К книге
Фантазийные игры детей как пространство «вызревания свободы воли»: отображение в документах, антропологическом фильме и автобиографических нарративахПриложение Корпус автобиографических текстов о фантазийных играх в детстве (примеры текстов, анализируемые в данной книге[14]). Текст 70
81%
Приложение Корпус автобиографических текстов о фантазийных играх в детстве (примеры текстов, анализируемые в данной книге[14]). Текст 70
81

Мое детство пришлось на самый рассвет супергеройской (и аналогичной) тематики в кинематографе, литературе (именно в России), маркетинге и т. д. Именно с этим были связаны наши фантазийные игры. Обычно они распространялись на 5–8 одноклассников, не имели четкого сюжета (точнее он был эпизодический, но об этом позже), игры менялись по времени и месту в зависимости от той территории, где нам позволялась гулять.

Составляющие

Персонажи. В наших играх можно явно выделить несколько повторяющихся персонажей.

1. Человек в беде – именно тот герой, который в первую очередь сталкивается с трудностями и с врагами.

2. Лидер отряда – герой, который направляет сюжет и ведет друзей на помощь персонажу из п. 1.

3. (Опционально.) Предатель – каждый раз, не сговариваясь, один из нас принимал на себя роль предателя, при этом никаких последствий в дальнейших итерациях это не имело.

4. (Опционально.) Внешний враг – в некоторых ситуациях мы сталкивались с некоторыми трудностями, которые мы превращали во внешнего врага, с которым мы и «воевали».

5. (Опционально.) Взрослый – это тот человек, от которого мы должны были хранить тайну нашей организации, например, учительница.

Несмотря на такую структуру, обычно мы распределяли роли прямо по ходу действия, они, будто по закону драматургии, выстраивались сами собой в подобном ключе.

При этом развитие персонажей абсолютно случайно получалось будто по методичке написания сценариев или книге «Тысячеликий герой».

Места действия. Любое более-менее доступное для игры пространство использовалось нами. Если были какие-то препятствия для игры, они, наоборот, использовались нами на благо.

Продолжительность. При любом сборе нас как компании в свободное время (не на уроках) мы начинали эту игру, не сговариваясь, лишь вкратце определяя сюжетную арку – кто мы, где мы и когда.

Сюжет. Как я уже упоминал, сюжет был не лонгитюдным, а меняющимся от раза к разу. Иногда он возникал прямо по ходу игры, иногда проистекал из сюжета книг и фильмов. При этом какого-то четкого сюжетного завершения наша игра, естественно, не имела. Если «сюжет» подходил к концу, мы добавляли новый круг развития сюжета.

Атрибуты. Во время игр мы использовали обычные игрушки вроде пистолетов, различных атрибутов супергероев, материалов из различных журналов. Нельзя сказать, что у нас был свой язык или флаги, но название (постоянно меняющееся, правда) во время игры мы использовали достаточно часто.

Карты использовались только ситуативно, при построении планов, но не сохранялись.

Рефлексия. В отличие от упомянутой Какореи и чаще приходящей в голову при упоминании фантазийных игр Швамбрании, отнести нашу игру к стране-утопии достаточно тяжело. Я бы скорее предложил назвать это, наоборот, страной-катастрофой, в которой всегда что-то происходит, что нужно исправлять.

Мне кажется весьма дискуссионным вопрос, можно ли считать отображением реальной жизни наши роли. Безусловно, часть характеров перешла именно из реальной жизни, однако на это накладывались также и недавно увиденные передачи, фильмы и сериалы, прочитанные книги и статьи.

Основой сюжетов, лично для меня, к удивлению и сожалению, служили весьма посредственные сериалы, которые шли по российскому телевидению тех лет.

Таким образом, создавая для себя подобного рода «страну-антиутопию», в которой постоянно что-то происходит, можно сказать, мы искали вызовы, что-то отличающееся от реального мира, где все было достаточно чинно и спокойно.

Предыдущая главаГлава 81 из 100Следующая глава