Как лучше всего определить понятие «виртуальная реальность»? Философы знают, насколько сложно дать определение. Дайте определение «стулу». Держу пари, что для любого утверждения, которое вы придумаете, найдутся контрпримеры. Стул – это то, на чем можно сидеть? Камни, полы и кровати соответствуют этому определению, но не являются стульями. Как насчет плоской поверхности со спинкой, предназначенной для сидения? Такие разновидности стульев, как шезлонги и паланкины, не соответствуют этому определению. Вы можете уточнить описание, но, как правило, никогда не сумеете избавиться от всех контрпримеров.
В «Философских исследованиях» 1953 года Витгенштейн отмечал: по-видимому, нет общей характеристики для всего, что мы называем «игрой». В лучшем случае существует родственное сходство, включающее несколько распространенных черт. Когнитивный психолог из Беркли Элеонора Рош использовала поведенческие эксперименты, чтобы доказать, что большинство понятий в человеческом сознании представлено с помощью прообразов, а не определений*. Например, стулья могут быть представлены с помощью нескольких прообразов стульев. На самом деле большинство философов сомневаются в том, что идеальные определения обычных слов возможны в естественном языке, таком как английский. Тем не менее мы можем попытаться дать определение виртуальной реальности и посмотреть, к чему приведут наши старания.
Давайте начнем с попытки дать определение понятию «виртуальный». Это слово происходит от латинского «virtus», которое первоначально означало мужественность, но впоследствии стало означать силу или мощь. «Virtus» также стало корнем для слова «добродетель», которое мы сейчас используем для обозначения сильных сторон или способностей человека в общем смысле. В эпоху Средневековья виртуальный X был чем-то обладающим сильными сторонами или способностями X – и, самое главное, свойствами X. В философском словаре 1902 года американский философ Чарльз Сандерс Пирс закрепил такое определение*: «Виртуальный X (где X – нарицательное существительное) – это нечто, а не сам X, обладающее свойствами (virtus) X».
При таком определении «виртуальный» означает что-то наподобие «как бы». Виртуальная утка – это «как бы» утка, что-то, что выглядит как утка и обладает некоторыми свойствами утки, но не является настоящей уткой. Виртуальный объект[16] в оптике возникает, когда мы говорим об изображении, которого на самом деле нет. Согласно определению Пирса, «виртуальная» реальность – это «как бы» реальность, что-то, обладающее некоторыми свойствами реальности, но не являющееся реальностью. Если мы подходим к виртуальной реальности таким образом, то она более или менее иллюзорна по определению.
Когда французский эрудит Антонен Арто ввел выражение «la réalité virtuelle» (с фр. – «виртуальная реальность»)* в качестве описания театра в эссе 1932 года «Алхимический театр», он, вероятно, имел в виду именно эту концепцию виртуального. Он сравнивал театр с «вымышленным и иллюзорным» миром алхимии. Оба они являются «виртуальным искусством», и оба связаны с «миражом»:
«Все истинные алхимики знают, что алхимический символ – это мираж, как и театр – это мираж. И эту вечную аллюзию на сущность и принцип театра, встречающуюся почти во всех алхимических книгах, следует понимать как выражение тождества (о котором алхимики прекрасно осведомлены), существующего между миром, в котором действуют персонажи, предметы, образы и в целом все, что составляет виртуальную реальность* театра, и чисто вымышленным и иллюзорным миром, в котором развиваются символы алхимии».
Концепция Арто, видимо, заключается в том, что виртуальная реальность – это «как бы» реальность: альтернативный мир, который является иллюзией или миражом, но тем не менее обладает огромной силой. В этом можно увидеть зачатки связи с нынешним использованием этого термина*. Театр и современная VR имеют ключевое сходство – и то и другое предполагает погружение в альтернативный мир, и, кроме того, многие люди считают, что и то и другое иллюзорно. Имеются и важные различия: театр зачастую не интерактивен, и компьютеры обычно не играют роли в его поддержании.
