К книге
Как смотреть на мирГлава 4 Мир на экране. Абсолютный шум на экране
53%
Глава 4 Мир на экране. Абсолютный шум на экране
23

В 2013 году маркетинговые исследования показали, что среднестатистический американец теперь проводит больше времени в интернете, чем за просмотром телевизора[40]. Пять часов в день онлайн, четыре с половиной часа у телевизора. Некоторые из этих показателей накладываются друг на друга, поскольку люди включают телевизор и компьютер одновременно. Прибавьте к этому время, проведенное в телефоне или планшете, плюс периодические походы в кино, и получится, что многие из нас проводят большую часть сознательной жизни, глядя в экран. И такая ситуация не только на Западе. В 2014 году пятичасовое телевизионное представление в честь Китайского нового года (Праздник весны) посмотрели 750 миллионов зрителей. Сегодня в Китае 450 миллионов человек каждый день смотрят онлайн-видео, это примерно 5,7 миллиардов часов видео в месяц[41]. Нравится нам это или нет, но мы не просто смотрим на мир на экране, через него мы видим жизнь.

Эти экраны работают благодаря двум взаимосвязанным сетям, которые состоят из самых настоящих проводов: по одной передается электричество, а по другой – информация. Электросеть часто называют просто «сетью», подразумевая под этим ее универсальность и одинаковую доступность для всех. В США для того, чтобы обеспечить страну электричеством, потребовалось существенное изменение ландшафта. Для создания гидроэлектростанций на реках строили дамбы, и уже к 1920 году 40 % электроэнергии в США генерировала вода. Для контроля за гидроэлектростанциями и государственной сетью линий электропередач были созданы новые структуры – Администрация долины реки Теннесси, например. Благодаря этой трансформации ландшафта теоретик урбанизма Льюис Мамфорд назвал такую систему снабжения «невидимым городом» – сетью, без которой города не могли бы существовать, но которая по большей части остается невидимой для горожан (1961).

Примерно таким же образом благодаря оптоволоконным кабельным сетям, проложенным за время, прошедшее с окончания холодной войны, мы можем выйти в интернет из любой точки Земли[42]. Оптоволоконный кабель передает информацию в виде света, а не электронного сигнала, как в случае с проводом. Кабель передает гораздо больше информации, чем провод, а теряет значительно меньше. Идея о том, что мировая визуальная культура существует благодаря кабельной сети, в которой информация передается в виде света, обладает некой приятной симметрией. В 1991 году интернет еще зависел от сети ARPAnet, созданной военными для отправки сообщений в случае ядерной войны. А сегодня мир соединяют по меньшей мере 250 000 километров оптоволоконного кабеля. Одним из таких кабелей был FLAG, «оптоволоконная линия связи вокруг земного шара». Он проложен между Великобританией и Японией, его длина составляет 28 000 километров, а толщина – всего лишь два сантиметра. На интерактивной карте подводных кабелей (Submarine Cable Map[43]) видно, что кабели пересекают океаны и идут вдоль континентов, но по земле их не прокладывают. От «точек заземления» (Cable Landing Points), где оптоволокно достигает берега, компании и кабельные сети прокладывают соединительные линии, ведущие к отдельным потребителям и организациям. Точки заземления представляют собой строго охраняемые объекты, поскольку через эти кабели проходит 95 % мирового интернет-трафика.

Информация, которая передается через эти сети, становится видимой благодаря вездесущим экранам телефонов, планшетов, телевизоров и компьютеров. Кинематограф предлагал нам посмотреть определенный фильм в определенном месте – в кинотеатре или уже позднее в повторе по телевидению – как и железная дорога, предлагавшая только определенные пункты назначения и время поездки. Сегодня на наших экранах кишат приложения, оповещения, загрузки, обновления и прочие индикаторы, вроде времени или заряда батареи. В эпоху вещательного телевидения то, что происходило на экране телевизора, потерявшего сигнал, называли белым шумом – такое же название получил классический роман Дона Делилло, вышедший в 1985 году. Сегодня мы живем в состоянии, которое писатель поколения Икс Дэвид Фостер Уоллес, обыгрывая название Делилло, в 2007 году назвал «абсолютным шумом»: «цунами из расхожих фактов, ситуаций и взглядов»[44]. Уоллес понял, что, постоянно имея на руках такое количество информации и контекста, мы никогда не сможем почувствовать себя компетентными людьми. Информационное цунами захлестывает наши экраны ежечасно.

