К книге
Фантазийные игры детей как пространство «вызревания свободы воли»: отображение в документах, антропологическом фильме и автобиографических нарративахГлава 3 «Перемеха» – пример бытования фантазийной игры детского сообщества в сельской среде. Отображение игры «перемеха» в антропологическом фильме. Фиксация бытования фантазийной игры детского сообще
6%
Глава 3 «Перемеха» – пример бытования фантазийной игры детского сообщества в сельской среде. Отображение игры «перемеха» в антропологическом фильме. Фиксация бытования фантазийной игры детского сообще
6

Летом 2018 года в рамках экспедиции группы «Социокультурная психология и антропология» лицея № 1553 им. В.И. Вернадского в село Лядины Каргопольского района Архангельской области нам удалось зафиксировать в живом бытовании среди деревенских детей игру «Перемеха». Важно отметить, что некоторые ее участники учатся в городе, а лето проводят в деревне, но изначальный инициатор игры постоянно живет в селе. «Перемеха» была зафиксирована на видео (что само по себе уникально, учитывая потаенность таких игр от взрослых). Короткий фильм сняли в экспедиции лицеистки Екатерина Байдакова и Дарья Дудина[7]; полная версия смонтирована Павлом Викторовичем Фрейчко[8].

Аннотация фильма «Перемеха» (с. Лядины Каргопольского района Архангельской области, 32 минуты)

Автор сценария, режиссер, монтаж, музыка: Павел Фрейчко.

Камера: Ирина Гришина, Вероника Ерофеева, Екатерина Байдакова, Дарья Дудина, Софья Ларкина, Юлия Гритчина, Наталья Ткаченко, Павел Фрейчко.

Научный консультант: Алексей Обухов.

В фильме снимались участники фантазийной игры «Перемеха»:

• хроносы: Вероника Попова, Алексей Володин, Елизавета Рудакова;

• ученики школы «Перемехи»: Мирослав Чистяков, Стас Чистяков, Юрий Ботоногов, Константин Ботоногов, Диана Кузнецова.

В фильме «Перемеха» собраны материалы учебно-исследовательской экспедиции «Социокультурная психология и антропология» (руководитель – профессор А.С. Обухов) лицея № 1553 им. В.И. Вернадского, посвященные бытованию в селе Лядины Каргопольского района Архангельской области фантазийной игры «Перемеха». На экране разворачивается сама игра, зритель может увидеть участников, поясняющих правила и комментирующих ее содержание по мере продвижения игры, а также проследить, как благодаря детской фантазии устанавливаются и открываются миры, созданные самими детьми.

Игра «Перемеха» состоит из нескольких миров с различными локациями и воображаемыми персонажами. Самоназвание игры, которым пользуются дети, обозначает перемешивание миров – как принцип создания воображаемого мира. Для того чтобы создать новый мир, необходимо смешать в котле перемешивания что-либо из уже существующего. «“Перемеха” – это игра такая, где все перемешано, например, берем это видео и Undertale[9], перемешиваем в котле перемешивания, достаем, и получается мир. И из этого мира они добавляют магию, магию…» (Мирослав Ч., 9 л.). Часто за основу создания миров берутся сюжеты и герои различных фильмов, мультсериалов, телепередач, компьютерных игр. Это показывает, что дети имеют свободный доступ к информационному потоку – телевизору и интернету.

Интересно, что сами дети при объяснении игры используют понятие «воображение, фантазия»: «Почему все невидимое? – Так ведь это же фантазия!»; «“Перемеха” – это игра, где перемешаны миры. Это фантазия, детская фантазия… Хорошо, что не взрослая фантазия…». В этом контексте дети регулярно выраженно противопоставляют детскую фантазию и взрослое «скучное» сознание. Основанием для этого является то, что местные взрослые, по словам детей, считают «Перемеху» ерундой. Дети описывают суть игры в буквальной форме проявления воображения: создание нового на основе комбинации («перемешивания») существующих в наличном опыте образов и смыслов. Понятие «перемешивания миров» основополагающее в этой игре.

Главные игроки – четыре хроноса (согласно комментариям детей, слово происходит от хранить, охранять): Елизавета Р., 11 лет – хронос «Перемехи»; Алексей В., 11 лет – хронос времени и пространства; Ангелина Б., 14 лет – хронос котла; Вероника П., 7 лет – хронос раскрашивания миров. У каждого своя функция, он отвечает за часть игры, придуманную непосредственно им (например, Ангелина Б. придумала котел перемешивания и стала хроносом котла). Состав хроносов никогда не менялся. Именно они принимают решение о включении в игру новичков. Непослушание хроносу грозит исключением. Из хроносов круглый год в селе живет только Лиза, остальные приезжают на лето, но игра продолжается и зимой, дети играют в нее сами с собой в городе, а также и в селе уже совсем небольшой группой детей.

