К книге
Человек и смехГлава 3. Игра, смысл, смех. § 3.1. Игра в порядок как метафора культуры
61%
Глава 3. Игра, смысл, смех. § 3.1. Игра в порядок как метафора культуры
14

Хотя сравнение культуры с игрой (мира –  с театром и т. д.) не ново, раскрыть смысл этой концептуальной метафоры тем важнее, что соотношение культурных (символических) и природных (досимволических) компонентов игры оставалось неясным даже для выдающихся культурологов первой половины ХХ в. Так, Й. Хейзинга (Хейзинга 1992: 15–16, 62) полагал, что «серьезная» игра имеет биологические корни, тогда как у «несерьезной» игры, в частности, связанной со смехом (ее он, судя по всему, вообще не считал игрой, во всяком случае, она его не интересовала), таких корней нет. Современное состояние знаний показывает, что дело обстоит как раз наоборот.

Сегодня мы можем утверждать, что существует два качественно различных типа игры. Первый тип –  серьезная игра, «игра в порядок». Именно к ней относятся слова Хейзинги: «Игра творит порядок, она есть порядок» (Хейзинга 1992: 21). Р. Кайуа (Кайуа 2007: 64) назвал такую игру «ludus». Второй тип, которому исследователи уделяют несравненно меньше внимания –  несерьезная игра, «игра в беспорядок» («paidia», «ребячество» по Кайуа). Даже те, кто указывают на различие этих типов, считают их полюсами одного континуума (Кайуа 2007: 64–72; Sutton-Smith 1975). Между тем есть основания считать, что речь идет о двух явлениях, которые различаются и по происхождению, и по структуре, и по функциям, но сблизились в процессе культурогенеза. Эти явления не просто различны, но и антагонистичны.

То, что в наивной семиотической картине мира оба типа объединены в рамках одного родового понятия –  «игра», в немалой степени запутывает дело. Путаница усугубляется тем, что Л. Витгенштейн (Витгенштейн 1994: 110–111), предложивший теорию «семейных сходств», и А. Вежбицкая (Вежбицкая 1996: 212–214), предложившая теорию прототипов и инвариантов, обсуждают нечеткость понятия «игра», но, подобно Хейзинге, обозначают этим термином лишь один из двух типов, а именно, серьезную игру. С этого типа мы и начнем.

Игра в порядок основана на использовании символов, в первую очередь языковых [105]. Как показал Хейзинга, она родственна иным видам символической деятельности. Дело, впрочем, не столько в игровом элементе, присутствующем в различных сферах человеческой жизни, таких, как религия, право, искусство, философия или война, сколько в фундаментальной близости серьезной игры к главной форме символизации –  языку. А поскольку символизация полностью отсутствует у каких-либо животных в природных условиях и ее возникновение было, по-видимому, революционным, а не эволюционным процессом (сводку фактов о происхождении языка см.: Козинцев 2004а; Козинцев 2024: 47–111), можно предположить, что и серьезная игра, составляющая, наряду с прочими формами символической деятельности, качественную специфику человека, является побочным продуктом языка и, подобно ему, возникла скачкообразно. Все попытки обнаружить какие-либо ее зачатки у животных, включая высших обезьян, окончились неудачей. Это относится ко всем видам серьезной игры, от ролевых игр детей до ритуала, театра и спорта. Никакого «театра у животных», никакой «биологической базы искусства», вопреки Н. Н. Евреинову и Д. Моррису, не существует. Ритуалы животных и людей качественно различны, любые аналогии –  поверхностны.

Существенная черта, сближающая игру в порядок, как взрослую, так и детскую (ролевую), с языком, состоит в том, что этой игре люди учатся. Проявления спонтанной фантазии детей, имитирующих экскаватор или колокольню, восхищали психологов, но решающая роль в организации коллективных детских ролевых игр принадлежит старшим, и тут уже от врожденных импульсов, свободы и спонтанности остается немного. Действия детей, подражающих взрослым, столь же регламентированы, как действия участников ритуала. Следует помнить и о прессе коллектива, и об участи одиночек, не желающих играть. Будь это иначе, игры не были бы так консервативны.

