В этом параграфе мы рассмотрим один из современных медиа-феноменов, а именно вызывающий многочисленные подозрения массовый запрос геймерской аудитории на включение в геймплей разнообразных битв и поединков сквозь призму описанной выше проблемы утраты опыта суверенности.
Война на уничтожение с разнообразными врагами и монстрами как элемент геймплея очевидным образом востребована в самых разных жанрах компьютерных игр. Конечно, было бы нелепо утверждать, что «смертоубийства и насилие» исчерпывают собой все содержание игрового опыта (или составляют наиболее интенсивную его часть), поскольку многочисленные виртуальные миры предоставляют пользователям на выбор массу вариантов активной деятельности и созерцательного безделья, а также многообразие способов получения удовольствия от игры. Да и в принципе редукция плюралистического по своей сути виртуального к какой угодно мономании не особенно релевантна даже из чисто методологических соображений. И тем не менее интерес к строительству ферм и замков, торговле, выращиванию драконов, исследованию неведомых земель, изучению библиотек, управлению домами и империями и т. д. и т. п. симптоматичным образом не отменяет запрос аудитории на игровое пролитие крови и даже не вытесняет его на маргинальные позиции. Унаследованная компьютерными играми от игр как таковых агональность, равно как и идущая еще со времен архаики почетная антропологическая задача выстраивания отношений игроков с их собственной смертностью объясняет в этом отношении многое, но не все. И поскольку этот игровой элемент этически далеко не нейтрален, вопрос о том, что делает практику виртуального убийства востребованной (если не сказать, стабильно соблазнительной) и что означает для поединка его собственно виртуальный характер, – этот вопрос в исследовательской литературе и дискуссиях приобретает черты своего рода болезненной навязчивости, соперничая в статусе своего рода «красной тряпки» со столь же очевидными (слишком очевидными) темами аддикции и эскапизма. При этом данная проблема довольно часто ставится в духе pro et contra, самым характерным образом проявляя степень ангажированности авторов высказываний. Так, для тех, кто «не играл, но гневно осуждает», стало своеобразной классикой жанра ссылкой на игровое насилие обосновывать свою критическую подозрительность, что иногда делается с позиций психиатрической и педагогической власти. Поскольку аргумент от осуждения насилия является безотказным инструментом «вменения» (ведь все приличные люди в приличном обществе автоматически должны быть согласны с тем, что насилие – это плохо), авторы с геймерским опытом вынужденным образом не просто рефлексируют по поводу наличия или отсутствия в играх «сомнительных элементов», но и подбирают рациональные аргументы для легитимации собственной вовлеченности в игровые практики. Понятно, что и в том и в другом случае в пылу полемики доказывается, так сказать, больше, чем нужно587, а исследование рискует принять форму построения идеологического конструкта. И это, с одной стороны, не слишком способствует превращению исследований компьютерных игр в самостоятельную гуманитарную дисциплину, но с другой стороны, вполне соответствует духу так называемого «практического поворота» в философии и гуманитарном знании. Последний как раз и предполагает, что всякий тезис имеет практический смысл, а стало быть, автор высказывания не может себе позволить только теоретическую позицию, но вынужден еще занимать и позицию этическую. Таким образом, проблема является во всех смыслах слова неудобной, но это не значит, что ее не следует ставить вовсе. Другой вопрос, что проблематизации всерьез совсем не способствуют слишком поспешные квалификации и вердикты в духе «хорошо»/«плохо». В этом смысле этика может быть понята не только как способ занять позицию осуждения или оправдания, но и как вопрос о «техниках себя» или практических стратегиях сборки субъектности.
