В романе 1992 года «Лавина»* Нил Стивенсон описал мир полной виртуальной реальности – Метавселенную‡. Метавселенная – это созданный компьютером мир, в котором люди общаются, работают и играют. Герой романа, Хиро Протагонист, получает доступ к Метавселенной через очки и подключение к Интернету. Главной достопримечательностью Метавселенной является гигантский бульвар, известный как «Улица».
Метавселенная может показаться похожей на Матрицу, но есть важное отличие. Матрица – это смоделированная вселенная, в которой большинство людей провели всю свою жизнь. А в Метавселенную пользователи входят по желанию. Все в Метавселенной родились в обычной физической реальности и по-прежнему обитают в ней. Но могут надеть гарнитуру и, возможно, костюм и отправиться в виртуальный мир. Матрица по-прежнему остается научной фантастикой (если только она не была реальностью все это время!), а вот Метавселенная постепенно становится реальностью.
Возможно, первая настоящая система виртуальной реальности была разработана в 1968 году специалистом по информатике Айвеном Сазерлендом. Сазерленд объединил технологию компьютерной симуляции с технологией стереоскопического видения – ту, что когда-то использовалась в гарнитурах «View-Master» для просмотра цветных стереоскопических изображений, – для создания огромной гарнитурной системы. Ее прозвали «Дамокловым мечом», поскольку она крепилась к потолку и нависала над головой пользователя, как угрожающий меч, описанный римским оратором Цицероном. Система Сазерленда была иммерсивной, и ее создавал компьютер, хотя взаимодействие ограничивалось отслеживанием движений головы пользователя для изменения ракурса изображения. В последующие десятилетия гарнитуры становились все меньше и дешевле, а интерфейсы и компьютерные симуляции – все сложнее. В наши дни некоторые гарнитуры виртуальной реальности уже широко распространены.
Многие пытались создать Метавселенную* – общую виртуальную вселенную, в которой каждый мог бы проводить время, проживая повседневную жизнь со множеством форм социального взаимодействия. Самой успешной попыткой на сегодняшний день был виртуальный мир «Second Life», который на своем пике году в 2008-м насчитывал более миллиона пользователей. Но «Second Life» – это мир, отображаемый на двумерном экране. Оказалось, его невозможно перенести в настоящую виртуальную реальность из-за гораздо большего количества кадров в секунду, которое требует VR. Было предпринято несколько попыток создания Метавселенной в виртуальной реальности, но ни одна из них пока не приблизилась к тому, чтобы утвердиться в качестве окончательной. Наиболее распространенным применением VR-гарнитур остаются игры. Однако использование VR для социального взаимодействия – также известного как социальная VR – становится все востребованнее, и было бы неудивительно вскоре увидеть процветающую экосистему Метавселенных (или одну гигантскую Метавселенную*, в зависимости от того, как распределится виртуальное пространство).
Вам не нужно обращаться к Метавселенной, чтобы поднять философские вопросы о временной VR. Они возникают даже в более простых VR-средах, которые используются для видеоигр. Вопрос Познания (Откуда мы знаем, что не находимся в виртуальном мире?) может и не возникнуть – большинство пользователей гарнитур виртуальной реальности знают, что они используют VR. Но Вопрос Ценностей (Можно ли жить полноценной жизнью в виртуальном мире?) и Вопрос Реальности (Реальны или иллюзорны виртуальные миры?) актуальны как никогда. Кое-что из того, что мы говорили о гипотезе симуляции, применимо и к обычной виртуальной реальности, но далеко не все.
Безусловно, наиболее распространенная точка зрения заключается в том, что виртуальные объекты нереальны. Сам Стивенсон говорит, что Улица в Метавселенной нереальна: «Этот бульвар на самом деле не существует, он – компьютерная визуализация воображаемого места».
Как вы могли бы ожидать, я с этим не согласен. Если бульвар описывают как виртуальный, то он действительно существует. Это реальное место в виртуальном мире. Он основан на компьютерных процессах, но не менее реален.
Даже обычные пользователи VR обычно проводят черту между «реальным миром» и нереальной виртуальностью. С моей точки зрения, это неверный подход. Вместо того чтобы говорить о «реальном мире», мы должны говорить о «физическом мире» или «невиртуальном мире». Вместо того чтобы говорить о «воображаемых» объектах, мы должны говорить о «виртуальных» объектах. Виртуальные объекты тоже реальны!