По словам хроноса Ангелины Б.: «Играли мы в Monster High и Ever Аfter High[10], а как-то хотелось, чтобы вместе. И появилась такая идея, чтобы игры смешивать». Изначальная идея «Перемехи» принадлежит Елизавете Р. Игра была начата примерно за 3–4 года до момента ее фиксации нами (в точной датировке участники немного расходятся). В дальнейшем создательница игры Елизавета продолжала выступать главным регулятором правил, ключевым «управителем». Практически с самого начала появилась воображаемая атрибутика, дополняющая игру: «Хроносы, котел для смешивания… Это была идея Леши. Мы совместили, и получилась… “Перемеха”» (Ангелина Б.).

Помимо четырех основных игроков есть и непостоянные, количество участников колеблется от 4 до 9. На момент лета 2018 года в игре принимали активное участие, кроме хроносов: Мирослав Ч. (9 лет) – стажер в школе «Перемехи» (учится на учителя), 4 года в игре; Стас Ч. (8 лет) – ученик школы «Перемехи», 4 года в игре; Константин Б. (10 лет) – ученик школы «Перемехи», 3 года в игре; Юрий Б. (9 лет) – ученик школы «Перемехи», 3 года в игре; Диана К. (10 лет) – стажер (учится на учителя в школе «Перемехи»), 4 года в игре.

Возраст основных игроков находится в пределах от 7 до 11 лет. Исключение составляет хронос Ангелина Б., которой на момент фиксации игры исполнилось 14 лет. Несколько непостоянных игроков считают, что быть включенным в «Перемеху» в 14 лет, все равно что заниматься ерундой. По всей видимости, верхний порог возраста игроков составляет 14 лет, но уже как «запредельный». Оптимальный предел самими участниками определяется в районе 12 лет.

У каждого участника игры может быть по нескольку персонажей. Дети сами создают их, начиная от внешности и заканчивая характером и силой. «Если персонаж умер, то его можно возродить. Это могут сделать хроносы. Восстанавливать персонажа легко. Нужно просто заново кинуть его в чашку» (Вероника П.). Также можно аннулировать своего персонажа, то есть изменить его историю, и т. д. Для этого существует специальный виртуальный «автомат».

В игре выстроена система социальных регулятивов. Игнорирование правил игры и предписаний хроносов влечет за собой социальные санкции. Распространенными видами наказания являются понижение ранга, удаление одного из персонажей и, самое страшное, исключение из игры.

В игре есть воображаемая (котел и магические кружки) и реальная атрибутика. Кружки предназначены для хранения персонажей, которых у игрока может быть несколько. А реальная атрибутика используется в основном для дополнения локации воображаемой игры – шалаш, палки, изображающие костер, и т. д.

Основной воображаемой локацией (миром) выступает образ леса: «Монстры находятся в лесу. Если они оттуда выйдут, то будет беда. В лесу есть тропинка. Если ты сойдешь с нее, то монстры убьют тебя» (Ангелина Б.). И есть определенный сюжет, который дети сами придумали и следуют ему: «В особняке в лесу жила женщина. Вокруг был небольшой городок. Когда она умерла, люди, которые там жили, превратились в зомби. Это произошло из-за лаборатории. Там лопнули все аппараты. И дым распространился по всему городу. Персонажи пытаются все это разгадать» (Ангелина Б.). А реальной локацией выступает в первую очередь крыльцо Богоявленской церкви, на котором чаще всего разворачиваются основные действия игры, в том числе в школу «Перемехи».

Эта школа – важная часть фантазийного мира. Через год после начала игры хронос Алексей придумал школу «Перемехи» и впоследствии стал ее директором. Сами участники игры говорят, что «самое главное в “Перемехе” – это школа “Перемехи”». В ней изучают магию, монстров, паркур и т. д. «В обычной школе изучаешь математику, там есть парты, учебники. А в школе “Перемехи” учат магии, совершенно другие правила» (Мирослав Ч.). Урок там длится 5–10 минут, а перемена и вовсе несколько секунд. Преподавателями являются хроносы, помимо них уроки может вести одобренный ими участник, это будет называться стажировкой. «Школа “Перемехи” – это прокачивание своих персонажей по умениям. Мы вообще не думали, что она как-то выйдет за рамки нас четверых» (Ангелина Б.)

