Две детские игры – «Перемеха» и «Какорея» – действительно напомнили мне о вымышленных играх моего детства. Сначала я бы хотела прокомментировать эти две игры, прежде чем перейти к личной рефлексии.
Будучи уже достаточно взрослой, я удивляюсь, насколько младшие школьники продумывают мельчайшие детали игры, правила и удерживают всю эту, казалось бы, сложную информацию в голове. В игре «Перемеха» идет речь о смешении миров (так дети в диалоге сами описывают свою игру), и, что важно, один из участников подчеркивает, что ключевое – детская фантазия: в начале видео звучит реплика одного из мальчиков: «Слава богу, что не взрослая». И, как становится понятно из видео-нарратива, участники игры охраняют ее от взрослых строжайшим образом, потому что попасть в мир «Перемехи» не так и просто. Также меня удивило, что в игре есть возрастные ограничения: в середине видео мальчик говорит, что когда ему станет 16–18 лет, то они пригласят новых участников-«учеников», и все они также будут играть в «Перемеху». Вся игра симулирует школьную жизнь, однако нетипичным образом. Больше всего мне запомнилось, как участники игры стояли в поле (или какой-то открытой местности) и проводили урок про титанов – все, конечно, построено на чистом эксперименте и фантазии.
Несколько слов о «Какорее». Эта игра течет несколько по другим правилам, потому что это игра в страну-утопию. Опять-таки четкость и точность информации и установок, которую выработали младшие школьники, поразили меня. Распорядок игры подчинен особым правилам: даже начало времен года в игре свое. Наиболее меня поразила гендерная идентификация – а это очень актуальная тема на сегодняшний день. Мне кажется это очень интересным и насущным, так как изначально (да и в целом) вся игра оценивалась с мужской перспективы, потому что первыми адептами этой игры были только мальчики. Это еще раз возвращает нас к изначальному патриархальному устройству мира, которое считывают даже дети.
После того как я отметила особенности, которые показались мне наиболее яркими, я перейду к описанию своего детского опыта. Итак, к сожалению, у моей детской игры не было никакого названия, а между собой мы называли ее «Игрой в Супермена». Придумана она была в компании из 6–7 человек летом, когда мне было около 9–10 лет.
Персонажи. Изначально в ней было два действующих персонажа – Супербой и Супергерл. Я исполняла роль Супергерл, соответственно мой друг – Супербоя. Почти сразу мы ввели в игру еще двоих участников, потому что играть вдвоем было скучно: Робин Бобин и его женский партнер (к сожалению, не смогла вспомнить ее название). Принципиально вся игра имела жесткие гендерные рамки – мальчик не мог занять женскую позицию и наоборот. Все эти четыре персонажа были положительными героями. Супергерл и Супербой были абсолютами, Робин Бобин и его партнерша тоже были положительными, но были способны на аморальный проступок. И конечно, игре нужен был антагонист – Злой Герой.
Правила. Наш мир базировался на вселенной Супермена – скорее всего, мы неосознанно вдохновились вселенной комиксов Marvel, которые были в то время культовыми. Такой выбор ориентира очень естественный. Тогда все мои друзья и сверстники сразу смотрели новые фильмы про супергероев этой вселенной. Правила были построены по лучшим канонам супергеройских фильмов: кто-то был в беде, кого-то спасали, и при этом все отбивались от Злого Героя. Роли закрепились за конкретными участниками сразу и железно. Если кого-то не было на месте во время игры, то этого персонажа либо похищали, либо он на время умирал. Игра со временем стала такой накатанной, что новых участников мы не принимали, то есть в игре оперировали только 5 человек, иногда был приглашенный злодей (но такое случалось достаточно редко).
Пространство. Вся эта игра происходила в рамках детской площадки в поселке, где располагалась моя дача и дачи моих друзей. Детская площадка была самой стандартной: она служила каждый раз разными локациями. Какими – решалось в начале каждый новой сессии игры. Сюжеты никогда не повторялись, как и воображаемые города, в которых якобы происходило действие. В отличие от «Какореи» у нас не было распределения по времени года или привязки к точной дате (например, дате создания игры): наше пространство не обладало временем и длилось ровно столько, сколько одна сессия нашей игры в данный момент.
Поведение. Конечно, мы все старались вести себя не просто как взрослые люди, но как взрослые супергерои. Базировались все эти знания на образах из фильмов, комиксов и нашего представления. Конец каждой сессии нашей игры был идентичным: Злой Герой повержен, а кто-то из участников плохой. О таком «стандартном» завершении мы договорились сразу, потому что концовка не была никому интересна. Нас волновал только сам процесс, который был гораздо интереснее. Мы настолько увлекались, что могли играть, НЕ прерываясь, около 4–5 часов. Все заканчивалось ровно тогда, когда родители звали нас поесть.
Конец. Наша игра закончилась в тот момент, когда закончилось лето. И несмотря на то что в следующее лето мы собрались абсолютно той же компанией, нам уже не было интересно играть в «Игру в Супермена». Мы попытались, но нам было неинтересно, хотя в принципе нашей игры ничего не изменилось. Изменились мы, наши интересы и наши знания.
Вспоминая это чудесное время, я радуюсь, что в моей жизни был такой опыт и такое счастливое беззаботное и веселое время. Сейчас мне становится понятно, что наши пары «Супербой – Супергерл» и «Робин Бобин – его партнерша» сформировались только на симпатиях друг к другу. Интереснее всего было взаимодействовать с человеком, к которому у тебя была наиболее сильная симпатия. Так было проще выстраивать мотивацию спасения того или иного героя – мотивацией была вымышленная «любовь до гроба», которую мы переняли из супергеройских фильмов.