Механизм притягательности практики агонального пролития крови в виртуальных мирах чаще всего связывается с биологически детерминированной агрессией и биологически же трактуемой потребностью в доминировании. Здесь, конечно, ключевой оказывается классическая концепция К. Лоренца588. Такая прописка агонального импульса в природном бытии и трактовка его в терминах насилия имеет своим основанием миф, циркулирующий в среде гуманитарных наук 589, согласно которому склонность к агрессии – «первородный грех» человечества как вида, с которым вся культура борется (и не всегда результативно), пытаясь заместить и сублимировать его во имя идеала преображенной человечности. А потому быть человеком – значит дрессировать в себе «звериный инстинкт насилия». Соответственно, предполагается, что компьютерные игры что-то делают с этим неистребимым инстинктом. При позитивной оценке геймерского опыта и его функции в культуре, речь идет о том, что игра дает возможность безобидного, социально приемлемого выплеска инстинкта агрессии в виртуальном пространстве, который при этом канализируется и даже преобразуется в необходимые современному индивиду навыки. Геймер учится управлять своей склонностью к насилию, трансформируя его энергию в социально полезную энергию креативности и лидерства.590 Оппоненты заявляют о прямо противоположном эффекте: игры паразитируют на злополучном инстинкте, стимулируют его, в результате чего во внеигровой ситуации индивид становится неадекватным, у него снижается уровень эмпатии, он склонен к аддикции и проявлению неконтролируемого насилия591. Само собой разумеется, обе стороны располагают как теоретическими доводами, так и впечатляющей статистикой для поддержки своей позиции.
Однако представляется, что эффекты, которые производит виртуальная машина игры, по определению неоднозначны, поскольку виртуальное предполагает плюралистическую онтологию592. Поэтому все чаще в литературе можно встретить довольно взвешенные рассуждения о многоаспектности игрового опыта, причем отмечается амбивалентный характер воздействия этого опыта на социальное поведение геймеров593. К примеру, утверждается, что агрессивный элемент геймплея становится проблемой только тогда, когда «игровое желание» перестает быть управляемым, то есть в ситуации игровой зависимости. Как и любой аддикт, индивид, страдающий зависимостью от компьютерных игр, характеризуется неспособностью различать режимы существования и контролировать собственное поведение, а значит, и склонен перенести агрессию из виртуального в реальный режим. При этом психологи отмечают, что «зависимость» отнюдь не распространена среди геймеров тотально и даже в случае возникновения вполне подвергается коррекции. Иными словами, вместо жестких мер внешнего контроля и цензуры со стороны самых разных организаций, здесь речь идет о контроле внутреннем и чуткой помощи в его осуществлении со стороны соответствующих специалистов.
Здесь напрашивается следующий комментарий. Аддиктивность – вполне закономерный эффект поставленного на поток отчуждения желания, что является характерной чертой общества потребления в целом. И поскольку это отчуждение производится не в последнюю очередь благодаря определенным опциям вездесущих медиа, способность формировать более или менее тяжелые формы зависимости характеризует, пожалуй, все медиа без исключения, и вряд ли компьютерные игры обладают в этом смысле какими-то преференциями. Более того, раз уж мы все по факту подключены к «желающему производству», надежда на существование в «автаркичном» режиме, избегающем аддикций в принципе, выглядит, скорее, утопически-наивной. Непродуктивная растрата времени на зависание перед тем или иным типом экрана так или иначе характеризует габитус медиасубъекта, и в этом смысле если кто-либо демонстрирует замечательную резистентность по отношению к одним видам медиа, то это только потому, что его структура желания давно и надежно увязла в других594. Однако данное обстоятельство еще не является поводом для паники: в конце концов, если уж речь идет о судьбе желания, концептуализированную Фуко практику «пользования удовольствиями» тоже никто не отменял, причем есть шанс, что «забота о себе» по-прежнему возможна и без участия бдительных педагогов и психиатров. Как советовал вслед за Ж. Лаканом С. Жижек, следует возлюбить свой симптом. Что в данном случае означает следующее: точки формирования потенциальной зависимости от компьютерных игр (будучи точками максимального соблазна) способны вскрыть структуру габитуса геймера, выявить некую «истину» данной конфигурации субъектной сборки. И если в этих точках располагается запрос, кроме всего прочего, и на виртуальное пролитие крови, важно понять роль этого запроса в конституировании данного типа субъектности. С учетом того факта, что количество адептов компьютерных игр неуклонно растет и подавляющее их большинство благополучно сохраняет полную вменяемость и социальную адекватность, о симптомах речь идет не в клиническом, конечно, смысле. Симптом в данном случае – осадок аффективных переживаний, указывающий на всегда скрытую работу «кристаллизации» субъективности.
