значительное большинство. Однако вопросы, способные определить судьбу всего клана, должны быть поддержаны единогласно.
Армия
«Лишь в битве воин способен познать самого себя».
Эти слова как нельзя лучше отражают отношение северных кланов к войне. У конфедерации нет регулярной постоянной армии, однако её воины неоднократно доказывали, что способны побеждать более многочисленные, организованные и лучше вооружённые войска.
Даже в наиболее благоприятные времена общее войско Десяти Пальцев редко достигало тысячи вооружённых воинов. Во время обычного набега объединённые силы нескольких кланов обычно насчитывают не более трёхсот бойцов.
Конфедерация почти никогда не стремится полностью захватить чужое государство. Главная цель похода — стремительно вторгнуться на вражескую территорию, забрать необходимые ресурсы и вернуться на корабли. Когда местные власти успевают собрать полноценную армию, от напавших на прибрежные поселения северян обычно уже не остаётся и следа. Лишь в редких случаях воины под командованием особенно самоуверенного вождя вступают в открытое сражение с войском противника.
Снаряжение воинов.
Хотя Десять Пальцев освоили ковку железа, производство оружия и доспехов развивается медленно. Стоимость хорошего металлического изделия способна разорить не только простого воина, но иногда и самого вождя.
Обычное вооружение северянина включает крепкий железный топор, большой круглый деревянный щит и копьё с железным наконечником. Отправляясь в набег, воины стремятся захватить не только серебро, золото и драгоценности, но и снаряжение иноземных солдат. Особенно ценятся прочные кольчуги, стальные доспехи и оружие, превосходящее изделия местных кузнецов.
Сила северных воинов.
Сила воинов Десяти Пальцев заключается не в численности и не в умении удерживать плотный строй, а в личной мощи каждого бойца. Опытный орк или ликтар способен одновременно сражаться с двумя, а иногда и с тремя противниками.
Когда самоуверенный правитель решает отомстить кланам и вторгается на Клыкастые острова, его войску приходится противостоять не только суровой природе, но и воинам, привыкшим сражаться в мороз, снег и бурю. Тела погибших захватчиков обычно насаживают на колья возле входа в поселение. Они служат предупреждением всем, кто осмелится посягнуть на земли северных кланов.
Валюта.
Десять Пальцев обладают достаточными ремесленными знаниями для создания предметов, требующих тонкой работы. Однако скудные, а на некоторых островах полностью отсутствующие запасы серебра и золота не позволяют кланам чеканить собственные монеты.
Небольшие залежи меди, находящиеся во владениях отдельных племён, используются преимущественно для изготовления украшений. Такие изделия служат не средством торговли, а знаком положения владельца внутри клана.
Натуральный обмен.
Основой внутренней торговли Десяти Пальцев остаётся натуральный обмен. Члены клана обменивают шкуры, пищу, оружие, инструменты, украшения и иные полезные вещи непосредственно друг на друга.
Подобный способ торговли применяется даже в развитых государствах, имеющих собственные серебряные, медные и золотые монеты. Если у покупателя нет денег, но есть ценный товар, он может предложить его в обмен на необходимую вещь.
Иноземные монеты.
Несмотря на отсутствие собственной валюты, деньги сохраняют ценность и для северных кланов. Если налётчикам удаётся захватить сундуки с серебряными или медными монетами, местные мастера охотно принимают их в обмен на свои изделия.
Разумеется, товары продаются чужеземцам и менее влиятельным членам клана по самым «гуманным» ценам, которые устанавливает сам мастер. Монеты также могут переплавляться в украшения, оружейные детали или знаки, обозначающие высокое положение внутри племени.
Вооружение.
Хотя кланы Десяти Пальцев освоили обработку и подземную добычу железа, долгие годы нехватки металлов научили их создавать многофункциональные предметы. Оружие и инструменты местных мастеров должны быть полезны не только в бою, но и в повседневной жизни.
Топоры.
Поскольку Десять Пальцев являются морской конфедерацией, главным оружием и хозяйственным инструментом северян стал топор. Местные кузнецы создают множество его разновидностей, уделяя особое внимание боевому применению.
