20 марта 1994 года Брайан (Минхо) Чон открыл BNC (Business Network Club), одно из первых Интернет-кафе в Южной Корее, посетители которого могли воспользоваться базовым офисным оборудованием, таким как копировальный аппарат, факс, персональный компьютер с модемом и системой голосовой почты. Как и в номере бизнес-класса в отеле, в BNC предлагались кофе, закуски, услуги переводчика и секретаря. В июне того же года Чон стал оказывать аналогичные услуги иностранцам в Итхэвоне возле отеля «Hamilton» и открыл еще несколько BNC для студентов колледжей неподалеку от Университета Хонгик. Хотя бизнес Чона и потерпел неудачу, он стал предвестником компьютерных клубов (называемых в Корее PC-bang), которые впервые появились в 1996 году, а затем стали мегапопулярными в 1998 году после выхода игры StarCraft (в жанре стратегии в реальном времени) от Blizzard Entertainment. Прежде правительство Южной Кореи не считало компьютерные игры ни достойным времяпрепровождением, ни индустрией, которую необходимо развивать, а скорее чем-то выходящим за рамки массовой культуры. Сегодня Южная Корея — самая интернетизированная страна в мире, где более 95 % домохозяйств имеют доступ к высокоскоростному или широкополосному Интернету. Во многом именно игровая индустрия (стоимостью в миллионы долларов) стала движущей силой развития цифровых технологий, повышения доступности Интернета и появления новой молодежной культуры, ключевым элементом которой стали видеоигры.
Давление со стороны правительства на единственную телекоммуникационную компанию Кореи, монополиста Korea Telecom, позволило конкурентам, таким как Hanaro Telecom, начать предоставление широкополосного Интернета посредством асимметричной цифровой абонентской линии (ADSL). Благодаря более высокой скорости интернет-соединения клиенты компьютерных клубов PC-bang (которых сегодня насчитывается более 23 000) смогли играть в многопользовательские компьютерные игры за почасовую плату в размере от ста до тысячи вон (менее доллара). Игра StarCraft стала катализатором совершенствования услуг широкополосной связи, поскольку игроки винили в своих поражениях низкую скорость соединения. Успех Lineage — популярной MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), разработанной NCSoft — также способствовал росту спроса на высокоскоростной Интернет. Клубы PC-bang стали предлагать своим посетителям закуски и напитки (как в первых интернет-кафе Чона) и снизили почасовой тариф для тех, кто играл дольше. К 2005 году корейский рынок онлайн-игр стоил 1,4 миллиарда долларов и составлял 56 % от всего Азиатско-Тихоокеанского рынка.
StarCraft была изначально выпущена компанией LG Soft, подразделением LG Electronics в 1997 году. Из-за азиатского финансового кризиса компания, в соответствии с требованиями МВФ, была вынуждена сократить штат. Ким Ён Ман (Kim Yeongman), один из руководителей LG Soft, решил основать стартап на базе StarCraft и выкупил авторские права на игру. Компания Кима HanbitSoft начала бесплатно распространять копии игры в компьютерных клубах PC-bang, которые стали появляться как грибы после дождя. Таким образом, национальный экономический кризис 1997 года стал катализатором для создания высокоскоростной сетевой инфраструктуры и ослабления государственного регулирования в сфере коммуникационных технологий и Интернета. Новое поколение геймеров, состоящее в основном из безработных выпускников колледжей и рабочих, попавших под массовые сокращения, проводило многие часы за игрой в StarCraft в интернет-клубах. С момента выхода игры в 1998 году и по 2002 год южнокорейцы приобрели около 3,5 миллионов копий StarCraft, что составило более половины мировых продаж. Игра также породила новую молодежную культуру и быстро растущее увлечение киберспортом — профессиональной игровой лигой, которая спонсировалась крупными корпорациями и транслировалась по двум кабельным каналам, пяти IPTV-каналам, а также на двух веб-порталах. Это потрясающее достижение, учитывая, что Корея довольно поздно вступила на путь цифровой революции: широкополосный доступ в Интернет впервые появился лишь в 1998 году.
Многие корейские цифровые и игровые венчурные компании возникли после финансового кризиса 1997 года, когда правительство стало поощрять коммерческих интернет-провайдеров и создавать конкуренцию путем ликвидации монополий. Местные интернет-порталы начали появляться в конце 1990-х годов, придя на смену старым текстовым системам электронных досок объявлений (BBS). Daum Communication создала собственный почтовый сервис, прежде чем Yahoo или Hotmail успели захватить местные рынки, а компания Cyworld, южнокорейская версия MySpace или Facebook, начала предлагать коммуникационные услуги для персональных сетей в 2001 году. Аналогичным образом, компания Naver Intellectual создала самую популярную в стране поисковую систему для распространения знаний, что сильно затруднило проникновение Google на южнокорейский рынок; а антивирусная программа An Cheolsu обеспечила свою версию кибербезопасности. Хотя инициативы правительства сыграли ключевую роль в изменении медиаландшафта, стремительное развитие услуг по предоставлению широкополосного доступа в Интернет было бы невозможно без активного участия и принятия этих новых технологий корейским обществом, которое известно своей импульсивностью и острым осознанием необходимости не отставать от других. Сегодня южнокорейцы уже не цифровые иммигранты, а цифровые аборигены. Вся страна с готовностью приняла информационно-коммуникационные технологии таких местных компаний, как Samsung, LG, SK и KT, которые и по сей день продолжают совершенствовать свои технологии и услуги.