Кроме того, представляется важным мощнейший аффект, связанный с виртуальным пролитием крови в игровых битвах, рассматривать не в биологическом ключе (в терминах агрессии) и не в гуманистической перспективе (в терминах подлежащего осуждению насилия), а в контексте, условно говоря, антропологической проблематики. То есть речь пойдет о социальных практиках, конституирующих «человеческое» как подвижный во времени культурный конструкт. Гипотеза заключается в следующем. Участие в виртуальной битве для игрока представляет собой опыт учреждения собственной суверенности, последняя же предполагает крайне парадоксальное с точки зрения современного гуманизма утверждение свободы и способности к субъектной сборке не просто в пограничной ситуации, но в акте, совмещающем риск собственной жизнью и причинение смерти другому. Иными словами, в основе этого запроса – не инстинктивная агрессия, не компенсация «подавленного» или «вытесненного», не одержимость насилием, а чувство эфемерности того, что считается нашим неотъемлемым правом – правом принадлежать себе, считать себя полновластным субъектом собственной жизни. Конечно, данная гипотеза может показаться избыточно спекулятивной, и возможно, она на поверку и окажется таковой, но тем не менее автор испытывает искушение все-таки ею поделиться на свой страх и риск, не претендуя на то, что удастся ответить на все вопросы и решить все проблемы.
Как уже говорилось в предыдущих параграфах595, Гегель, а за ним Кожев и Батай, рассматривали смертельный поединок как точку ситуативного распределения ролей Господина и Раба, причем предполагалось, что эта практика имеет сугубо человеческий характер по причине своей нарочитой избыточности: это не битва за еду или за самку (цель которых – выживание или продолжение рода), это готовность убивать и быть убитым из-за чистого престижа596. Таким образом, данный акт располагается принципиально в иной онтологической плоскости, чем биологически обусловленная агрессия, если не сказать, что такого рода феномены эту антропную плоскость и учреждают. Поэтому речь и идет о свободе, которая в таком случае оказывается онтологически ничем не гарантированной и сугубо перформативной: некто вполне добровольно предпочитает смерть поражению, и если он выживает, то выживает в качестве победителя, суверена, который становится господином рабу только потому, что оказывается способным быть господином самому себе.
Поясняя гегелевскую тему запроса на Признание со стороны Другого как основную интенцию смертельной битвы за престиж, Кожев самым характерным (и надо полагать, весьма впечатлившим Ж. Лакана) образом говорит о Желании. «Желание Признания, которое провоцирует Борьбу, есть желание желания, то есть чего-то реально не существующего (Желание заявляет о себе как “вопиющее” присутствие отсутствия реальности): хотеть быть “признанным” – значит хотеть, чтобы тебя принимали как позитивную “ценность”, то есть хотеть, чтобы тебя “хотели”. Хотеть рисковать своей жизнью, которая есть вся реальность живого существа, рисковать ради чего-то не существующего и не могущего существовать так, как существуют только живущие или неизменно реальные вещи – это значит отрицать данное само-по-себе, быть свободным или независимым от него. Ведь отрицать себя и тем не менее удерживаться в существовании – это значит творить себя в качестве нового и существовать в качестве сотворенного собой, то есть в качестве свободного или автономного»597. В этом фрагменте недвусмысленно просматриваются контуры лаканианской концепции желания (как желания Другого, порожденного неустранимой нехваткой), вошедшей в плоть и кровь современной культуры и взятой на вооружение всеми возможными практиками современного производства, которое, если верить Делезу, и есть производство желания. На этом фоне, например, разговор психологов об игровой аддикции как о «фрустрации игрового желания»598 высказывает гораздо больше, чем планируют сказать сами говорящие. Связка желания, смерти, властного престижа и автономии/ автаркии представляла собой крайне эффектный и взрывоопасный коктейль, весь букет которого раскрылся вполне в концепции суверенности Ж. Батая. «Индивидуальное самоутверждение тяжеловесно, оно зиждется на рефлексии и на несчастной серьезности человеческой жизни; это по самой своей сути отрицание игры. Суверенное же самоутверждение основано лишь на игре необдуманных чувств, таких как соперничество, престиж, мятеж и нетерпимость к запрету, предметом которого являются смерть и убийство»599.