Уроки проводятся на крыльце Богоявленской церкви, над которым есть навес с изображением звездного неба (илл. 18). Как объясняют игроки, это потому, что церковь – дом Божий. «Если навредить школе, то на следующий день она восстановится. У нее есть специальное силовое поле» (Мирослав Ч.). И сама игра находится под Его присмотром, а «если обидеть одного из участников или “Перемеху”, это будет означать, что ты оскверняешь Бога». Звездное небо для игроков является чем-то наподобие священного места. Локализация игры на крыльце храма задает особую связь с Богом и сакрализует игру и ее основной игровой принцип, выстроенный на основе фантазии: «Ведь фантазию Бог почти что сделал. Его фантазия! Если бы фантазии у Него не было, Он бы не создал вообще нас. Если бы фантазии у Него не было, Он бы просто сделал мир черным, и все! И мы бы в нем жили и тоже были бы черными! Или вообще бы нас не было!» (Мирослав Ч., 9 лет). По мнению Мирослава после 40 лет люди, у которых нет фантазии, постепенно скучнеют и тупеют.

Интересно, что в школе нет распределения на классы, но ученики находятся на разных уровнях. Показателем уровня являются ступеньки на крыльце, на которых они сидят во время урока. Чем выше ранг игрока, тем выше он сидит. Но учатся все на одних и тех же уроках, несмотря на уровень.

Вообще в игре «Перемеха» на данный момент устоялась система социальной иерархии по двум линиям – хроносы и их заместители; директор школы, его заместитель, учителя и ученики, продвигающиеся от уровня к уровню. При этом можно учиться на учителя через практику. Все участники игры хорошо понимают про себя и других игроков, какое место они занимают в иерархии. Какие-то позиции при этом устойчивые, какие-то находятся в постоянной динамике.

Высока эмоциональная вовлеченность участников в игру: «“Перемеха” – это самое лучшее! Школа “Перемехи” – это самое все лучшее тута… Тут все невидимое»; «Мне важна в этой игре больше всего школа. А чем важна она? Это тем, что в ней фантазия для детей. Почему это важно? Потому что с помощью фантазии можно что угодно создавать. Например, взял за раз сделал детский сад. Взял за раз сделал мир животных… В обычной школе, там изучаешь математику, там есть парты и учебники. А в школе “Перемехи” – там изучают магию и абсолютно другие правила» (Мирослав Ч., 9 лет).

В школе «Перемехи» имеется свод правил поведения на уроке, за нарушение которых ученик должен понести наказание: 1) не мусорить; 2) не материться; 3) не бегать; 4) не заходить к директору; 5) не баловаться; 6) поднимать руку, когда хочешь спросить; 7) не смеяться; 8) не отвлекаться; 9) не прогуливать; 10) не вредить школе. Явный первоисточник правил – школы, в которых учатся участники игры. При нарушении правил самыми распространенными видами наказаний являются понижение ранга, удаление персонажа и самое тяжкое – исключение из игры. Но через несколько дней, с одобрения хроноса, участник может быть восстановлен.

В системе коммуникации на уроках дети явно подражают коммуникации между учителями и учениками, характерной для их школ, вплоть до устойчивых речевых оборотов: «Тихо!», «Слушайте меня!», «Первого я вызываю…», «Сидеть!». А вот содержание занятий в школе «Перемехи» наполняется тем, что интересно детям: игра в паркур, школа магии, монстрология и др.

Фантазийная игра для ребят из села Лядины – это инструмент для присваивания ими культурного пространства взрослого мира. Они произвольно создают собственный мир из элементов реального. И, может быть, они сами пока еще не до конца осознают ценность своей игры, но безразличное отношение к ней взрослых жителей села критикуют.

Нами были зафиксированы несколько доминирующих источников, откуда в тот момент черпалось содержание игры, – они отчетливо просматриваются в элементах игры и прямо или косвенно названы участниками: школа Хогвартс из «Гарри Поттера», аниме «Атака титанов»[11], мультсериал «Токийский гуль», ролевая игра Undertale. Локализации реального и фантазийного пространства в их сочетании (выдуманная школа и крыльцо реального здания церкви) также придают разнообразие топосу и паттернам поведения участников игры. После того как информация перемешивается в котле перемешивания, персонажи, их характеристики, имена могут меняться, сюжеты перемешиваются между собой, и «появляется новый мир!».

В «Перемехе» на момент фиксации игры одним из ключевых наборов фантазийных персонажей выступали монстры различных видов. Есть монстры, которых дети придумали сами, например: «гулебяки – лягушки, которые едят насекомых и могут съесть людей. У них нет никакой истории, они ниоткуда не заимствованы. Гулебяк придумали в “Перемехе”. Один их прыжок составляет 40 метров. Они не умеют говорить» (Елизавета Р.). Но наиболее распространены монстры, образы которых дети заимствовали из мультсериалов и игр.

