В начале фильма группа детей решила поиграть в их любимую игру под названием «Перемеха».
В данной игре существует 7 троп, дорог с испытаниями. Все эти испытания выполняются в разных мирах. Все это придумано для того, чтобы был создан новый мир, в котором хотят очутиться дети. Важно отметить, что можно менять локацию в зависимости от выбранной участником тропы.
Игры «Перемеха» и «Какорея», на мой взгляд, похожи. Обе игры в страну-утопию, которые ведут к освоению различных социальных ролей через их проигрывание. Дети, создавая себе параллельный для жизни мир, учатся таким образом выстраивать свои взаимоотношения со сверстниками. В стране ККР была четкая иерархия, были трое основателей страны, но чуть позже выделился лишь один управленец и законодатель. С этим человеком необходимо было согласовывать любые действия относительно страны. В то время как в «Перемехе» был ведущий в мире Черной магии, который давал возможность участникам – ученикам школы «Перемехи» – выбрать путь с испытаниями.
Вспоминаю игры из своего детства: большая часть из них была как раз связана с выдуманными мирами. Чтобы игра казалась интересной, каждый из участников бросал вызов самому себе. Потому что это вовлекало огромное количество желающих создать параллельный мир, в котором все возможно. Но все же в воспоминаниях чаще всего фигурируют такие игры, как казаки-разбойники, классики, вышибалы, прятки «стуки-стуки за себя», пионербол, записочки, «слепая обезьяна».
Больше всего мне нравилась игра «слепая обезьяна». Это игра-догонялка, в которой цель водящего поймать одного из игроков на ограниченной территории (в нашем дворе была большая игровая площадка). Важным условием игры является обязательное наличие на игровой площадке «городка» или детского комплекса.
Главные правила игры заключаются в следующем.
1. Игроки не могут отходить от «городка» на расстояние больше, чем длина их вытянутой руки.
2. Ведущему завязывают глаза, и он ищет других игроков на ощупь.
3. У ведущего есть заклинание «Стоп, земля», облегчающее поиск. Когда ведущий произносит: «Стоп, земля», все, кто стоит двумя ногами на земле, замирают на 5 секунд, а ведущий продолжает искать.
4. Ведущий имеет право использовать заклинание только три раза за игру.
5. Игрок, нарушивший правила или пойманный ведущим, меняется с ним местами.
Водящий с закрытыми глазами ищет остальных на игровой площадке.
Мне кажется, игра в первую очередь полезна для водящих. Эти игроки получают новый опыт – учатся вслепую перемещаться по игровой территории. Они используют все свое внимание для того, чтобы, ориентируясь на звуки, издаваемые другими игроками, перемещаться по территории. Поскольку игрокам трудно вслепую ориентироваться на местности, им приходится запоминать способ передвижения и сложные участки для того, чтобы не врезаться в них. В результате после нескольких игр водящие начинают двигаться более резво, если территория игры им знакома. В новых условиях им требуется время для того, чтобы исследовать площадку. Чем больше младшеклассники играют в эту игру, тем легче им приспосабливаться к изменению игровой территории. Они не боятся пробовать новые способы и, даже получая негативный опыт, возобновляют игру, пока она не приестся им. Дети в игре не только осваивают природное пространство как территорию своей игровой зоны (игровые площадки, двор), идет также освоение предметного пространства, новых предметов, новых комплексных сооружений площадки.
Почему детям это обычно нравится? Я заметила, что все так же в нашем дворе дети продолжают играть в «слепую обезьяну». Быстрая смена ролей, небольшая территория позволяет играть дольше, а уставать меньше. Возможность придумывать новые способы передвижения по территории. Острота ощущений повышена за счет того, что водящий все время находится поблизости. Легко запомнить правила. Относительно короткие раунды. Полезный опыт и новизна ощущений от привычных вещей.
Еще одна моя любимая игра из детства – «12 записок».
• Игрок получает записку № 1, в которой зашифровано место, где находится следующая записка. Всего их 12 штук, чтобы найти следующую, необходимо расшифровать предыдущую. Это старая игра, ставшая прототипом популярных квестов.
• В конце игры 12-я записка обычно указывает, где спрятан приз – подарки или сладости.
• Виды заданий в записке: загадки, ребусы, пазлы, шифры, чернила симпатические (проявляющиеся под воздействием определенного вещества или нагревания), диктант графический, кроссворд, анаграммы.
• Играть можно: на природе, в офисе, в музее и кафе, по городу, дома.
Чтоб не запутаться, раскладывать записки нужно, начиная с конца, т. е. с последнего места к первому.
Важно отметить, что игра командная. Помогает детям работать в одном ключе, советоваться друг с другом, совместно принимать решения в ходе игры. А также заставляет креативно мыслить, придумывая загадки, ребусы, таинственные названия для мест, увлекательное пояснение к следующим локациям.