Гегель в таком метафизическом духе описывал аристократическое кредо, которое он, если верить Кожеву, одно время поддерживал600, но позже от него отошел по вполне понятным причинам – ради апологии буржуазного проекта человечности. Поэтому у Гегеля в диалектике господина и Раба за Господином остается только первый раунд, а дальше отношения переворачиваются. Раб в принудительном труде обретает собственный проект негативности и, стало быть, свободы. Господин же, довольный потреблением, попадает в зависимость от рабского труда и таким образом отчуждается от своей сущности. Далее наступает второй раунд смертельной схватки, в ходе которого Раб убивает Господина, а сам обретает гражданский статус – понятно, что речь идет о буржуазной революции и о проекте человеческого совершенствования посредством свободного труда. Однако Батай, не без оснований подозревающий капиталистическое производство в эскалации отчуждения, энтузиазма Гегеля и Кожева на этот счет не разделяет, все его симпатии остаются на стороне суверенности, престижных трат и прочих прелестей войны и жертвоприношения, которые он ностальгически обнаруживает в традиционных доиндустриальных обществах.
Конечно, концепция суверенности, предложенная Батаем, – сколь романтическая, столь и экстремистская, – созданная под влиянием не только Гегеля, но и Ницше, претендовала на то, чтобы описать некий фундаментальный человеческий опыт, разумеется, проблемный для современного человека, но по-прежнему востребованный. Однако рискнем предположить, что сам феномен суверенности имеет свое происхождение не то чтобы в человеческой природе как таковой, а скорее в архаических мужских союзах, типичных в том числе и для индоевропейцев и поддерживавшихся соответствующими ритуалами и мифологиями601. Герой, окруженный ореолом властной харизмы, не просто учреждает своими действиями социальный порядок, он также еще убивает других и умирает сам, иллюстрируя взаимообратимость жреца и жертвы как рецептуру социально вмененного аффекта «возвышенного», переживаемого по поводу героических деяний сообществом. Опять же, такой герой был моделью поведения для свободного взрослого мужчины, что на практике означало следующее: правами (имущественными, гражданскими, политическими – когда речь шла об общественной организации более сложного порядка, чем просто племя) обладали только те, кто проходил не только через инициацию, но и буквально через боевой опыт. Таким образом, военный характер архаических демократий объяснялся не только и не столько вынужденным соперничеством за скудные ресурсы, но и экономикой престижных трат. Военные конфликты постоянно инициировались не потому, что в них была прагматическая необходимость, а потому, что как говаривал Гераклит, «война – отец всех, царь всех: одних она объявляет богами, других – людьми, одних творит рабами, других – свободными»602. Заметим, что в отличие от гуманистической этики, склонной оправдывать военные действия только при условии, что они являются реакцией на вторжение и таким образом мотивируются восстановлением справедливости, понятой как защита от внешней агрессии, более архаический взгляд на вещи ориентируется на совсем другое понимание достойного поведения. Племена время от времени воюют друг с другом, угоняют друг у друга скот и женщин, так, что невозможно понять, кто первым был инициатором этих веселых затей, зато вполне очевидно, что реципрокальность военных обменов дополняет собой реципрокальность обменов торговых. Во всяком случае, классика в виде исландского и ирландского эпоса демонстрирует именно такой порядок отношений.