К счастью, из этой отправной точки развилось другое значение слова «виртуальный». В наши дни «виртуальный» чаще всего означает «компьютерный». Виртуальная библиотека – это компьютерная библиотека, а виртуальная собака – это компьютерная собака. Идея того, что виртуальная библиотека будет обладать многими свойствами библиотеки, сохраняется, но уже не подразумевается, что виртуальная библиотека – лишь «как бы» библиотека или фальшивая библиотека. Является ли виртуальный X подлинным X, зависит от конкретного случая: виртуальная собака может не считаться настоящей собакой, но виртуальная библиотека – это настоящая библиотека, а виртуальный калькулятор – это настоящий калькулятор.
Согласно такому подходу, «виртуальная реальность»‡ – это компьютерная реальность. Пионеру VR Джарону Ланье обычно приписывают первое использование выражения «виртуальная реальность» в данном контексте в 1980-х. Основанное на компьютерах описание оставляет открытым вопрос о том, является ли виртуальная реальность подлинной реальностью, что благоприятно для наших целей. Тем не менее в VR, как ее понимали Ланье и другие, есть нечто большее, чем просто компьютерная реальность. «Pac-Man» предполагает компьютерную реальность, но он не является виртуальной реальностью, потому что в него играют на двумерном экране. Полностью цифровой фильм, такой как «Суперсемейка», создан на компьютере, но не является полномасштабной виртуальной реальностью, поскольку его просмотр пассивен, в то время как переживание в виртуальной реальности активно.
Это подводит нас к определению виртуальной реальности, которое я дал во введении: пространство виртуальной реальности – это иммерсивное, интерактивное и сгенерированное компьютером пространство.
«Иммерсивно廇 означает, что мы воспринимаем пространство как мир, в центре которого находимся. Существует много степеней иммерсивности. Обычная видеоигра на экране компьютера может быть психологически иммерсивной, занимая все наше внимание и погружая в своего рода состояние потока, но она не является перцептивно иммерсивной, поскольку мы не воспринимаем ее мир трехмерным.
Для подлинной виртуальной реальности нам требуется перцептивная иммерсивность. Перцептивная иммерсивность может быть разной. Современные VR-гарнитуры обеспечивают аудиовизуальное погружение; окружающее пространство выглядит и звучит так, будто вы находитесь в нем. Они пока не достигают уровня полного телесного погружения, при котором вы ощущаете все свое тело как часть VR-мира.
Святой Грааль VR – это полная иммерсивность. В серии ранобэ «Мастера меча онлайн», начатой Рэки Кавахарой в 2002 году, а позже адаптированной в успешный аниме-сериал, это называлось «полным погружением». При полной иммерсивности или полном погружении в VR пользователи воспринимают среду всеми органами чувств, будто физически находятся в ней; при этом не остается никаких следов обычной физической среды.
Рисунок 27. Три определяющих состояния виртуальной реальности. Иммерсивная, интерактивная и компьютерная среда
Интерактивность означает, что существует двустороннее взаимодействие между пользователями и средой, а также между объектами в среде. Среда влияет на пользователей – пользователи влияют на среду. Объекты в среде влияют друг на друга. В полном погружении в VR пользователь управляет виртуальным телом – аватаром – с более или менее постоянно доступными действиями.
Компьютерная означает, что окружающая среда создана на компьютере: то есть компьютер генерирует сигналы, которые отправляются в наши сенсорные системы. Это контрастирует с такими некомпьютерными средами, как театр, кино и телевидение, а также с обычной физической реальностью. Если гипотеза симуляции не верна, физическая реальность является иммерсивной и интерактивной, но не компьютерной.
