К книге
Фантазийные игры детей как пространство «вызревания свободы воли»: отображение в документах, антропологическом фильме и автобиографических нарративахПриложение Корпус автобиографических текстов о фантазийных играх в детстве (примеры текстов, анализируемые в данной книге[14]). Текст 71
82%
Приложение Корпус автобиографических текстов о фантазийных играх в детстве (примеры текстов, анализируемые в данной книге[14]). Текст 71
82

В возрасте 10–11 лет у нас со старшим братом появилась новая любимая игра. Отличалась она от всех остальных тем, что в нее можно было играть абсолютно везде, и для этого фактически не нужно было ничего. Кроме фантазии, разумеется. Кажется, по устройству механизма игры она больше напоминала структуру ККР, нежели структуру игры «Перемеха», потому что в реальности мы почти не имитировали действия, все находилось в наших головах. Помню, мы могли играть в нее часами, просто гуляя по парку или же сидя в комнате. Со стороны казалось, что мы просто идем или же сидим, разговаривая, но в это время на самом деле в наших головах выполнялись невероятные миссии, решались головоломки и так далее. Мы называли эту игру «Квест». Суть ее заключалась в том, что мой брат был эдаким «автором» (механизмом мира), я же – игроком. В самом начале игры (иногда к ней могли подключаться и наши друзья, и тогда на создание их персонажа в нашем фантазийном мире уходило еще несколько часов) нужно было выбрать имя своего персонажа, его расу (у каждой из рас были свои особенности и преимущества), гильдию, узнать о структуре мира путем описания своих действий. Мир был построен на основе фэнтезийного Средневековья (не могу не согласиться, что отчасти мы вдохновлялись миром Ведьмака). Однако расположение различных географических точек никак не коррелировало с реальным миром (как это было, например, в ККР), у нас была своя упрощенная карта выдуманной местности.

По мере прохождения миссий я все больше узнавала о деталях мира, внутри которого мы играли. Также мы не опускали и элементы реалистичности. Например, если нужно пробраться во дворец для совершения переворота и убить стражей, то за это ты будешь объявлен в розыск. Если ты потратишь заработанные деньги на лучший кинжал в лавке, не поторговавшись с продавцом, то мало того, что переплатишь, так еще и не останется денег на пропитание, и тогда нужно будет придумывать, как раздобыть себе еду. У меня не осталось материалов от наших игр, так как, кроме словесного описания и представления действий в голове, мы вели заметки в телефоне (которые, конечно, давно исчезли), со всей основной информацией о персонажах, количестве вещей, основных квестах, ранге.

Также в нашем мире были и неоднозначные вещи, например, был Монолит: подойдя к нему (при определенных условиях), можно было загадать желание, которое исполнит этот волшебный камень. Но нужно было быть очень осторожным при формулировке желания, уметь думать о последствиях (этот навык в будущем мне очень помог, и не раз). Однажды один наш товарищ загадал, чтобы его все боялись, и тогда Монолит сделал его зомби (желание выполнено, ведь теперь его все боялись, однако зомби не способен думать. Так наш товарищ потерял своего персонажа).

После месяцев игры за одного и того же персонажа мой «эльф» приобрел конкретный образ, черты характера, о нем можно было бы написать книгу по следам его похождений, что и сделал мой брат спустя несколько лет (к сожалению, у меня сохранились только первые две главы, да и они бы заняли очень много места внутри этого файла, но читать получившийся рассказ было очень интересно; здорово видеть, как воображаемая история, плод многочасовой игры в голове перевоплотилась в настоящую историю на бумаге).

Стоит отметить, что, в отличие от «Перемехи», наш «Квест» не был закрытым таинством, и мы с удовольствием принимали в игру новых ребят, потому что так было интереснее.

Под конец нашей игры в «Квест» структура мира уже была фактически полностью проработана, обросла множеством деталей (внутренние квесты требовали сложной стратегической подготовки), то есть игра учила не только думать о последствиях действий, но и развивала критическое мышление и, несомненно, могла бы продолжаться до бесконечности, но, к сожалению, мы выросли, у нас стало не так много свободного времени, сколько требовала эта игра. Она прожила около 2–3 лет, что, конечно, меньше, чем ККР, но для фантазийной игры, созданной двумя детьми, довольно долго. Интересно, что, в отличие от ситуации с «Перемехой», наши родители поддерживали наш интерес к игре и порой сами слушали наши словесные описания действий во время игры.

Предыдущая главаГлава 82 из 100Следующая глава