О том, насколько важным для античного полиса было фактическое отождествление гражданского статуса со статусом воина, готового умирать за полис, уже шла речь в параграфе, посвященном идеалу автаркии603. Традиционно восхваляя греческую пайдейю как способ эффективного культурного производства свободных граждан, обычно как-то забывают об этой ее мощнейшей милитаристской компоненте. А меж тем к добру или к худу, но это были две стороны одной медали. Характерная деталь: в знаменитом «Пире» Платон, слагая устами Алкивиада неумеренно восторженный панегирик Сократу, не забывает между прочим подробно описать беспрецедентное мужество последнего на поле боя604. И это не случайно – дисциплина философского досуга мыслится как продолжение военной доблести, поскольку и то и другое предполагает готовность и умирать, и быть безжалостным ради Блага, что и демонстрирует на своем личном примере Сократ, этот образцовый воин экзистенции. Таким образом, представляется важным, что свобода в качестве гражданского статуса не являлась просто лишь каким-то абстрактным принципом, она предполагала включенность индивида в сложную совокупность практик. Эпимелейя как забота о себе, пронизывающая повседневную жизнь, была связана не только с созерцательным поиском самопознания, но также вживляла способность к автаркии в тело индивида и габитус в целом. В этом смысле можно сказать, что суверенность была для этих свободных граждан вполне реальным опытом, что и позволяет некоторым образом ностальгически идеализировать этот давно утраченный уклад жизни.
Но цена этой антропологической роскоши была чрезвычайно высока, риски и издержки непомерны. Имеется в виду, что эгалитарный характер таких обществ был весьма относительным (хотя бы в том смысле, что граждане составляли не более четверти общего населения полисов), демократия имела отчетливую тенденцию скатываться к тирании, когда суверенность каждого с легкостью оказывалась узурпирована кем-то одним, а сама система была по необходимости до крайности милитаризирована. Причем есть подозрения, что героический энтузиазм не только эффективно обслуживал мобилизационные стратегии, но и обладал значительным манипулятивным потенциалом.
Опять же, этика арете вовсе не обязательно означала, что на практике имела место исключительно джентельменская война по правилам. В частности, оборотная сторона сияющей героической харизмы – это боевой амок, опьянение кровью, которое находило выражение в целом ряде трансгрессивных практик, имеющих целью извлечение максимального магического КПД из оскверняющего характера пролитой крови. Так что в военную этику входило терпимое отношение к глумлению над трупами, мародерству, насилию на территории противника605. Такого рода действия воспроизводятся столь устойчиво (увы, до сих пор, несмотря ни на какие гуманистические и рациональные установки) в силу того, что имеют знаковый, ритуальный характер. Нарушение на вражеской территории всех табу, старательно соблюдающихся дома, являлось одним из способов приращения магической эффективности воинов, которые, поскольку заняты пролитием крови, и так уже ритуально нечисты. При политеизме все эти практики происходили под прямым надзором богов войны, которых было бы трудно заподозрить в склонности поощрять в воинах сентиментальность. Иными словами, суверенность предполагала практически осуществляемое презрение к смерти на поле боя, принятие суверенного решения о чужих жизнях на чужих территориях и возвращение после всей этой резни домой с обязательным прохождением обряда очищения, в процессе которого воины переходили из-под опеки маргинальных божеств под опеку родных пенатов и радовали домашних принесенными трофеями, почитали старцев, умилялись младенцам и девам и предавались изысканному мифопоэзису на тему своих боевых достижений. Но чтобы этот благой сценарий работал, важно было уметь переключаться, поэтому та часть воинов, которая планировала вернуться к нормальной жизни дома, даже на территории войны не слишком злоупотребляла боевым амоком и сопутствующими эксцессами. Не от всякой скверны можно с легкостью очиститься, – соответственно, трансгрессия по-крупному всегда оставалась уделом чрезвычайно эффективных с точки зрения военного террора, но вечно маргинальных персонажей вроде скандинавских берсеркров, которые уже не боялись ни людей, ни богов, но не располагали и честью, поскольку являлись отверженными.