С помощью компьютера с доступом в интернет можно увидеть весь мир, как буквально, используя программы вроде Google Earth, в которых воссоздана карта всей планеты, так и в переносном смысле, с помощью бесконечного количества постоянно обновляющейся информации, доступной в несколько кликов. Сегодня экраны, на которые мы смотрим, находятся рядом, они наполнены информацией и кажутся нам личным, а не общественным пространством.

Как и в случае со спутниками, которые разрабатывались министерствами обороны и благодаря которым появились прямой эфир и глобальная деревня, на экраны компьютеров первыми взглянули пилоты истребителей. Дисплеи с креплением на шлем для экипажа истребителей были созданы в 1980-х и прошли путь от экрана с базовой информацией до современной технологии наводки и стрельбы одним взглядом. Пилот действительно может навести оружие на цель с помощью глаз и выстрелить вне зависимости от положения воздушного судна. На сайте истребителя Eurofighter Typhoon, представленного в 2004 году, сказано:

Блок головного оборудования (БГО) включает шлем члена экипажа и все подсистемные элементы, необходимые для отображения реального мира на смотровом щитке шлема. Системы воздушного судна предоставляют информацию о цели и ходе полета, которую БГО может совмещать с изображением внешнего мира, полученным со встроенного прибора ночного видения, и проецировать их на дисплей, встроенный в смотровой щиток, с абсолютной точностью накладывая техническое изображение на картину внешнего мира с помощью высокоскоростной системы слежения[45].

С появлением дисплея, встроенного в шлем пилота, синтез человека и машины становится повседневной реальностью. Пилот летит в облаке визуализированной информации, созданном машиной, которой он, казалось бы, управляет. Зрение, которым управляет экран, стало такой же разновидностью визуальной культуры в эпоху компьютеров, какой была в мире железных дорог операторская тележка.

Как показывает эта симуляция, предоставленная Vision Systems International, одним из ведущих производителей в этой сфере, визуальное поле нельзя понять интуитивно. Когда-то нам приходилось учиться видеть, как камера, а теперь пилоты должны учиться взаимодействовать с визуализацией на дисплее, от которой зависит их жизнь.

Скриншот, предоставленный Vision Systems International [www.bbc.com/news/technology-19372299] Ил. 44

Насыщенное информацией поле зрения, характерное для мира военных действий, теперь знакомо и миллионам геймеров, которые играют в World of Warcraft[46]. Эта игра называется MMORPG – «массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра». На самом деле в том «мире», где вы играете, сразу четыре игры. Первая – это многопользовательская командная ролевая игра, в процессе которой игроки собирают предметы, необходимые для продвижения к следующим этапам. Только в одном этапе более 80 уровней. Затем начинается командное соревнование на поле боя. Затем построенное в виде соревновательной лестницы сражение три на три на арене. И, наконец, командный (на 10 или 25 человек) «рейд» на дракона. Если раньше вы не сталкивались с подобными играми, то интерфейс может вас ошеломить.

Вдобавок ко всей информации игра создает 3D-эффект. Если раньше кинематограф требовал от людей умения интерпретировать движущееся изображение – например, уяснить, что поезд на экране не причинит им вреда, – то теперь точно так же в течение многих часов геймеру приходится учиться играть и зарабатывать очки «опыта» – игроки называют это «гринд». Всех новичков беспрестанно «убивают» до тех пор, пока они не научатся визуализировать окружающую среду и соответствующим образом координировать свои действия с тем, что они видят.

