К книге
Человек и смехГлава 3. Игра, смысл, смех. § 3.2. Игра в беспорядок как метафора природы
65%
Глава 3. Игра, смысл, смех. § 3.2. Игра в беспорядок как метафора природы
15

 Поддерживаемый взрослыми в детских ролевых играх порядок подчас дает сбой –  дети осознают условность игры, меняются ролями, роль не подходит, бутафория не иконична, весь замысел терпит крах. Тогда дети смеются (Эльконин 1999: 228–234, 240, 249, 251–257, 270). Конечно, они могут смеяться и при игре в жмурки или пятнашки, но лишь тогда, когда порядок вытесняется беспорядком и на игру можно смотреть не с ее собственного уровня, а с метауровня. Смех маркирует границу культурной роли, причем не такую границу, где одна серьезная роль сменяется другой, а такую, за которой –  срыв в безролевое состояние, в хаос.

Будучи насильственно «освобожден» от бремени культуры и втянут в запретную игру, оказавшись на рубеже космоса и хаоса, человек может испытывать самые разнообразные чувства (чаще всего, хотя и не всегда, –   наслаждение), но чувство некоторой беспомощности присутствует в виде примеси почти всегда. Чем сильнее соблазн и чем, соответственно, беспомощнее мы себя чувствуем, тем сильнее смех. Это чувство служит «общим знаменателем» для самых разнообразных смеховых ситуаций, что избавляет нас от необходимости проводить резкую грань между «комическим» смехом и иными его видами, как это делает большинство теоретиков.

В самом деле, двухлетний ребенок впервые в жизни сознательно произносит нелепость и, оказавшись на границе хаоса (что будет, если слова потеряют значение?), испытывает от этого не только радость, но, по наблюдению К. И. Чуковского, и некоторый страх. Смеющийся взрослый человек, подобно ребенку, играет с хаосом, используя язык не по назначению (см. ниже), а кроме того, по словам того же Чуковского, позволяет с помощью анекдотов насильно вовлечь себя в «пошлые» отношения к людям, вещам и событиям. Архаические праздничные обряды насильно же заставляют людей сообща вести себя так, как вести себя запрещено (Абрамян 1983; Козинцев 2002а). Замешательство, смятение, стыд, страх в жизненных ситуациях, которые еще можно перевести в игровой план, –   все это заставляет нас смеяться. Мы можем называть смех по-разному –  «юмористическим», «ритуальным», «социальным», «нервным», или «истерическим», в зависимости от обстоятельств, –   но в нем всегда присутствует элемент беспомощности, вызванный отрывом от роли, предписанной культурой. Игра в порядок сменяется метаигрой в беспорядок (о метаигре как функции трикстера см.: Doty, Hynes 1993: 30; Hynes 1993: 214).

Как было показано в предыдущей главе, смех как по происхождению, так и по базовой функции представляет собой врожденный и бессознательный метакоммуникативный сигнал несерьезности нарушения нормы. Он вводит особый фрейм негативистской игры, игры в беспорядок, сближающей человека с другими млекопитающими, особенно обезьянами. Создатель теории психологических фреймов Г. Бейтсон (Бейтсон 2000: 208) сформулировал значение данного фрейма так: «Игривый прикус означает укус, но не означает того, что означал бы укус». По отношению к людям формулировка, предложенная Бейтсоном, такова: «Действия, в которых мы сейчас участвуем, не означают того, что означали бы действия, которые они означают» (там же). Последнее, впрочем, верно и по отношению к игре в порядок, которой нет у животных. Тем не менее заслуга Бейтсона –  в том, что он привлек внимание культурологов к игре в беспорядок, которую они фактически игнорировали (толчком к теории фреймов послужила псевдоагрессивная игра обезьян, которую он наблюдал в 1952 г.). И хотя Бейтсон не проводил качественной границы между двумя типами игры, ясно, что лишь игра в беспорядок требует врожденного метакоммуникативного сигнала, ведь игра в порядок и так происходит по строгим правилам, но не врожденным, а установленным с помощью языка.

