К книге
Фантазийные игры детей как пространство «вызревания свободы воли»: отображение в документах, антропологическом фильме и автобиографических нарративахПриложение Корпус автобиографических текстов о фантазийных играх в детстве (примеры текстов, анализируемые в данной книге[14]). Текст 86
97%
Приложение Корпус автобиографических текстов о фантазийных играх в детстве (примеры текстов, анализируемые в данной книге[14]). Текст 86
97

Среди многообразия детских воспоминаний дошкольного и младшего школьного возраста особое место в моей памяти, несомненно, занимает опыт, ныне неповторимый и возможный исключительно в фантазийной игре. Это опыт захватывающего дух визионерского процесса, от которого учащается сердцебиение и который до того стирает грани реальности, что может сравниваться едва ли не с наркотическим наслаждением отдаления от привычного мира.

Это идущее из детства желание как можно сильнее отдалиться от привычной реальности, придумать ей замену или преобразовать ее так, будто человеческий мозг с самого детства предвосхищает все то несовершенство, с которым ему предстоит столкнуться на протяжении всей жизни, кажется поразительным. При всей откровенной кровожадности и сюрреалистичности детских игр их утопичность неоспорима, как, однако, и теснейшая связь с реальностью. Исходя из моего собственного детского опыта, я могу сказать наверняка, что единственным, кто в действительности диктовал вселенные наших игр, был телевизор с его на тот момент богатой и разнообразной программой детских и подростковых передач. На мое детство пришелся пик детско-юношеской телевизионной культуры. Действительно эпохальные эпопеи вроде «Winx» и «Чародеек» становились обсессией для множества девочек, а определенную эмоциональную и моральную неоднозначность добавлял вечерний блок подростковых сериалов, как, например, «Закрытая школа», «Ранетки», «Кадетство», «Папины дочки» и т. п. Таким образом в сознании ребенка складывалась абсолютно аутентичная картина мира, наполненная архетипическими персонажами, примитивной бытовой комичностью и не менее бытовыми, справедливо говоря, мелочными драмами, а также колоссальным количеством магии и волшебства. Эта какофония сформировала не столько единый игровой мир с определенным лором, сколько сам механизм взаимодействия с инфопотоками внутри детского сообщества. Иными словами, как и в случае с «Перемехой», фантазийные игры моего детства были в большей степени воспринимающими и сублимирующими, чем созидающими, что, впрочем, выглядит так лишь формально. Тем не менее изо дня в день дворовая игра была привязана к различному сеттингу, который практически не нуждался в обсуждении, поскольку все участвовавшие в игре дети смотрели одни и те же передачи, которые и были творцами актуальной на тот момент игровой вселенной. Сеттинги смешивались, и порой феи клуба Winx могли оказаться ученицами мистической школы или стать шпионками, а потому вспомнить все условия игровой динамики не представляется возможным, однако куда более важным сейчас мне кажется аспект выбора игровой роли.

Именно за счет него происходило если не ежедневное, то, как минимум, еженедельное формирование или утверждение иерархии между детьми. Для получения желаемой роли оказывалось недостаточно быстрой реакции или громкого голоса, и важным условием становилось социальное одобрение и соответствие реального характера игрока и его актерских навыков той персоне, которую он желал изображать. В детский, казалось бы, относительно миролюбивый и пока еще лишенный всецело осознанной конкуренции мир вмешивалось сразу несколько факторов, в переносе на глобальный масштаб соответствующих настоящим философским проблемам. В первую очередь такой четкий ценз со стороны соигроков вырабатывал способность менять оптику и критическое мышление. Это явление отнюдь не всегда имело положительный эффект, поскольку при несогласии с мнением окружающих ребенок мог как усомниться в себе самом и потерять веру в себя, так и выработать обратную защитную реакцию в виде упрямого игнорирования чужого мнения. Я помню достаточное количество случаев, при которых дети уходили из игр, не соглашаясь принимать нежелательную роль. Интересно заметить, что выдумка новых ролей тоже зачастую была продиктована отношением социума к отдельному игроку, а также возможностью вариативности сеттинга. Например, все тот же клуб Winx определенно не предполагал кого-либо кроме его основных героинь, представленных в мультфильме, однако не единожды мы создавали сюжетные арки с новыми персонажами, а посему можно сказать наверняка, что причиной несогласия были в первую очередь именно межличностные отношения, оправдываемые так называемым каноном первоисточника.

Не менее важным результатом такой жесткой ролевой механики была выработка умения перевоплощаться и соответствовать. Недостаточно было просто откликаться на имя героя во время игры и знать его способности, необходимо было передавать его довольно простые (архетипичные) черты характера. Это выводило социальную динамику на иной уровень. Очевидно, что тихий и молчаливый игрок никогда не имел шансов занять роль лидера и главного героя, но, помимо этого, выбранная роль становилась прикрытием, метафорой реальных взаимоотношений между детьми. Зачастую подавляемая агрессия внезапно выливалась в игровом процессе, сублимируясь в сюжетную арку о некоем проклятом артефакте, который сделал персонажа злым, или о предательстве с последующим судом и расплатой. Таким образом, игровое пространство было безопасной зоной выплеска деструктивных эмоций и, например, первого опыта полового взаимодействия. То, что нельзя было делать в реальности, становилось игровым сюжетом, безобидным, безопасным и не имеющим никаких последствий. Можно сказать, что детская ролевая игра отчасти соответствует модели карнавала М.М. Бахтина, где отчуждение себя от маски дает определенный карт-бланш на любые действия и суждения.