Однако это все дела давно минувших дней, современная же ситуация в корне иная. Кровавые эксцессы двух мировых войн подтолкнули к серьезной переоценке ценностей: их индустриально-технический и массовый характер привел к превращению окопов и полей сражений в конвейер по производству трупов. Вездесущее отчуждение, превращающее людей в функции, и здесь выполнило свою мрачную работу, спровоцировав эрозию романтических гегелевских идей об освобождающем потенциале негативности в войне и труде (как именно труд освобождал, после Освенцима всем известно). Так что суверенность в любом случае впредь характеризовала не жизнь и смерть индивида в точке ее максимальной собранности и осмысленности, а логику чрезвычайного положения, при котором любая жизнь (сколько угодно и каких угодно жизней) может быть безнаказанно отнята и столь же безнаказанно обессмыслена. Поствоенный гуманизм, исходя из того, что подобное не должно повторяться, провозгласил человеческую жизнь высочайшей ценностью. Соответственно, в современном культурном пространстве причинение смерти при некоторых обстоятельствах и очень большом количестве оговорок иногда может рассматриваться как оправданное и легитимное (в логике защиты от агрессии прежде всего), но уж точно никак не может считаться поводом для гордости. А потому обладание правами и свободами не ставится в связь с опытом боевой трансгрессии, ими каждый обладает просто по факту своего существования. Действительно, сегодня всякий индивид с рождения наделяется правами на жизнь, свободу и самоопределение, не нуждаясь для их обретения в том, чтобы попадать в ситуацию смертельного риска. При этом подвох в том, что неотъемлемый характер права на жизнь обслуживает биополитическое представление о жизни как о ценности (экономическом и символическом ресурсе). И что самое скверное, обладая «неотъемлемым» правом на жизнь и человеческое достоинство, современный индивид, попадая в катастрофические обстоятельства, оказывается не в состоянии удержать статус свободного человеческого существа самостоятельно.
Кроме того, здесь возникают новые проблемы, связанные с пробуксовкой механизмов пайдейи. Свобода, ответственность, способность быть субъектом публичного высказывания и действия по-прежнему востребованы как желательные характеристики общественного индивида, а родиться с ними наготове невозможно. Героические идеалы как культурная матрица самоуважения остались: как ни редактируй сказки и мифы в гуманистическом ключе – все в них крутится вокруг победы в ритуальном смертельном поединке. И где, спрашивается, эту модель можно примерить на себя с целями практической самосборки? Уж точно не в горячих точках и локальных конфликтах, хотя тенденция разного рода добровольческих устремлений налицо и она, как представляется, свидетельствует в том числе и о запросе на опыт суверенности. Однако сегодня отношение к людям, имеющим действительный опыт причинения смерти, более чем настороженное, их опыт никак не считается образцом нормальной социализации. И даже если речь идет о выполнении патриотического долга, они остаются маргинализированными персонами (вроде древнескандинавских берсеркеров), тем более что вместо субъектной сборки по автаркическому образцу от них ожидают скорее субъектной диссоциации и ситуативной неадекватности, тех самых военных неврозов, которые стали антропологическим «приобретением» двух мировых войн.
