С созданием антропологического фильма всегда связано множество сложностей – от процесса внедрения создателей в сообщество до структурирования материала и продумывания готового продукта. Именно от исследователя зависит, под каким углом он покажет культуру или культурное явление, не упустит ли важную для раскрытия темы деталь и как воспримут результат зрители и другие исследователи.
Отмечалось, что детскую игровую деятельность, особенно фантазийные игры, сложно документировать, что обусловлено секретностью, потаенностью фантазийных игр от взрослых или посторонних сверстников. Преимуществом нашей группы исследователей стало то, что среди членов экспедиции были ребята примерно того же возраста, что и участники игры, – и именно они послужили проводниками в секретный фантазийный мир детей села Лядины.
Несмотря на сравнительно небольшой отрезок времени, в течение которого группа могла наблюдать игру, это исследование можно признать настоящей удачей: с помощью визуально-антропологических методов было зафиксировано бытование фантазийной игры локального детского сообщества. Вхождение в сообщество играющих детей прошло очень быстро, мягко, и исследователям удалось стать для них «безусловно своими». В первый же день экспедиции состоялся разговор, во время которого местные дети обмолвились, что у них существует потаенный мир, о котором «не знаю, можно ли рассказывать». Затем последовало приглашение участникам экспедиции от детей, играющих в «Перемеху», прийти на встречу и поучаствовать в игре. И началась фиксация игры.
Несколько факторов, с одной стороны, способствовали быстрому возникновению доверительных отношений между участниками игры и исследователями, а с другой стороны, не помешали самой фиксации. Дети, дав согласие на видеофиксацию игры, прежде всего поинтересовались, для чего будет вестись съемка и попадет ли итоговый фильм в YouTube. И если для взрослого ответ «да» зачастую становится препятствием, то для детей, наоборот, это явилось привлекательным фактором. Несмотря на то что о своей игре они «не хотели бы никому рассказывать», желание публичности оказалось сильнее. Или, скорее всего, они просто не сопоставили эти два противоречащих друг другу устремления. В процессе игры, когда велась съемка, можно было услышать и такую фразу: «Что ты делаешь, а? Это же ведь в YouTube покажут!». А хронос Лиза во время съемок даже надела свою лучшую белую блузку, в которой ходит в школу. Можно отметить, что при включенной камере дети были абсолютно раскрепощены и, не забывая комментировать происходящее, не отвлекались от игры и следили за соблюдением правил.
Помимо непосредственной фиксации элементов игры, были взяты развернутые интервью у ее участников, как индивидуально, так и в микрогруппах. Фрагменты некоторых из них также попали в фильм. Однако, к сожалению, не обошлось без накладок. Так, во время записи интервью с хроносом котла Ангелиной Б. исследователи не учли, что дует сильный ветер, и запись получилась с браком по звуку, что не позволило использовать ее в итоговом фильме. Но в целом визуальных материалов, полученных в ходе изучения игры, хватило на полноценный фильм.
В итоговом фильме можно увидеть элементы игры, обучение в школе «Перемехи», интервью с участниками, в которых они поясняют правила и границы игры.
Видеоматериалы, отснятые в ходе экспедиции, составили корпус данных, который использовался лицеистами – участниками экспедиции для создания маленьких этнографических фильмов. Кроме основного экспедиционного фильма «Перемеха», были подготовлены работы, проливающие свет на некоторые аспекты жизни людей в селе Лядины. Через два месяца после экспедиции был завершен монтаж большого фильма, где более подробно рассказано об игре (но из-за низкого качества некоторых видео– и аудиозаписей в фильм не вошел ряд материалов, важных для ее изучения).
Фантазийную игру «Перемеха» нельзя рассматривать в отрыве от места, где живут ее участники. Как уже говорилось, главная локация ее бытования – Богоявленская церковь, основная достопримечательность и архитектурная доминанта села Лядины, центр притяжения, вокруг которого кипит (а иногда спит) жизнь села, несмотря на то, что храм почти все время закрыт. Неслучайно на крыльце церкви обосновалась школа «Перемехи».
Метод включенного наблюдения позволяет антропологу фиксировать бытование сложных процессов, происходящих в исследуемом пространстве (см.: [Кляус, 2006]). В данном случае исследователям удалось проникнуть в пространство игры, и полученный материал был не просто описательным, но сам формировал повествование о пространстве бытования игры.