В остальном ролевые фантазийные игры моего детства вполне соответствовали формату «Перемехи» и включали в себя выделенные в статье критерии, как то: отдельное место для игры (см. ниже), притязание на признание и заимствование элементов взрослой культуры. Можно смело заявлять, что визионерский мир детских игр диктуется инфопотоком среды, в которой растут его творцы, но механизм всегда остается подражательным и преобразующим.

Что же касается обособленной зоны действия игр моего детства, необходимо сказать, что в отсутствие истинно роскошного ландшафта «Перемехи» нас вполне удовлетворял среднестатистический городской двор с весьма скудным набором элементов. Как и заявлялось в статье, наиболее популярным местом для игры были небольшие ложбины перед подвальными помещениями, представлявшими собой открытые сверху комнаты около метра глубиной. В них визионерский опыт приобретал особую достоверность и подкреплялся полным отсутствием видимости внешнего мира, с учетом приседания на корточки. Эти небольшие углубления служили нам штабами, домами и комнатами в общежитии какой-нибудь из выдуманных школ (будь то Хогвартс или Алфея), но никогда не становились школьными классами или чем-то в должной степени большим, не камерным. Острая необходимость в неожиданном проявлении достоверности при абсолютно условных декорациях была для меня очевидной и естественной, и здесь крайне важно сказать, что необходимость разделения локаций заключалась не в их размере, а в их закрытости и назначении. Комфорт закрытого и отделенного от воздействия взрослых пространства заставлял нас раз за разом превращать такие закутки в дома, коттеджи или общежития, поскольку именно эти зоны ассоциировались у нас эмоционально с личным пространством и безопасностью. Школьные же классы, несомненно, не предоставляли такого комфорта, а потому в игре располагались в любом месте, которое позволяло рассесться всем участникам необходимым образом.

Зонирование (или его отсутствие при условиях, опять же, небольшого двора) также подчеркивает важность невмешательства в процесс взрослых. Отсутствие потенциального источника осуждения и поведенческих правил позволяет соприкоснуться с миром, который обыкновенно скрывается после требования родителей переключить канал, закрыть глаза или не подслушивать некий взрослый разговор. Первый абсолютно невинный опыт воображения романтических ситуаций и истинных трагедий (вроде расставания с выдуманным мужем и воспитания ребенка в одиночестве) не был бы возможен при отсутствии ощущения безопасности и отчужденности игрового социума. Очевидно, что в детстве преобладающим большинством участников интересовавших меня игр были девочки с разницей в возрасте до двух лет. Редкое появление мальчиков, которые не имели враждебных целей, однако, не воспринималось, как некое важное событие, и гибкий игровой процесс с легкостью принимал нового участника. Пожалуй, крайне занятным кажется тот факт, что мальчики никогда не занимали роли главных героев и/или романтического интереса занимаемых девочками персонажей. Они встраивались в сюжет в качестве равнозначных, но лишенных привязки к кому-либо с точки зрения межличностных отношений героев. Это интуитивно ощущалось необходимым для живой динамики игры и, кроме того, давало более интересные и равные условия для продолжения сюжета каждым из игроков. Сюжетное творчество в целом не закреплялось за одним человеком, но распределялось не между всеми, а исключительно среди наиболее активных и, соответственно, занимавших роли центральных героинь девочек. Тем не менее любые чужие предложения не рассматривались критично, а подразумевались и поощрялись гибкой игровой механикой, но такое распределение ролей вновь возвращает нас к определению иерархии среди играющих.

Подводя итог и обобщая мои воспоминания, можно сказать, что дети действительно строят воображаемые миры с самым различным наполнением, но единым механизмом взаимодействия с внешними условиями. В подобных играх особую роль играют выбираемые герои и ситуации, в которых оные по воле воображающего ребенка оказываются. На удивление популярными в моем детстве были сюжеты о совершенно бытовых ситуациях, работе в офисе, учебе в школе и т. п., поскольку крайне важной ощущалась необходимость как можно скорее интегрироваться в мир взрослых, мир, лишенный необходимости выдумывать себе задачи и условия жизни.

Когда я анализирую этот опыт, у меня то и дело возникает ощущение сходства между тем, как строится детская фантазийная игра, и постмодернистской эпохой, столкновение с которой будто разрушило тот незыблемый фундамент историко-культурного контекста. Ребенок неосознанно и абсолютно естественно деконструирует все, что попадает к нему из внешнего мира, и собирает из открывшихся ему средств нечто совершенно новое, но на удивление легко воспринимаемое его сверстниками. Быть может, это подчинение внешнего собственной воле и есть единственно возможный способ справиться с разрушительной волной переизбытка информации? В таком случае постмодерн (и метамодерн отчасти) – возвращение всего человечества в детство с глобальной фантазийной игрой для целого периода художественной культуры.

Предыдущая главаГлава 97 из 100Следующая глава