В моем детстве, как и у многих, тоже имела место игра в страну-утопию. Впервые идея создания собственного мира у меня появилась благодаря одной из иллюстраций в детской энциклопедии по географии, которую мне подарили в 7 лет. На ней был изображен небольшой остров с разными областями и указывалось наилучшее место для основания на нем поселения людей. Именно подобные карты в последующем и вдохновляли меня. Я с упоением рассматривал карты Волшебной страны А. Волкова из цикла книг об Изумрудном городе, таинственного острова Ж. Верна из одноименного романа и им подобные. Но наибольшее влияние на меня оказала книга «Три страны, которых нет на карте» Л. Кассиля, где, помимо упомянутой в статье повести «Кондуит и Швамбрания», присутствовали и две другие, действие которых тоже происходило в вымышленных самими героями мирах. Именно «Кондуит и Швамбрания» стала главным мотиватором для создания собственной вселенной. Она наглядно показала, что я могу мысленно (и не только) путешествовать не только по уже готовым мирам, но стать творцом собственного.
На тот момент мне было примерно 11–12 лет. Возможно, из-за того, что такая игра у меня началась в относительно позднем возрасте, она, подобно случаю с ККР Антона Кротова, больше имела черты реального мира и представляла собой то, что в видеоиграх называют «4Х-стратегиями», то есть такая игра, в которой игрок контролирует совершенно все аспекты государства: экономику, политику, социальную сферу, войну.
Как верно отмечено в статье профессора Обухова, для полноценности подобной игры нужно социальное взаимодействие. В детстве я мало общался со сверстниками, так как у нас было очень мало схожих интересов, и с возрастом их становилось все меньше. Пока другим были интересны футбол, машины и рестлинг, меня очаровывали книги, а после и видеоигры. С моей стороны были попытки как-то втянуться в интересы окружающих, но, к счастью, я быстро понял, что подстраиваться под хобби других против воли имеет крайне мало смысла. Поэтому моим единственным партнером в игре в собственный мир была моя младшая сестра Лиза.
Когда все только начиналось, ей было лишь около 7 лет. И хоть я только что и написал, что не желал подлаживаться под чужие интересы, самому «пропагандировать» и навязывать свое мировоззрение и хобби сестре мне это почему-то не мешало. Тем не менее, по своей воле или нет, уже трудно сказать, но она с удовольствием и с большим энтузиазмом восприняла мои идеи. Так, например, возникла ее любовь к видеоиграм (хоть и не тем, к каким бы я тогда хотел, но сейчас не об этом).
Сейчас главное, что Лиза с воодушевлением поддержала идею собственного мирка со своими правилами. Я сразу же сел и начал рисовать карту (к сожалению, оригинал карты остался в моем родном городе). На ней было изображено два государства, соответственно, мое и сестры. Удивительно, но я помню в деталях страну сестры, тогда как собственную представляю крайне смутно. Она стала править королевством Лиркурия (один из вариантов, предложенных мной, и понравившийся Лизе) со столицей в городе Лизенбург (назван по ее имени). Моя же столица называлась, если не ошибаюсь, Давидония (по имени), а название государства должно было быть производным от слова «Мегапрайм» (мой никнейм, придуманный парой лет ранее). В странах были возведены небольшие крепости и деревни, протекали небольшие речушки, высились горные массивы. Наши страны были отделены крупной рекой, через которую в нескольких местах были перекинуты мосты. Общего названия для мира у нас не было, так как, возможно, мы не считали это необходимым в условиях довольно антагонистических отношений наших стран.
Все верно, основным занятием в нашем мире были, как ни странно, военные конфликты. Безусловно, мы устраивали и более мирные игровые сессии, наподобие королевского банкета, приема просителей-крестьян и т. п., но основное внимание уделялось сражениям. Причем как реальным, так и условно настольным.
Реальные сражения представляли собой, как правило, оборону/штурм крепости (зависит, с какой точки зрения смотреть). В этом плане наши игры больше напоминали случай с «Перемехой» из фильма. В нашем распоряжении был диван с гигантскими для нас тогда диванными подушками, занимающими половину длины мебели, из которых получались прекрасные крепостные стены. После чего в честном бою один шел на штурм другого. К своему стыду отмечу, что, даже когда я не поддавался, зачастую проигрывал подобные сражения.
Другим видом столкновений были настольные. У меня было огромное количество металлических солдатиков, которые когда-то продавались как игрушки в шоколадных яйцах. Их с лихвой хватало на две армии. Разумеется, ни о каких стратегических маневрах речи не шло, все же я, будучи сам ребенком, имел дело с еще большим ребенком (хотя попытки объяснить основы тактики и стратегии были, пусть и безуспешные). Поэтому все сводилось к импровизированной на ходу баталии, по сути, к этакой куче-мале: у кого к концу останется хоть один стоящий солдатик, того и победа. Иногда к солдатикам прибавлялись бумажные драконы и пароходы: я тогда как раз открыл для себя оригами.
Однако бывали между нашими странами и мирные времена, когда мы вместе объединялись против некоего вселенского зла. Мы неизменно побеждали его, после чего возвращались к междоусобице, результаты которой, забыл я упомянуть, непременно отражались на нашей карте в виде захваченных территорий и измененных границ.
Годам к 14–15 мы все меньше стали играть, пока в итоге совсем не прекратили. В основном это было связано, как мне кажется, с еще большим углублением в нашу жизнь видеоигр, которые были менее ресурсозатратными, но при этом давали не менее незабываемый опыт.