Как видим, термин «фрейм» у Бейтсона имеет совершенно иной смысл, чем у когнитивных лингвистов, употребляющих этот термин при анализе анекдотов для обозначения одного из двух альтернативных и равно серьезных способов интерпретации текста, т.е. примерно в том же смысле, в каком В. Раскин и С. Аттардо употребляют термин «скрипт» (см., например: Coulson 2001). Фреймы, как их понимают когнитивные лингвисты начиная с М. Минского, сосуществуют, образуют оппозиционные пары и вытесняют друг друга на уровне семантики самого текста. Между тем, согласно Бейтсону, принятие игрового фрейма означает переход на метауровень и появление более фундаментальной оппозиции «серьезность/несерьезность». Метакоммуникативное сообщение «Это игра!» нейтрализует все «серьезные» оппозиции [107]. Участники игры в беспорядок получают, по выражению Канта, не «позитивную противоположность ожидаемого предмета», а «ничто». Почему это «ничто», т. е. временное уничтожение значений, доставляет такую острую радость и животным, и людям? Самый общий ответ таков: потому что серьезность обременительна.

Непонимание генезиса и функции смеха вызвало в воображении С. З. Агранович и С. В. Березина леденящую душу картину: «…Момент возникновения человеческого сознания –  это первый, еще очень напоминающий истерику раскатистый хохот несчастного существа, преодолевающего страх и боль двойного послания… Аффективная нервная реакция, свойственная высокоразвитому животному (у современных человекообразных обезьян внешне схожие проявления можно наблюдать в моменты особого возбуждения, паники, опасности), преодолев тупики двойного послания,… постепенно превратилась в смех» (Агранович, Березин 2005: 241, 303).

Это было бы поистине страшно, если бы не было смешно. Перед нами очередной пример того, как незнакомство с фактами (на сей раз –  этологическими) рождает необузданные фантазии. Идея двойного послания (такого, в котором метакоммуникативный знак противоречит самому сообщению) принадлежит Г. Бейтсону, книгу которого Агранович и Березин знают и обильно цитируют. Но почему-то привлек их в этой книге не тот раздел, который имеет к нашей теме прямое отношение («Теория игры и фантазии»), а другой –  «К теории шизофрении». Результат можно было предвидеть заранее: на первом месте для авторов «истерика», а связь смеха с весельем и радостью, по их мнению,–   иллюзия (там же: 274). Остается лишь порадоваться тому, что человечество по-прежнему находится в плену этой иллюзии [108].

На самом деле смех никогда не был ни «аффективной реакцией несчастного существа», ни вообще индивидуальной реакцией. Он был и остается частью социального поведения, элементом общения –  врожденным метакоммуникативным сигналом, смысл которого прекрасно понимают все приматы, кроме человека. Об этом позаботился естественный отбор, ведь неспособность партнера отличить игровую агрессию от агрессии подлинной может дорого обойтись играющему. Соответственно, и ранние гоминиды понимали смысл данного метакоммуникативного знака не хуже, а скорее лучше нас. Игровая агрессия, сопровождаемая сигналом о ее несерьезности, –   это именно двойное послание.

Утрата способности к метакоммуникации –  согласно Бейтсону, главная причина шизофрении, –   судя по всему, стала проблемой лишь на более поздних этапах развития общества. Видимо, главным фактором этой утраты (в той мере, в какой метакоммуникация контролируется врожденными факторами) было развитие мозга и торможение древних подкорковых поведенческих программ более новыми, связанными с неокортексом и речью. Типичным примером двойного послания, не понимаемого ни адресатом, ни самим отправителем, является сатира. Следствие такого рассогласования между коммуникацией и метакоммуникацией –  душевные конфликты, преследующие сатириков.