Иное дело – боевой опыт геймера. Виртуальный характер происходящего смертельного поединка обладает двойным позитивным эффектом, делая данную практику социально приемлемой. Под виртуальным в данном случае имеется в виду онтологический плюрализм, а не утратившая релевантность оппозиция реального как действительно осуществившегося или данного до экрана и виртуального как проективно-возможного и неподлинного. Виртуальное предполагает сосуществование множественных реальностей, каждая из которых обладает собственной связностью и ни одна при этом не подлиннее всех остальных. Это своего рода серии, по которым скользит пустая точка присутствия, организуя пересечения и создавая эффект ризомы. Тело игрока вовлечено в происходящее не только эмоционально, но и на уровне техник тела (в моссовском смысле). Как пишет аналитик компьютерных игр С. С. Буглак, «погружение приводит к вовлеченности, но из него можно вынырнуть, а вот отодрать от себя налипшие куски игры сложнее. Вовлеченность – это то, насколько машинерия игры врезалась в плоть игрока, насколько медиа игры резонируют с его движениями, то, насколько он принял правила игры, это эхо, порожденное соприкосновением, резонанс всех сил, живущих в игроке»606. Однако при всей вовлеченности гибнет все-таки тело персонажа, равно и убийству подлежат именно персонажи. Таким образом, игра предлагает опыт суверенности, но в гомеопатических дозах, и он получает свою действенность постольку, поскольку повторяется многое количество раз. К тому же виртуальный плюрализм оказывается действенным аналогом плюрализма политеистического: здесь решается болезненная для монотеистических культур проблема единства совести в рамках противоречивого опыта (которая и является наряду с отчуждением одной из причин возникновения военных неврозов). Древний воин вел себя как убийца и мародер на чужой территории и как хороший семьянин и гражданин дома, поскольку в разных местах он находился под юрисдикцией разных богов и все, что от него требовалось, – соблюдать правило уместности. Аналогичным образом и геймер переключается из режима в режим, что действительно предполагает весьма важный культурный навык произвольной ассоциации и диссоциации собственных Имаго (воображаемых «Я» в лакановском смысле), по отношению к которым всегда есть некая дистанция просто потому, что комплектация игрового персонажа – рефлексируемый процесс в отличие от бессознательно проходимой стадии зеркала. В идеале геймер – это такой гуру, который владеет собственным желанием и перемещается по виртуальным перспективам, не отождествляясь полностью ни с одной из них, а также переключает онлайн и офлайн режимы собственного существования, в них не путаясь607. Отсюда такая черта портрета геймера, как креативность (то есть в буквальном смысле высокая способность к комбинаторике, к дизайну, игре знаками). Сотрудник Центра медиафилософии А. С. Ленкевич дает пример иронического мифопоэзиса, собирающего «личную» историю геймерских инкарнаций608. И этот пример нарратива вызывает устойчивые ассоциации, с одной стороны, с поэмой X века «Кад Годдо», значительная часть которой состоит из перечисления перевоплощений легендарного мага, воина и поэта Талиесина609, а с другой стороны – с шизофреническим опытом в интерпретации Делеза и Гваттари, сутью которого является серия откровений, построенных по модели «Итак, это я, итак, это я…»610. Причем различие между клиническим шизофреником и творческим шизиком-номадом заключается главным образом в способности последнего удерживать различие перспектив и критическую дистанцию по отношению к своим личиночным идентичностям, в то время как субъектность первого просто оказывается сметена сверхскоростным потоком трансформаций, и, соответственно, утрачивается всякое различие между мной и другим, моим «я» и миром. В общем, ироническую дистанцию можно рассматривать не только как критерий вменяемости, но и как своеобразную рецептуру резистентности к игровой ад-дикции. Правда, когда речь идет о поддержании субъектности в тонусе, подразумевающем, как утверждал (и даже практиковал) М. Фуко, способность «вырвать субъекта у него же самого», оптимизм может быть подпорчен осознанием того факта, что для человеческих существ конечность означает не только буквально смертность, но и утомляемость, утрату гибкости, способности к переключению. Усталость в этом смысле может выразиться как в решении выключить машину желания, так и в полном погружении и сдаче на милость волнам аффективного потока. В последнем случае на горизонте маячит фигура «негодного субъекта»611 и вполне отчетливая перспектива реабилитационного центра для ветеранов компьютерных войн, время от времени обсуждаемая на семинарах Лаборатории исследований компьютерных игр.
Однако вернемся к оптимистическим моментам. Игра позволяет пережить опыт суверенности в разных смыслах, парадоксальным образом совмещая аристократизм и эгалитарность. Она предоставляет воможность бытия-господином, о чем пишет В. В. Савчук: «Игра дает ни с чем не сравнимое чувство власти; щелчок мыши или нажатие клавиши – близкий родственник щелчку пальцами господина, нажатию курка оружия – беспрекословно вызывает, заставляет двигаться и убивать врагов, воскрешать героев. Он возбуждает и удовлетворяет потребность в господстве, рождая иллюзию всесилия, которого не дают, пожалуй, ни обладание жезлом власти, ни золотой ветвью, ни оружием»612. Не случайно С. В. Вайнштейн и А. С. Смирнова отмечают, что ключевой мотивацией игрового желания, особенно для опытных игроков в MMORPG, оказывается именно воля к власти как воля к соперничеству. По крайней мере, MMORPG дают возможность пережить не просто опыт господства, но опыт лидерства в искусственно созданном топосе эдакого племени, члены которого исходно равны перед условиями игры. Так что чрезвычайно интересный феномен сетевого трайбализма только на первый взгляд может производить впечатление технически фундированной регрессии к эпохе варварства, хотя, по сути, он имеет все шансы оказаться способом воссоздания социального опыта прямой демократии пусть и в цифровых мирах.