Так, рядом с церковью расположено кладбище, и отношение к нему взрослых и детей в селе отличается от того, что мы можем наблюдать в городах. Здесь лежат родные люди сельчан, и все помнят всех. В фильме можно увидеть, как дети продолжают свою игру на фоне крестов, и это для них нечто само собой разумеющееся – обыденное, а не сакральное пространство. От встречи с очередным монстром в игре они получают гораздо более яркое впечатление.
Как уже упоминалось, одним из главных элементов игры является школа «Перемехи», которая располагается на ступенях Богоявленской церкви. И основные видеоматериалы, которые вошли в большой фильм, сняты на ее крыльце или рядом с ней. Этот фактор тоже способствует формированию у зрителя визуального пространства игры.
Мы отнесли фильм «Перемеха» к жанру антропологического или этнографического кино. Граница между этими жанрами в визуальной антропологии определена не слишком точно. В целом антропологическое кино, каким зритель видит его сейчас, не всегда было таким, но с развитием технологий явления, скрытые от большинства, можно передать так, как они существуют. Во всяком случае, это значимый ориентир при удержании позиции автора антропологического или этнографического кино (см.: [Sikand, 2015]). Одно из главных опасений при съемке документального фильма о каком-либо социальном явлении – неточность передачи или недостаточная открытость документируемых участников: «Однако никто не может описать общество, его ценности, образ жизни, модели повседневной жизни, космологию и т. д., пока не проведет в нем время и не сможет приблизиться к пониманию его членов так, как они понимают себя, или, другими словами, пока они не разделят когнитивную карту» [Asch et al., 1973, р. 182]. Разделение так называемой когнитивной карты между участниками экспедиции и играющими в «Перемеху» явно присутствует: в фильме видно, что дети доверяют исследователям и сами охотно делятся особенностями игры. На это указывает постоянное взаимодействие участников «Перемехи» и операторов, снимающих игру: им подсказывают, куда лучше встать, чтобы максимально подробно и с наилучшей стороны запечатлеть происходящее; играющие дети с готовностью отвечают на вопросы исследователей.
Фильм «Перемеха» стал своеобразным нарративом, повествующим о жизни конкретной игры локального детского сообщества. Естественно, что нарративная структура антропологического фильма полностью зависит от его создателя. В классическом представлении у антропологического кино есть несколько вариантов того, как может выглядеть его структура: «объективная отчетность / objective reporting», «по написанному сценарию / scripting» и «репортаж / reportage» [Ibid., 1973, р. 180, 182]. Довольно трудно причислить «Перемеху» всецело к какому-либо одному из них, но все же структура тяготеет к репортажу: «Репортажный фильм – это категория, которая, вероятно, лучше всего способна сохранить коренную структуру события, пока отснятый материал проходит через процесс ограничения. <…> Предметом репортажа всегда является событие или полный отрезок жизни. Регистратор может быть включен и выключен в любое время… <…> Записи могут делаться неподготовленным наблюдателем с того самого момента, как он впервые попадает в незнакомое общество» [Asch et al., 1973, р. 182]. Фильм «Перемеха» снят непрофессиональной командой, во главу угла здесь поставлена игра и диалоги с детьми или между детьми, поясняющие суть происходящего или конкретизирующие важные моменты. Проигрывание фантазийной игры показывается в точности так, как она бытует среди детей.
Нарративная структура здесь не настолько проста, как может показаться на первый взгляд. В большей степени фильму присуще линейное повествование, то есть события передаются в привычной последовательности. Повествование прерывается вставками-интервью, поясняющими важные детали игры, ее устройства и ее судьбы, когда участники вырастут. Если рассматривать фильм с точки зрения анализа игры, то нарратив остается линейным и максимально объективным. Вставки-интервью разделяют повествование условно, не изменяя ход повествования; такой прием можно отнести к типичным для жанра документальных фильмов и поставить в один ряд с закадровым голосом или озвучкой. Однако здесь комментирование происходящего ведется с позиции не стороннего наблюдателя, а от лица непосредственных участников игры.
Начинается фильм с монолога одного из них (Мирослава): он рассказывает про основную локацию, в рамках которой разворачивается бóльшая часть игровых событий. После короткого поясняющего монолога появляется текст, вводящий контекст для зрителя: название фильма, краткая справка о бытовании игры, ее особенные правила и топосы – все, что необходимо для первого знакомства с ней.