Итак, игра в беспорядок основана на игровом нарушении правил. В животном мире, в частности у обезьян, речь идет о нарушении в игре лишь одного правила, не требующего символической фиксации, –   не нападать. У людей эта норма сохранилась, но к ней добавились тысячи других культурных норм, фиксируемых с помощью языка, а также и нормы самого языка. Соответственно, точное значение фрейма игры в беспорядок, маркируемого смехом, стало предельно широким и формулируется так: «Что бы мы сейчас ни делали и ни говорили –  неправильно, но это лишь игра, не принимайте ее всерьез» (о гомологиях между игровым нарушением правил у детей и у обезьян см.: Eckert et al. 2020).

Разумеется, это самое настоящее двойное послание, но связано оно в норме не со страданием и не с душевным расстройством, а с удовольствием от игры. По происхождению это удовольствие то же самое, что и радость, испытываемая всеми приматами во время игровой борьбы (Aldis 1975: 26–28). Различие состоит лишь в том, что у обезьян (как и у других млекопитающих) нет серьезной игры и символически закодированных социальных ролей, а соответственно, нет и метаигры. Человек же постоянно играет какую-то роль, превращая всю жизнь в серьезную игру, а это повод для рефлексии и метаигры, как серьезной, так и несерьезной. Подобно серьезной метаигре (например, ролевой игре у детей или аналогичным явлениям у взрослых, см. выше), несерьезная метаигра происходит «на холостом ходу». Но, в отличие от серьезной метаигры, это не «действующая модель культуры», а пародия на культуру.

Впрочем, не всякая несерьезная игра –  рефлексия. Когда опека со стороны взрослых ослабевает, дети предпочитают играть в простые и грубые игры, весьма напоминающие игры животных. При этом они ничего не пародируют, а просто возвращаются на докультурную стадию. Тут нет ни порядка, ни напряжения, о которых писал Хейзинга, ни ролей, ни сложных правил, ни агональности, а семантика смеха очень близка к таковой у обезьян, хотя в дополнение к доречевому сигналу могут применяться речевые типа «куча мала!» Строго говоря, все играют в противников, не будучи таковыми. Оппозиции игровых ролей, по сути, нет, внеигровые оппозиции, обусловленные социальной иерархией, снимаются. «Противники» (например, преследуемый и преследователь) меняются местами, подчеркивая этим симметричность отношений, тождество ролей и всеобщее равенство. Царят хаос и расслабленность, правило только одно: соблюдать мир (Aldis 1975). Символы тут не нужны, врожденные поведенческие механизмы достаточны и даже более эффективны, чем речь. Эволюционная преемственность, начисто отсутствующая в игре в порядок, в данном случае не вызывает никаких сомнений.

Праздничное антиповедение взрослых в значительной мере гомологично псевдоагрессивной игре животных и детей (см. параграф 2.4). М. М. Бахтин приписывал физической псевдоагрессии ключевую роль в карнавале. Имеются еще две важные функциональные гомологии –  временная отмена социальной иерархии и врожденный метакоммуникативный сигнал негативистской игры (смех).

Что нового внесла сюда культура? Во-первых, праздничное антиповедение –  это всегда рефлексия, метаигра, игра с «обломками» культуры, с ролями, пародия на культуру. А поскольку речь идет о воображаемом крушении культуры вообще, а не какой-либо отдельной культуры, связь праздничного антимира с конкретной этнической традицией, его породившей –  столь же поверхностная, формальная и необязательная, как и связь цирковой клоунады с окружающей действительностью. По замечанию Л. М. Ивлевой (Ивлева 1998: 92), занимавшейся русским антимиром, в частности ряженьем, «тут фактически нет национальной специфики в содержании, нет бытового плана в точном смысле слова, а есть общезначимые для многих фольклорных традиций карнавализованные стереотипы мышления и поведения».