Вроде бы проблема социально приемлемого запроса на опыт персональной суверенности решена – спасибо новым медиа! Но есть подозрение, что все не так просто. Во-первых, вряд ли можно с легкостью активно задействовать героическую сторону боевого опыта, полностью «зачистив» другую. Функционал игр, конечно же, не предполагает особого глумления над «телами» поверженных врагов и прочих скверных практик, типичных для античных (и не только античных) военных реалий. Но это скорее следствие бдительности внешней цензуры, чем реальное отсутствие запроса со стороны аудитории, которая все-таки предпочитает натурализм в подаче картинки и приветствует возможность так или иначе «ошкурить» побежденного, опять же, не в силу каких-то мифических маниакальных склонностей, а потому, что это элемент опыта боевой трансгрессии и излишняя стерильность просто-напросто лишает его всякого смысла. Однако где всерьез проходит граница допустимого и недопустимого: забрать оружие, воду, аптечку, снять скальп, выпить мозг…? К тому же игровой характер происходящего делает опыт условного убийства одновременно развлекательным и свободным от этической ответственности, что, собственно, и беспокоит многочисленных гуманистически настроенных педагогов и психологов. Но дело даже не в этом. Четкая ориентация на комфортность игрока грозит поставить опыт суверенности под сомнение: боевой амок, вероятно, был состоянием эйфорическим, но уж никак не приятным. Соответственно, и аристократическая суверенность была уделом элиты. Поскольку игра по понятным причинам должна вовлекать и удерживать максимально большую аудиторию, всяк имеет прямую перспективу оказаться в роли Господина без особого риска сдрейфить и примерить на себя унизительную участь Раба. Опять же и характеризующая экзистенцию принципиальная необратимость событий в игре оказывается упразднена, что, конечно, добавляет пользователю оптимизма, но в итоге полученная геймером сборка субъектности страдает некоторой нереалистичностью при активизации ее в офлайн-режиме. Виртуальный мир игры обязан быть интерактивным, реагируя на каждое действие игрока, в то время как офлайн-реальность зачастую позволяет себе игнорировать нас полностью. Соответственно, вопрос о том, в какой степени виртуально-игровой опыт суверенности конвертируем в повседневные социальные взаимодействия, по-прежнему остается неоднозначным. Вроде бы, поскольку речь идет о практическом освоении процесса субъективации в себе, в виртуальном опыте бытия-господином вполне действует старая добрая картезианская логика: даже если весь мир внушен моему сознанию неким искусным дизайнером-разработчиком, ничто не отменяет того факта, что пережитый в этом мире опыт – это мой опыт субъектности. Из компьютерной игры вряд ли можно вынести телесные навыки каменщика, гонщика или ниндзя, но, вероятно, можно вынести способы распоряжаться собой, выстраивать отношение к себе. Например, психологически и экзистенциально быть готовым к ситуации соперничества и риска. И так ли уж плохо (в смысле адекватности принятия решений) ожидать от мира, что он организован по правилам и запрограммирован так или иначе на твою победу? Подозрительней другое: все эти опыты обретения себя благополучно погружены в индустрию удовольствия с ее логикой отчуждения и эквивалентности, что, возможно, грозит поставить под сомнение фактические претензии геймерского проекта самосборки как на креативность, так и на «автаркию». Впрочем, это вовсе не отменяет притягательности перспективы пройти путь геймера как путь воина экзистенции и ветерана суверенности.