Главная функция ролевой игры –  воспроизводить нечто реальное или воображаемое. Поэтому ее знаковость на один уровень выше воспроизводимого. Градусник не обязан ничего обозначать, но палочка, обозначающая градусник в игре, –   знак первого уровня. Деньги или билеты в обыденной жизни –  сами по себе знаки первого уровня, тогда как бумажки, используемые детьми в мнимой ситуации –  при игре в магазин, поезд и т. д., суть знаки знаков, т. е. знаки второго уровня (метазнаки). В сущности, детская ролевая игра (вернее, вся совокупность ролевых игр) –  это серьезная метаигра, действующая модель культуры с присущей культуре конвенциональностью знаков, но в силу надстройки дополнительного уровня знаковости работающая на холостом ходу.

Как заметил некогда этнограф С. А. Токарев, религия –  не отношение людей к сверхъестественным существам, а отношение их друг к другу по поводу отношения к сверхъестественным существам. Мысль эта применима и к серьезной детской метаигре. Ролевая игра имитирует не сущность воспроизводимых культурных явлений (детям часто непонятную и, главное, не становящуюся понятнее в процессе игры), а ролевые взаимоотношения партнеров.

Однако дети способны обойтись и без мнимой ситуации, и без подражания взрослым. Для этого им достаточно вообразить (вернее, осознать), что их собственная жизнь –  ролевая игра. В «Очерках по психологии детства» Дж. Салли (Сёлли 1903: 59) приводит следующий случай. Две девочки-сестры уговорились играть в сестер, иными словами, делать вид, что они делают вид, что они сестры. Это хитроумное двойное притворство, на первый взгляд, возвращавшее мнимых актрис к исходной точке отсутствия игры, помогло им, по мнению Салли, «более живо сознать, чем они были или чем должны быть друг для друга». Вот как комментирует это Л. С. Выготский (Выготский 2005/1933: 207): «То, что незаметно для ребенка существует в жизни, в игре становится правилом поведения. Таким образом, оказывается, что если создать игру так, чтобы в ней мнимой ситуации, казалось бы, не было, то что остается? Остается правило. Остается то, что ребенок начинает себя вести, как диктует эта ситуация».

Усвоение культуры путем игры аналогично усвоению языка. Согласно Ф. де Соссюру (Соссюр 1990: 197), «любой языковой факт представляет собой отношение, в нем нет ничего, кроме отношения». Развивая эту аналогию и используя термины Соссюра (Соссюр 1977: 46–55), настаивавшего на необходимости различать язык и речь, мы можем сказать, что ребенок поначалу усваивает в чистом виде формальный и фундаментальный принцип языка культуры, состоящий в том, что социальные роли образуют оппозиции (слуга/господин, учитель/ученик, продавец/покупатель, врач/пациент и т.д.). Реализация же этих ролей, их содержательный (например, моральный) аспект –  речь культуры –  усваивается позже, а потому менее твердо [106]. Об этом свидетельствуют, например, знаменитые эксперименты социальных психологов –  Ф. Зимбардо («игра в тюрьму») и С. Милграма («мнимое наказание электротоком»). На первом месте для большинства людей не то, чему их учили в семье, в школе и в церкви, а то, что роль –  это роль, и отношения тюремщика к арестанту или испытуемого к психологу не могут выйти за пределы соответствующих социальных ролей, независимо от того, идет ли речь о метаигре (т. е. собственно игре) или же об игре первого уровня (т. е. жизни). Срастание человека с ролью –  цена «порядка».