Стоит отметить, что нарратив в этом фильме полностью фактуальный (или максимально тяготеет к такому) – фантазийная игра передается в точности так, как она бытует, во многом благодаря операторам (участникам экспедиции), которые взаимодействуют с детьми, и это взаимодействие взаимно эмпатийно. Главным образом исследователи хотят передать историю путем ее визуального документирования, поэтому перевести фильм «Перемеха» в антропологический или обычный кинотекст не составляет особого труда. Именно благодаря простой нарративной структуре со вставками-интервью фильм служит отличным стимульным материалом. Чем линейнее и менее нагружена структура, тем легче она воспринимается зрителем как младшего, так и старшего возраста.
В текстах границу между фактуальным и фикциональным провести трудно, а в документальном фильме несколько проще. Э. Брэниган в работе Narrative Comprehension and Film («Понимание повествования и кино»), размышляя о нескольких уровнях наррации в фильмах, отделяет повествование документального фильма от других и отмечает, что документальный фильм ближе к фактуальности, чем любой другой: «Аналогичным образом изображения и звуки документального фильма, как говорят, имеют настолько близкое отношение к реальности, что становятся доказательством или, по крайней мере, свидетельством событий, которые происходили перед камерой и микрофоном в прошлом» [Branigan, 1992, р. 202]. Руководствуясь этой логикой, можно отнести фильм «Перемеха» к фактуальному повествованию.
Одной из главных фигур в фильме стал мальчик Мирослав: он чаще других отвечает на вопросы, старается подсказать оператору, какой лучше выбрать ракурс, и занимает одну из лидирующих позиций в игре. Несмотря на это, нельзя сказать, что авторская точка зрения в фильме преломляется через этого мальчика и становится персональной (см.: [Шмид, 2003, с. 127]). Э. Брэниган в упомянутой работе пользуется классификацией Ж. Женетта, который выделял три разных типа фокализации (подробнее об этом см.: [Там же, с. 112–115]), и утверждает, что документальные фильмы стремятся передать происходящее с помощью нулевой и/или внешней фокализации – происходит наблюдение за героями, которые находятся в действии, говорят или поясняют происходящее [Branigan, 1992, р. 204]. Однако такая классификация не подходит для «Перемехи». В. Шмид выделяет всего два вида точки зрения нарратора (как оппозицию): нарраториальную и персональную. «Нарраториальной является точка зрения не только тогда, когда повествование носит явный отпечаток восприятия и передачи индивидуального нарратора, но и в том случае, когда повествуемый мир не несет в себе явного отпечатка преломления через чью бы то ни было призму. Ведь нарратор в повествовательном тексте всегда присутствует, сколь бы безличным он ни был» [Шмид, 2003, с. 128]. Для «Перемехи» характерно максимально объективное повествование, которое нельзя счесть полностью безличным, однако и выделить кого-то, через чью призму подается повествование, тоже невозможно. Мирослава можно назвать главным нарратором в этом фильме, однако нельзя утверждать, что точка зрения, представленная в фильме, – точка зрения Мирослава. Его комментарии уточняют, поясняют, но не определяют условные сюжетные повороты. Как и сам Мирослав не является ключевой фигурой игры, ее хроносом (хранителем). Он во многом взял на себя функцию проводника в мир фантазийной игры для исследователей. Сюжет фильма следует за процессом фантазийной игры.
Несмотря на линейное и достаточно простое повествование, фильм начинается нетипичным образом. Начало, если не совсем in medias res[12], то очень близко к этому: мальчик рассказывает о звездном небе. Для незнакомого с игрой зрителя небольшой монолог Мирослава звучит достаточно непонятно. Прием для документального или антропологического фильма редкий, однако он отлично повышает вовлеченность в происходящее. Тем более, потом зритель узнает, что звездное небо над крыльцом храма – один из главных топосов игры.
Самое важное в фильме – взаимодействие детей друг с другом, потому что именно оно передает суть игры. Фильм характеризует ее как, во-первых, построенную по принципу иерархии (создатель, хроносы и ученики); во-вторых, как игру-импровизацию; в-третьих, главным топосом становится крыльцо старого храма, что во многом определяет ее особенности, а главное, отношение участников друг к другу и к самой игре.
В фильме «Перемеха» отражены ключевые особенности фантазийных игр, о которых говорилось выше, при обсуждении этого феномена в целом и конкретной игры «Перемеха» в частности.