В табл. 3 сравниваются примеры зафиксированных текстов (от детей в игре) с выявленными первичными источниками образов. Это сопоставление приводится для более детального понимания, как происходит трансформация образов из тех или иных источников в детской фантазийной игре.

Таблица 3. Сравнение текстов из игры «Перемеха» с выявленными первоисточниками

Из табл. 3 видно, что дети используют первоисточники, во многом сохраняя значимые характеристики персонажей или элементы мироустройства, но добавляют различные атрибуты, которых изначально не было. В основном берут сюжеты из мультсериалов аниме. Фабула первоисточника достаточно точно воспроизводится в игре, однако ряд деталей может трансформироваться. И не только в логике редукции (упрощения) – наоборот, возможны большая детализация и конкретизация.

Важно отметить, что сами участники игры четко обозначают социальные границы сообщества играющих. Они не хотят, чтобы их игра распространялась и расширялась. Она для них в определенной степени секретная, и информацией о ней делятся только с близкими друзьями. На вопрос «Как долго игра “Перемеха” будет существовать и сколько еще в нее будут играть?» дети отвечают: «Игра будет существовать до тех пор, пока хроносы не умрут. Или же они вырастут и передадут знание про эту игру другим детям, чтобы те тоже играли, и тогда “Перемеха” будет длиться вечно».

Мы посещали село Лядины после 2018 года еще несколько раз зимой в 2019–2024 годах, а также специально заезжали летом 2023 и 2024 годов, в том числе чтобы пообщаться с подросшими участниками игры. Надо сказать, что, как только хроносы преодолели возрастной рубеж 12–14 лет, игра прекратила свое существование. В 2023 году выросшие дети, теперь старшие подростки, сообщили нам, что они иногда встречаются зимой и вспоминают игру, но уже не играют: «Ну как бы игра уже не продолжается, мы в нее не играем, но если некоторые люди сидят, которые еще тогда были, то мы просто можем об этом поговорить или что-нибудь еще придумать, мы рассказываем об этом, но… Воспоминания, уже как воспоминания. Да, и придумываем, но мы этого не делаем, то есть уже не играем» (Мирослав Ч., 14 лет). Ребята называют две причины: участники повзрослели; в 2020 году во время пандемии коронавируса игра сошла на нет. Возможно, яркий момент внешних изменений в реальной жизни был соотнесен с воспоминанием о периоде завершения игры, а может быть, внешние обстоятельства оказали фасилитирующее воздействие на завершение игры, находившейся в фазе упадка интенсивности.

Обобщая зафиксированный живой феномен фантазийной игры «Перемеха» в селе Лядины Каргопольского района Архангельской области, можно отметить следующее:

• «Перемеха» – это в определенной мере «тайная» игра, о существовании которой известно ограниченному устойчивому кругу лиц – играющим и их ближайшему социальному окружению (от 6 до 9 человек), при этом участники подчеркивают, что «не хотели бы, чтобы про “Перемеху” узнали»;

• центральным местом, где разворачиваются игровые действия, стало обширное крыльцо Богоявленского храма, стоящего посреди села (куда удобно сходиться детям из окрестных деревень);

• игра «Перемеха» продолжалась несколько лет (около 6 лет от зарождения до окончательного завершения), с всплесками и затуханиями по сезонам;

• игра демонстрирует свою социальность – она удерживается в общении и совместной деятельности игроков, в выстроенной символической иерархии, которая четко зафиксирована, есть заданные правила продвижения по «социальной лестнице»;

• создателями игрового пространства, авторами правил игры выступают сами дети; изначальным генератором идей выступает один ребенок, обладающий богатым воображением и доступом к разнообразным информационным источникам; с развитием игры круг устойчивых игровых лидеров расширился до четырех человек, которые обрели особый сакральный статус в иерархии (хроносы);

• игровая деятельность порождается и удерживается на символическом уровне посредством различной атрибутики, большая часть которой в этой игре изустная, состоящая из собственных понятий и терминов, а также условных действий (например, перемешивание в воображаемом котле) в конкретном локальном пространстве (на крыльце церкви);

• основной механизм содержательного наполнения игры осознается участниками как перемешивание визуальных образов (из фильмов, аниме, видеоигр) и базируется на детской фантазии и воображении. При этом значимая часть паттернов поведения в игре черпается детьми из школьной жизни, взаимодействия между учителями и учениками.

Предыдущая главаГлава 6 из 100Следующая глава