Согласно такому определению, VR должна соответствовать всем трем условиям: она должна быть (перцептивно) иммерсивной, интерактивной и генерироваться компьютером. Тем не менее, как и в случае со словами «стул» и «игра», использование этого термина не может быть полностью регламентировано определением. Иногда термин «VR» используется для обозначения любой иммерсивной среды, в которую вы погружаетесь с помощью гарнитуры виртуальной реальности. В этом более широком смысле VR может включать в себя неинтерактивные среды, такие как 360-градусные фильмы. Она также может включать в себя некомпьютерную среду, например, когда хирург выполняет операцию удаленно с помощью оборудования телеприсутствия. Иногда термин «VR» используется для обозначения неиммерсивных (но интерактивных и созданных компьютером) виртуальных миров, таких как «Second Life», которые воспроизводятся на двумерном экране. Порой слово «VR» даже употребляют в отношении видеоконференций (скажем, музыкальный фестиваль по Zoom), которые могут не быть ни иммерсивными, ни сгенерированными компьютером.
Называя все эти вещи виртуальной реальностью, мы сильно растягиваем термин, но язык гибок, и его трудно загнать в строгие лингвистические рамки. Я просто оговорюсь, что термин «VR» включает в себя среды, которые являются одновременно и иммерсивными, и интерактивными, и компьютерными. Когда я буду говорить о VR, я обычно буду иметь в виду именно это ключевое значение VR.
А как насчет такого важного понятия, как виртуальный мир‡? Это выражение ввела американский философ Сьюзен Лангер в своей новаторской работе 1953 года «Чувство и форма. Теория искусства». Книга Лангер посвящена многим формам виртуальности в искусстве: виртуальным объектам, виртуальному пространству, виртуальным силам и виртуальной памяти. Ее основные примеры восходят к изобразительному искусству, в котором парадигматическими виртуальными объектами обычно являются изображения на картинах.
В том смысле, в каком Лангер понимает виртуальность в искусстве, необязательно, чтобы виртуальные миры были иммерсивными. Поэтому, возможно, уместно, что в современном понимании этого термина виртуальные миры необязательно должны быть иммерсивными. Мир видеоигры на экране принято называть виртуальным, даже если это не виртуальная реальность как таковая. Например, мир Азерота в видеоигре «World of Warcraft» виртуален, хотя и не является иммерсивным. Можно сказать, что даже текстовое приключение вроде «Колоссальной пещеры» (описанной во введении) включает в себя виртуальный мир.
Я определяю виртуальный мир как интерактивное и сгенерированное компьютером пространство. В то время как виртуальная реальность иммерсивна, виртуальному миру достаточно быть пространственным. Азерот и «Колоссальная пещера» не иммерсивные пространства. Обычная база данных не является пространственной, поэтому она – не виртуальный мир, несмотря на то что она интерактивна и создана компьютером. Я не буду сейчас пытаться определить термин «пространство», но подразумеваю его широкий и интуитивный смысл, который включает как виртуальное, так и физическое пространство. Как и прежде, чтобы исключить частичные пространства (одна комната в большом виртуальном мире) и несвязанные пространства (два отдельных виртуальных мира), я требую, чтобы эти пространства были цельными и взаимосвязанными.
Как и с любым определением, вы можете привести потенциальные уточнения и контрпримеры. Может ли существовать непространственный виртуальный мир, в котором пользователи взаимодействуют друг с другом только с помощью речи? (Я бы не стал считать это виртуальным миром.) Является ли географическая база данных виртуальным миром? (Возможно, если она полностью интерактивна, как определено выше.) Как насчет сложных социальных VR- или игровых сред, которые включают множество разобщенных пространств, между которыми пользователи могут телепортироваться? Достаточно ли они взаимосвязаны, чтобы считаться одним виртуальным миром, или это множество виртуальных миров? (Текущее использование идет в обоих направлениях, и я буду рад проявить гибкость.) Как насчет нескольких копий одного и того же мира? (Иногда их называют разными экземплярами или осколками одного мира.)
Многое из того, что я говорю в этой и в следующей главах, относится как к виртуальной реальности, так и к виртуальным мирам в целом.