Скриншот из игры World of Warcraft Ил. 45

Несмотря на присущую этим играм сложность, они неспроста называются массовыми: в 2010 году на пике популярности на World of Warcraft было подписано 12 миллионов человек. Бесплатные игры, такие как League of Legends, в 2013 году насчитывали 30 миллионов активных пользователей. Теперь эта видеоигра стала популярным среди зрителей видом спорта. В 2013 году на таких сайтах, как Twitch, было просмотрено примерно 2,4 миллиарда часов видеоигр, не говоря уже о трансляциях соревнований в «прямом эфире»[47]. Для этой аудитории игры так же важны, как другие виды спорта. Как и в спорте, зритель может сыграть в игру самостоятельно, но профессионалы делают это куда лучше и в этом часть того удовольствия, которое можно получить от просмотра. Насыщенная информацией игра не пытается быть отражением внешнего мира, что свойственно камере, она, скорее, воспроизводит повседневные условия жизни огромного числа рабочих, начиная с автомеханика, который использует компьютер, чтобы определить неисправность, и заканчивая бухгалтером, заполняющим налоговую декларацию в специальной программе, или сотрудником колл-центра, который зачитывает клиентам текст с экрана. Но только игра – это еще и развлечение.

Кинематограф приглашал зрителей на просмотр четкой, ясно обозначенной сцены, достаточно было научиться видеть мир так же, как камера. Идея была в том, чтобы камера смотрела вместо нас. Просмотр или игра в стрелялку от первого лица – это продолжение все той же традиции. Заполненные информацией экраны пилота истребителя, игрока в многослойные видеоигры, пользователя телефона или торговца на бирже такой ясности не предлагают. Даже чтобы понять, что происходит на экране, нужны специальные знания. Если это и есть абсолютный шум, то его нельзя назвать невразумительным. Скорее, он требует от людей умения открыто встречать неожиданности и по-новому предчувствовать события, как в видеоэксперименте с гориллой во второй главе. Ведь культура экранного мира предполагает активный выбор – на чем концентрировать внимание, как действовать, и может показаться, что она предоставляет большую свободу. И хотя в этом есть доля правды, люди часто забывают, что действия в сети оставляют следы, которые можно найти. Вся эта видимость свободы дается в обмен на высокую степень контроля (Чун 2006). Если раньше мы выбирали между походом в кино или просмотром телевизора, то теперь наши девайсы издают сигналы и вибрируют, требуя нашего внимания. Мы тратим по меньшей мере 43 минуты в день, дожидаясь пока наши компьютеры разогреются, скачают обновления, подключатся к интернету и так далее.

Французский философ Жиль Делёз назвал такие условия существования «обществом контроля»[48], в котором нам задают границы действий, чего не было в предыдущем дисциплинарном обществе, имевшем жесткие правила. Это общество строится на контроле и определении ключевых значений, таких как сумма на вашей банковской карте, ваш уровень холестерина, ваши баллы на государственном экзамене, ваши баллы в школе, даже ваши клики, лайки и твиты – все, что может быть измерено и может служить шкалой успеха и неудач. Кое-что из этого идет пользователям на пользу, но и накладывает на них дополнительную нагрузку. Раньше работа измерялась часами, проведенными на рабочем месте. Теперь же необходимо почти беспрерывно следить за электронной почтой и другими приложениями. То же касается и состоятельных граждан, которые больше не владеют заводами, как во времена дисциплинарного общества, а торгуют ценными бумагами. Война – это восстания, мятежи и волнения, а не конфликты между государствами. Люди не просто волнуются из-за денег, они увязли в долгах. Все эти процессы были в значительной степени запущены обществом, в котором мы участвуем через экран.

Компании цифровых технологий готовы зайти в интеграции своих устройств в нашу жизнь и даже в наше поле зрения настолько далеко, насколько это возможно. Взгляните на новое устройство Google Glass. Это компьютер в виде аксессуара, который выглядит как оправа для очков и действительно может быть дополнен линзами. Он состоит из оправы и вычислительного устройства, подключенного к интернету. Google Glass – это полное погружение в общество контроля. Это гражданский аналог шлема пилота истребителя. Все, что вы видите, может быть проверено и записано как самим пользователем, так и компанией Google. Прототип этого устройства давал пользователям доступ к информации в их поле зрения, позволял делать фотографии и видео без помощи рук, а также использовать приложения, которые, к примеру, указывают дорогу. Очки выходили в сеть, если пользователь резко откидывал назад голову – жест достаточно странный. Устройство реагирует на голосовые команды и прикосновения. Информация отображается по правую руку от пользователя. Когда Glass работает или делает фотографии, окружающие могут видеть на корпусе устройства маленький светящийся прямоугольник.