Во-вторых, к физической шутливой агрессии прибавилась речевая. То же самое происходит в онтогенезе после освоения речи, причем речевая псевдоагрессия, как и физическая, сопровождается смехом (Wolfenstein 1954: 161). Бахтин (Бахтин 1965: 34, 452–459) показал огромную роль «амбивалентной хвалы-брани» в карнавале и вслед за Ф. Корнфордом (Cornford 1914: 49) писал о ее неисчерпаемой прелести. Будучи институционализована, речевая псевдоагрессия превращается в ритуальную инвективу, способствующую плодородию или предохраняющую от сглаза (Welsford 1968: 66), либо в «отношения подшучивания», предотвращающие конфликты между некоторыми категориями родственников в традиционных обществах (Рэдклифф-Браун 2001: 107–137; Артемова 2015: 23–106). Физическая псевдоагрессия также продолжает практиковаться наряду с речевой, но приобретает культурную мотивировку, становясь формой контактной магии (Фрэзер 1980: 615, 619–620, 639–647) или «фамильярного телесного контакта», которому Бахтин придавал ключевую роль в карнавале и родственных ему праздничных обычаях.

В-третьих, игровое нарушение запретов в культурном контексте трансформируется. Хотя формально природа подчиняется культуре, обе они находятся в равновесии, пока не нарушен главный принцип игрового беспорядка, –   идентичность ролей. В дополнение к докультурным запретам на внутригрупповую агрессию и нарушение иерархии, культура с помощью речи воздвигла тысячи собственных запретов, и каждый из них стал объектом врожденного игрового негативизма. Чем многочисленнее и строже табу, тем приятней рушить их все разом в коллективной метаигре в беспорядок, как бы возвращаясь к природному состоянию. Так возникают и архаические праздничные обряды (Абрамян 1983), и мифы трикстерского цикла (Радин 2023), и комическое искусство (см. главу 2). Игровая агрессия –  один из компонентов комического, связывающий его с досимволической стадией. Таким образом, вопреки Фрейду, агрессивность шутливых выпадов –  всего лишь притворство.

Но рано или поздно равновесию приходит конец. Четвертое новшество оборачивается трагическим разрывом человека с его эволюционным прошлым. Речь, подконтрольная сознанию, оттесняет врожденный бессознательный сигнал миролюбия. Асимметрия ролей проникает в игру, псевдоагрессивная форма которой вырождается в реальную агрессию. Я обозначил это явление термином «декарнавализация» (Козинцев 2002в; см. главу 4). Выходки ряженых и нападки сатириков не забавляли их жертв. Обычай «увенчания-развенчания», включающий иногда убийство шутовского бога или царя (Фрэзер 1980: 648–652), казалось, окончательно погубил природное игровое начало. Сходные формы смехового поведения возникают (разумеется, спонтанно, а не благодаря традиции) в современных «экстремальных группах», в частности в армии (Банников 2002).

И все же природное игровое начало сохранилось под глыбами культуры, хотя и в странных формах. Став для нас почти непонятным и словно стремясь компенсировать это, смех стал громче и сильнее, чем у высших обезьян. Неподвластный нам хохот, которым мы, подобно зрителям античного мима, реагируем на подражание пьяницам, заикам, иностранцам, животным, машинам или даже стихиям [109], имеет отношение не к сатире, а к архаической коллективной игре, где, по словам Проппа, «человек на время терял обличье человека, а затем вновь его должен был обретать». Мощно прорывающийся наружу древний сигнал игры в беспорядок –  свидетельство того, что символизация служит парадоксальным средством возврата к воображаемому докультурному и досимволическому хаосу. Генетическая связь юмора с ритуалами обновления мира путем временной отмены значений позволяет видеть в нем адаптивный механизм, смягчающий конфликт между культурой и природой. Юмор –  древний праздник, сконцентрированный в одном мгновении.

Предыдущая главаГлава 15 из 23Следующая глава