В возрасте 7–8 лет мы с двумя моими подругами увлекались всякого рода волшебством и мистикой, читали «Гарри Поттера», смотрели «Винкс». Нас очень привлекала тема сверхспособностей, поэтому мы решили создать тайное общество «Необычный мир», состоявшее из 10–12 человек. Концепция нашей игры, как в фильме «Перемеха» и статье о «Какорее», строилась на воплощении в жизнь наших фантазий. В нашем тайном обществе каждый участник мог придумать любую суперспособность. Например, изготавливать волшебные зелья, метать огонь, летать, разговаривать на языке животных.
В игре проявлялось такое средство для развития самосознания, как «имя». Так, в играх «Какорея» и «Перемеха» дети чаще использовали для идентификации свои реальные имена, а в нашей игре в качестве имен использовались выдуманные: Стелла, Человек-паук, Доктор-зло и т. д.
Все члены тайного общества разделялись на определенные группы, основанные на социальных ролях, которые выполняли дети в процессе игры. Так, у нас было несколько групп, таких как «Злодеи», «Маги», «Друзья животных» и еще несколько, названия которых я уже не помню.
Также в подобных играх не обойтись без социальной иерархии. В игре «Перемеха» иерархия отношений между участниками игры строилась на неких придуманных детьми рангах и уровнях участников на определенный момент времени (например: создатели школы; те, кто могли проводить уроки; остальные ученики школы). В нашей игре иерархия строилась на принадлежности к определенной группе. Так, группа «Магов» была самой авторитетной – магов боялись и уважали за их «мистические способности», а вот группа «Злодеев», напротив, находилась в более слабой позиции, от ее участников всегда ожидали какой-то пакости, поэтому за ними был установлен особый контроль. Несмотря на это, следует отметить, что «Злодеи» являлись неотъемлемой частью игры. Я думаю, что таким образом мы переносили в игру реалии жизни, в которой всегда есть место не только добру, но и злу, с которым люди постоянно борются.
В игре «Перемеха» был свод правил, которые все должны были соблюдать (не бегать в школе; не использовать мат и т. д.). В игре «Какорея» существовала своя конституция, которая совершенствовалось в процессе игры. В нашем тайном обществе также существовал свод законов. Изначально мы – создатели игры – придумали его сами, а впоследствии каждый участник мог предложить какое-то новое правило, и путем голосования мы решали, принимать его или нет. Остановлюсь на двух важных с точки зрения психологии правилах:
1) участником тайного общества может стать только ученик «2А» класса (в этом правиле проявляется идентификация по принципу «свой-чужой»);
2) каждый участник должен иметь при себе отличительный знак своей группы (идентификация «свой-чужой», наличие атрибутов-символов).
В «Перемехе» местом действия стала старая церковь, в «Какорее» – определенные улицы реального города. Местом нашей игры стала школа, которую мы разделили на определенные фракции. Каждая группа имела свою фракцию. Также у нас было тайное место (чердак), где проводились все наши общие собрания.