Фильм показывает, как происходит символизация фантазийной игры: зритель наблюдает, как дети представляют перед собой котел и перемешивают в нем только что закинутые туда миры; на крыльце храма дети открывают порталы и потайные хранилища с книгами о темной и светлой магии; совершают особые повторяемые действия, чтобы сработало определенное заклинание. К середине просмотра для зрителя символизация становится менее заметной, и складывается ощущение, что и котлы, и магия, и тайные двери отражены в фильме визуально.
Главным инструментом игры является котел перемешивания, в котором ребята совмещают различные воображаемые миры: выдуманный мир и художественный мир из какого-либо произведения или компьютерной игры. В самом конце фильма мы видим урок монстрологии, во время которого ребята обсуждают титанов, из чего становится понятно, что в данный момент в котле перемешивания соединились мир магии и мир сериала «Атака титанов».
Лейтмотив фильма – детская фантазия, о ее важности и роли в игре говорят разные участники. Из этого можно понять, что для самих детей фантазия – главная составляющая игры: «Почему это [фантазия] важно? – Ну, потому что с помощью фантазии можно что-нибудь, что угодно создавать, например, взял за раз сделал детский сад».
Это иллюстрирует утверждения многих исследователей о том, что во время игры дети перенимают многое из окружающего мира взрослых (см.: [Осорина, 2000, с. 8–9]). Мирослав в качестве примера функционирования фантазии приводит быстрое строительство детского сада: скорее всего он слышал, как взрослые жаловались на долгую стройку или сам наблюдал медленное строительство. Фантазийные игры не могут бытовать обособленно от окружающего мира – он в любом случае оказывает определенное влияние, пусть и косвенное.
Фильм наглядно демонстрирует, что, помимо перемешивания миров, в игре важна концепция школы. Очевидным образом этот концепт дети переняли из своего опыта, так как многие из них – школьники. В школе «Перемехи» дети изучают паркур, монстрологию, темную и светлую магию. При этом на вопрос одного из участников экспедиции «Как “Перемеха” поможет им в будущем?» Мирослав отвечает: «В жизни игра поможет – в уме, в науке, с паркуром, с приемами, которые мы изучали. Не зря школу создали». Фильм показывает, что участники хорошо понимают, зачем они играют в «Перемеху». Даже если они не знают наверняка, то догадываются, что такие игры оказывают огромное положительное влияние на их развитие и действительно пригодятся не только в науке, но и в социализации, как коллективной, так и личной.
Обсуждаемый фильм «Перемеха» на следующем этапе исследования выступил стимульным материалом для сбора нарративных текстов. Мы стали использовать фильм (вместе со статьей про Какорею) в качестве стимула, актуализирующего у взрослого зрителя автобиографические воспоминания о подобных фантазийных играх. Представляется, что искомого и полученного эффекта от одной только статьи мы бы не получили. Именно живая видеофиксация игры, а также избранный способ ее отображения в фильме, позволили собрать большой корпус нарративных текстов, по которым мы смогли лучше понять широту и характер бытования подобных игр в детских сообществах.
а)
б)
Илл. 18 (а, б). Крыльцо Богоявленской церкви в селе Лядины – основная локация школы «Перемехи» (фото А. Обухова)
а)
б)
в)
Илл. 19 (а, б, в). Фрагменты игры в школе «Перемехи» на крыльце Богоявленской церкви (кадры из фильма, режиссер П. Фрейчко)
а)
б)
Илл. 21. Фрагмент рукописи из детской тетради: «Волки в Волчьем Царстве»
Илл. 22. Фрагмент рукописи из детской тетради: «Истории Волчьего Царства»
Илл. 23. Фрагмент рукописи из детской тетради: «Клятва назгулов»
а)
б)
Илл. 24 (а, б). Фрагменты рукописи из детской тетради: «Кодекс назгулов»
Илл. 25. Рукопись сказки «Страна мечты»
Илл. 26. Шифрование алфавита в игре в шпионов
Илл. 27. Пример текста, написанного с помощью детского шифра (короткое послание)
Илл. 28. Пример текста, написанного с помощью детского шифра (длинное послание)
Илл. 29. Схема двора, в котором разворачивалась игра по мотивам S.T.A.L.K.E.R.
Илл. 30. Скриншот фотографии из гугл-карт: локация, в которой разворачивалась игра «Волшебный дом»
Илл. 31. Скриншот из гугл-карт: двор, в котором разворачивалась игра «История»