Длинные двусторонние топоры, называемые секирами, предназначены для нанесения тяжёлых рубящих ударов.
Компактные одноручные топоры используются как в сражении, так и в повседневной жизни. Ими можно чинить повреждённый штормом корабль, рубить древесину или убивать врага во время набега.
Копья и стрелы.
Поскольку северные воины редко сражаются плотным строем, копья местного производства обычно не отличаются особой длиной или прочностью. После сильного удара деревянное древко может сломаться, а железный наконечник — согнуться. Для стрел используются наиболее дешёвые металлические наконечники, поэтому они также редко отличаются высоким качеством.
Щиты.
Из-за нехватки подходящей древесины круглые щиты изготавливаются из сравнительно непрочных досок и считаются расходным снаряжением. Щит может расколоться после нескольких сильных ударов, однако успевает выполнить главную задачу: защитить воина от стрел и позволить ему приблизиться к противнику. Добравшись до врага, северянин отбрасывает повреждённый щит и наносит несколько мощных рубящих ударов топором.
Сакс.
Главным и наиболее показательным оружием каждого полноправного члена клана считается сакс — широкий однолезвийный нож, клинок которого скошен под острым углом. Он является не только оружием, но и признаком положения владельца.
Богатые и прославленные воины украшают рукояти саксов сложными узорами, драгоценными металлами и камнями. Длина клинка может значительно различаться. Некоторые саксы больше напоминают короткие мечи, чем обычные ножи. Каждый уважающий себя воин считает честью носить такой клинок за спиной. Поэтому члены клана не жалеют добытых денег и украшений на изготовление собственного сакса.
Доспехи.
Полноценные доспехи встречаются среди северных воинов сравнительно редко. Чаще всего используются нагрудники, изготовленные из кожи мохнатых коров, а также кольчужные рубахи, сплетённые из сотен крупных железных или медных колец.
Такая кольчуга не отличается особой прочностью, но способна защитить владельца от лёгкого рубящего удара или скользящего попадания стрелы. Наиболее богатые вожди и Костяные Пальцы носят трофейные доспехи, захваченные во время походов в южные государства.
Религия.
Религия занимает важнейшее место в жизни кланов Клыкастых островов. Будучи гордым и воинственным народом, орки убеждены в одном: они являются истинными сыновьями и дочерьми Тра-Гра, а все, кто осмеливается утверждать обратное, становятся их врагами. Хотя в действительности Тра-Гра является единым богом созидания, жизни и стремления к совершенству, орки воспринимают его как двух различных божеств.
Бог Тра.
В орочьей культуре Тра считается богом созидания и жизни. Его задача заключается в создании сильных существ, способных вступать в бой с ещё более могущественными противниками. Орки верят, что всякое живое создание обязано непрерывно доказывать право на существование, преодолевая трудности и становясь сильнее. Именно Тра почитается как главный покровитель великих воинов, успешных вождей и сильных кланов.
Бог Гра.
Противоположностью Тра считается Гра — бог смерти и забвения, уничтожающий слабых и недостойных. При этом в орочьей культуре он также является покровителем немощных и потерпевших поражение. К Гра обращаются те, кому недостаёт силы, надеясь получить последний шанс изменить свою судьбу.
Если слабый сумеет преодолеть посланные испытания, он сможет отказаться от покровительства Гра и заслужить право поклоняться Тра. Если же он потерпит поражение, Гра заберёт его жизнь и освободит клан от недостойного члена.
Шаманы и воля богов.
Главными толкователями воли Тра-Гра являются шаманы, прошедшие священный обряд и установившие связь с духами предков. Северяне верят, что через духов с шаманами говорит сам бог. Именно поэтому Говорящие с духами имеют право толковать древние законы, проводить религиозные церемонии и определять, заслуживает ли воин благословения Тра или должен быть отдан во власть Гра. Хотя орки не являются единственными детьми Тра-Гра, они считают себя наиболее совершенным из его творений — народом, созданным самим богом для вечной борьбы, развития и достижения абсолютной силы.