В детстве (в промежутке между 6–13 годами) я очень активно участвовал в игровых фантазийных мирах. В этом эссе я расскажу о трех подобных играх (фантазийных миров было намного больше), которые смог вспомнить наиболее подробно. Я выделю виды игр моего детства, основываясь на теории Д.Б. Эльконина, – это сюжетно-ролевые и режиссерские игры, которые были фантазийными играми (используя классификацию С. Миллер), кроме того, я был тем самым «демиургом» в подвижных играх (Миллер) с правилами (Эльконин). О каждом из этих видов игр будет рассказано ниже по очереди.
Сюжетно-ролевые игры занимали в моей «детской» жизни одно из ключевых мест, но они были достаточно нетипичны (исходя из прочитанной статьи). Нетипичность заключалась в том, что я играл в них не со своими сверстниками, а со взрослыми, точнее с бабушкой, которой на тот момент было 53–60 лет (играть мы начали, когда мне было 6, а закончили в 13). Идя по улице, я задавал ей определенную ситуацию и персонажа (чаще всего из «Гарри Поттера», которого я обожал и продолжаю обожать), к примеру (я помню эту ситуацию), говорил следующее: «Ты мадам Максим (директриса Шармбатона (еще одной магической школы), которая появляется в книге “Гарри Поттер и Кубок огня”), а я Дамблдор, я встречаю вашу делегацию во внутреннем дворике Хогвартса». Подобная ситуация повторяет книжную, однако были и ситуации, выходившие за рамки сюжета книг и фильмов, напоминавшие устные фанфики. Интересно, что контексты были не только такими нейтральными, но и конфликтными (Гарри Поттер и Драко Малфой) или даже романтическими. Мы могли играть в эту игру часами, разговаривая и развивая ситуации, выходя за рамки двух персонажей, озвучивая речь и других (помню, как я играл сразу за пятерых персонажей). Отыгрыши выглядели, как смена тональностей, манеры речи или даже акцентов. Причем, отыгрывая этих персонажей, я реально чувствовал их эмоции, представляя на месте бабушки других персонажей. Отчетливо помню разговор между Гарри (мной) и Снейпом (бабушкой), когда я испытывал реальный гнев и агрессию (вплоть до скрежета зубов) к персонажу (и соответственно – к бабушке). Таким образом я переживал совершенно разные жизненные ситуации, сменяя эмоциональные режимы. Отличительной чертой подобных игр является то, что большую часть «позитивных» персонажей играл я, а «негативных» отдавал бабушке. Анализируя опыт, полученный от этой игры, я думаю, что именно благодаря ей я с 13–14 лет всегда мог уверенно держаться в компании взрослых (компании были от 18 до 26), разговаривая на их уровне, чего не мог делать ни один из моих друзей-сверстников.
Второй вид игр – режиссерский. Дома я играл в «кукольный театр» – у меня было огромное количество мягких игрушек (больше 40 штук), каждая из которых имела свою личность и имя. Используя их, я устраивал постановки из различных фильмов, которые я смотрел (отчетливо помню, что разыгрывал полностью фильм «Три мушкетера» и третий эпизод «Звездных войн»). Игры длились от двух до шести часов. Перед тем как играть постановки, я проводил кастинг игрушкам, задавая им вопросы (и отвечая за них). Кроме того, я устраивал комбинации из сюжетов фильмов, создавая уникальные сюжеты. Помню, что уже с 10–11 лет я стал создавать полностью уникальные постановки (конечно же, заимствования или повторения поворотов сюжета были, но тогда я не отдавал себе в этом отчет), причем «театральная постановка» с кастингом переросла в «реальный» сюжет. Параллельно с этим переходом в сюжетах стало намного больше насилия, зачастую многие сюжеты состояли исключительно из драк (я представлял себе «кровь и мясо»). Уже к 12–13 годам (далее я уже в них не играл) в этих сюжетных постановках насилие стало разбавляться сексом. Я не просто заставлял игрушки заниматься сексом, я создавал полноценные сюжеты, в которых присутствовали «постельные сцены». Скорее всего «кукольный театр» соответствовал моим возрастным интересам и потребностям. В 7–10 лет интересные мне сюжеты фильмов, в которых хотелось бы поучаствовать, я проецировал на игрушки, а затем, получив больше культурного опыта, я смог создавать уже свои собственные сюжеты.
В третьем виде игр с правилами участвовал я и многие мои дачные друзья. У нас не было какого-то одного фантазийного мира или страны-утопии, как «Перемеха». Каждый год, приезжая на дачу, я создавал для себя и своих друзей новый мир с новыми правилами. Я был тем самым «демиургом» из «семьи интеллектуальных профессий», со значительным «книжным опытом», о котором пишут авторы. Однако я бы дополнил авторов, добавив к начитанности «насмотренность» в фильмах и «наигранность» в компьютерные игры: почему-то авторы игнорируют такие важные источники культурного опыта и фантазий. Именно из фильмов и игр я брал вдохновение для создания своих игровых миров. Основой сюжета игр были «стрелялки» (вдохновленные играми и фильмами), однако всю «механику», те правила мира, я брал именно из игр. Мои миры чаще всего строились по принципу выполнения «миссий» – какой-то руководитель секретной шпионской организации (которого играл я) направлял спецназ, т. е. мою команду из друзей (нас было пятеро), в которой я тоже участвовал (я играл две роли + всех злодеев и отрицательных персонажей, т. е. был единственным из моих друзей, который играл больше одной роли), на очередное задание с устранением врага или кражей какого-то документа/файла. Учитывая, что это была дача, – мы могли уходить, как в лес, так и бегать по нашим участкам. Каждый из моих друзей мог выбрать определенный «класс» своего персонажа (пулеметчик/снайпер/воин ближнего боя и т. д.) – это тоже было вдохновлено играми. Выполнив миссию, мы шли к нашим «казначеям», т. е. родителям, которые давали нам доллары (листочки деревьев), их мы могли тратить в промежутке между миссиями на новое оружие (мы объединяли нашу с друзьями коллекцию оружия, и получалась целая гора оружия, каждое из которых имело определенную цену). Воровать деньги (т. е. срывать листья с деревьев) было строго запрещено, и мы следили друг за другом (вдруг у кого-то появится резко куча листьев). Кроме того, мы могли покупать сигареты, т. е. палочки, которые курили, подражая взрослым. В ходе миссий, перестреливаясь с невидимым врагом, обязательно несколько членов нашей команды должны были быть ранены, тогда мы должны были спасать их, взвалив руку на плечо, повторяя кадры из фильмов со Шварценеггером или Сталлоне. А еще мы должны были считать патроны, которые тратили (у каждого оружия в обойме определенное количество), а потом нужно было обязательно перезаряжать. Я полностью контролировал весь ход сюжета, постоянно подкидывая новые трудности своим друзьям, например, у кого-то могло заклинить оружие и проч.
Последний пример показал, насколько сильно компьютерные игры повлияли на эти фантазийные миры, – наш мир был очень похож на игры серии Call of Duty. Уже в 2008 году, когда вышел сборник, в котором была опубликована статья, я создавал подобные миры, основываясь именно на этом опыте. Поэтому я считаю, что это вообще незначительное, но все же упущение авторов статьи. Начитанность для фантазийного мира детей моего поколения (2000 года рождения) далеко не всегда является ключевым фактором, все-таки насмотренность и наигранность становятся чуть выше начитанности, так как позволяют детям использовать определенные визуальные и символические образы в фантазийных мирах.