В качестве примеров применения Google предлагает навигацию или фотосъемку – здесь приведена предоставленная Google фотография, которую сделал Стив Ли, директор Google X. Отличие этой фотографии в том, что она сделана за рулем автомобиля, что в принципе небезопасно, но очки делают это за вас. Для тех, кто может это себе позволить и готов принять правила Google, это начало абсолютного слияния между видимым и просчитываемым компьютером.

Пользователь Google Glass Ил. 46

С появлением очков стали очевидны привилегии, которые предлагает эта технология, чья розничная стоимость составляет 1500 долларов. Отчасти из-за волны критики в 2015 году компания Google приостановила продажи очков. Здесь важно обратить внимание не на историю Google Glass, а на то, как мир информации на экране выводит общество контроля на новый уровень развития. И если один процент богатейшего населения планеты уже давно живет в другом мире, то теперь, судя по всему, существует еще и мир, который «они» могут видеть, а «мы» – нет. Если в исследовательской практике принято называть людей точками измерения, то Google Glass превратил этот термин в аксессуар. Ведь если вы получаете информацию от Google и других приложений с помощью очков, то и Google с помощью своего устройства узнает, где вы находитесь и чем занимаетесь. Эта информация позволяет компании показывать еще более персонализированную рекламу, примерно как в «Особом мнении» (2002). В этом фильме таргетированную рекламу показывали на сверкающих рекламных щитах. Но пока что мы видим лишь низкотехнологичные текстовые ссылки. Помимо всего прочего появление такого устройства означает, что экранный интерфейс теперь потенциально вездесущ. Учитывая, что он становится все меньше размером и все менее навязчивым, способность быть подключенным к сети постоянно, но незаметно, ляжет в основу нового цифрового барьера.

Скриншот со страницы Google Glass в интернете [Изображение было удалено. Подробнее см.: Google Glass – первые фотографии, размещенные в интернете // The Guardian. 30 апреля 2013; www.theguardian.com/technology/2013/apr/30/google-glass-pictures-online] Ил. 47

Как и в случае со многими другими проявлениями цифровой культуры, очки позиционировались на рынке как устройство, предлагающее своим пользователям беспрецедентную свободу. Критики не менее аргументированно указывали на то, что новые технологии наделены значительной властью. В таких фильмах, как «Враг государства» (1998) или разнообразных кинолентах о Джейсоне Борне, открыто говорится, что государственные агентства безопасности могут перехватить любой вид связи. Но в таком представлении о происходящем не учитывается, насколько изощренным стал контроль данных, что наглядно показали в 2010 году разоблачения сайта Wikileaks, а в 2013-м – Эдвард Сноуден. То, что происходит сегодня, – это не голливудский сценарий, в котором небольшая группа секретных агентов с большими полномочиями рассматривает исключительно четкие снимки, сидя в «надежном месте». В действительности многочисленная армия информационных аналитиков прочесывает необъятные поля метаданных, которые сгребают со всего интернета подобно супертраулеру, вылавливающему рыбу из океана. Как и в случае с траулерами, которые регулярно накапливают на борту тонны не интересующей рыбаков рыбы, сбор информации приносит колоссальные объемы информации о людях, которые не входят в официальный список подозреваемых.

Информация, собранная с помощью Google Glass или других устройств и программ подобного рода, также пригодится агентствам безопасности. Показательно, что сам Эрик Шмидт, глава совета директоров Google, написал: «Компании, занимающиеся разработкой технологий и кибербезопасностью, будут для XXI века тем же, чем был для XX века Lockheed Martin»[49]. Другими словами, взгляд с борта самолета как точка зрения на мир, порожденная войной, уступил место опосредованному технологией взгляду через экран. Картину мира, который мы видим, вычисляют для нас программы. Google, Apple, Microsoft – или любой другой цифровой гигант, который придет им на смену – встает между нами и миром и тщательно сортирует все, что мы можем увидеть и узнать как с помощью экрана, так и с помощью программного обеспечения. То, что видел пилот истребителя, стало нашим маленьким частным мирком на экране телефона, который всегда с нами, где бы мы ни оказались. И хотя мы считаем его «нашим», этот мир внимательно контролируют, и он успевает пройти через несколько фильтров еще до того, как мы впервые его увидим. Мир же, который нам представляют, – это, прежде всего, город, поэтому туда мы теперь и отправимся.

Предыдущая главаГлава 23 из 43Следующая глава