Л. Н. Толстой, который в поздний период жизни все чаще смотрел на культуру не с ее собственного уровня, а с метауровня (хотя и с неизменной серьезностью), убедительно показал, что государство, церковь, суд, искусство содержат сильный элемент условности и игры. Отсюда он сделал вывод о ненужности этих институтов. Как бы ни относиться к такому выводу, параллель между культурой и игрой не подлежит сомнению. Считается, что если знаки, используемые в детских играх, как и театральный реквизит, –   бутафория, то знаки, используемые в обыденной жизни –  нет, так как они обеспечивают реализацию жизненных потребностей. Но статус предметов культа определяется силой веры каждого из нас. Тот, для кого просфора эквивалентна телу Христову, имеет дело со знаком первого уровня, но тот, кто причащается в силу привычки или конформизма, оперирует метазнаком, как ребенок, играющий в ролевую метаигру. Сложность здесь в том, что чувства, в отличие от знаков, образуют континуум.

Хотя взрослым, в отличие от детей, теоретически надлежит имитировать не только внешние проявления социальных взаимодействий, культура не требует от каждого ее представителя полного вживания в роль. В конце концов, «вера» или «неверие» –  дело сугубо личное. Для социума важны внешние формы поведения. Имитация, именуемая «усвоением традиции», обычно достаточна для поддержания порядка. «Ребенок плачет, как пациент, в игре, –   писал Выготский (Выготский 2005/1933–1934: 226), – (показать, как плачешь, –   трудная вещь) и радуется, как играющий». Аналогия с ритуальным плачем и смехом (Reinach 1912) очевидна, как и то, что именно внешние проявления в обоих случаях вполне достаточны, а потому сойдут и чисто аристофановские трюки наподобие тех, что описаны в «Борисе Годунове»:

«…Все плачут,

Заплачем, брат, и мы». «Я силюсь, брат,

Да не могу». «Я также. Нет ли луку?

Потрем глаза». «Нет, я слюнёй помажу».

Различия между детской ролевой игрой, театром и ритуалом –  чисто количественные. Все это разновидности серьезной метаигры. Столь же трудно провести качественную грань между ритуалом и повседневной деятельностью (т. е. серьезной игрой первого уровня). Это лишь разные средства, направленные на достижение одних и тех же целей, причем результаты подчас одинаково непредсказуемы. На вопрос «поможет ли это лекарство?» врач может развести руками так же, как участник ритуала –  на вопрос «поможет ли этот обряд?». Данный жест вербализуется в нечто вроде «так, по крайней мере, делали наши предшественники/предки». И снова параллель с ролевой игрой очевидна. Поэтому едва ли эта игра служит лишь средством формирования абстрактного мышления и отмирает в конце дошкольного периода, как склонны думать многие психологи. «В школьном возрасте игра не умирает, а проникает в отношение к действительности» (Выготский 2005/1933: 223).

В общем, было бы неверным считать, что ролевой игрой занимаются только дети. Скорее у взрослых она принимает иные формы. «Школой культуры» служат и состязательные игры (agon, по терминологии Кайуа), которым уделил столько внимания Й. Хейзинга и которые, по мнению некоторых исследователей, способствуют культурным переворотам (Зайцев 1985: 204–207). Все это полноправные формы серьезного культурного поведения. Дело не в соотношении реальности и фантазии (оно может быть самым различным и в серьезной деятельности, и в том, что принято считать собственно игрой), а в том, что сама культура наделила человека бесконечным числом потенциально взаимозаменимых ролей. Этого нет у животных, потому что роль невозможна без языка.

Итак, символическая деятельность и прежде всего язык неизбежно превращает человека в актера, играющего ту или иную социальную роль. «Естественного» (природного) состояния у человека не существует –  у него есть лишь культурное состояние. Если же помнить и второе значение слова «естественное» («нормальное»), то можно сказать, что естественным для человека является сугубо неестественное состояние –  такое, в котором не существует больше ни один вид на Земле. Это состояние непрерывной игры, когда можно одновременно или попеременно играть много ролей, подчас противоречивых (вспомним хотя бы смену контрастных поведенческих программ на протяжении календарного цикла в традиционных культурах), но не играть нельзя, причем все роли одинаково далеки от «естественного» (природного) поведения. «Игра в порядок» –  прерогатива человека, атрибут его «искусственности», плоть и кровь культуры. Глубокое проникновение в суть этой искусственности обнаруживает театр масок и кукол.

Предыдущая главаГлава 14 из 23Следующая глава