К книге
Фантазийные игры детей как пространство «вызревания свободы воли»: отображение в документах, антропологическом фильме и автобиографических нарративахПриложение Корпус автобиографических текстов о фантазийных играх в детстве (примеры текстов, анализируемые в данной книге[14]). Текст 17
28%
Приложение Корпус автобиографических текстов о фантазийных играх в детстве (примеры текстов, анализируемые в данной книге[14]). Текст 17
28

К сожалению, мне не удастся приложить фото к данному тексту, поскольку большая часть подобных фантазийных игр моего детства не требовала применения некоего «инвентаря» – декорациями чаще всего становились личная комната, участок частного дома и т. д. Причина тому – свойственное мне в детстве бурное воображение, способное как дополнять внешнюю среду необходимыми для реализации игры элементами, так и вовсе ограничиться выстраиванием последовательности образов в границах разума.

Моя память хранит воспоминания о многих подобных фантазиях, однако детально описать у меня может получиться лишь несколько. В настоящем ответе я попытаюсь вспомнить и представить три разные фантазийные игры. Причиной их появления можно признать попытки детского разума творчески осмыслить накапливающуюся информацию и весь тот объем знаний, с которым я знакомился по мере развития эрудиции. В данном случае речь идет преимущественно о базовых знаниях в области обществознания, а далее – философии и религиоведения.

Так, первой игрой, которую мне хотелось бы упомянуть, была своеобразная модель судебного процесса или того, что можно назвать «обычным днем из жизни правителя небольшого государства». Эта игра предполагала участие двух или более человек, а ее содержанием были межличностные отношения, динамика их развития в зависимости от принимаемых игроками решений. Модель игры была примерно следующая: один игрок объявлялся «королем», а другие представляли собой «придворных» или «послов». Процесс игры представлял собой общение двух последних групп с «королем» по разным вопросам – чаще всего это были либо просьбы со стороны «послов» о разрешении неких проблем в вымышленном королевстве, либо же более локальные требования вмешаться в придворные интриги. Важным элементом была правдоподобность происходящего – действия участников игры должны были выглядеть «легитимно» в условиях вымышленного королевства и не вызывать слишком очевидных расхождений с внутренней логикой нарратива игры. Иногда спектр поднимаемых во время очередной игровой сессии тем напрямую зависел от той информации, которую игрокам удалось получить в недавнее время. Например, если кто-то узнавал об устройстве общества в древнегреческих полисах, то стремился творчески повторить известные ему модели человеческих отношений во время игры. Таким образом, эта игра позволяла как закрепить новые знания, так и смоделировать их – попробовать понять способ бытия человека в разных условиях и эпохах, попутно узнав и о реальных игроках чуть больше (например, если «король» был склонен к волюнтаризму без видимых на то причин, это могло говорить о реальном характере игрока).

Вторая игра была уже заметно менее требовательной к количеству участников, иногда я мог и вовсе играть в нее один. Ее возникновение было связано с осознанием сложности устройства человеческой души и некоторых базовых философских вопросов, а именно – проблематикой этики. Мною был придуман мир, в котором существовали различные сообщества людей, сформированные в зависимости от позиции их представителей по этическому вопросу. Эти сообщества мыслились мною как некие «гильдии», во главе которых находилась фигура «учителя» и по совместительству основателя той или иной организации, преподававшего своим последователям собственное этическое учение. Такой подход позволял размышлять сразу о нескольких различных концепциях этики, над игровыми ситуациями, возникавшими и развивавшимися в том или ином ключе в зависимости от взгляда на мир персонажей. Стержнем всей игры был вопрос природы «точки зрения» – существует ли объективная мораль или этика ограничивается лишь множеством вариантов дескриптивной, субъективной морали? Насколько оправдано действие человека в согласии с его «точкой зрения», при условии, что объективная мораль все-таки существует? Ответ на эти вопросы давался (или же не давался) в процессе игры, когда каждый из участников, принимая учение импонирующей ему «школы», реализовывал свой подход в игровой ситуации.

Говоря о третьей игре, стоит упомянуть, что ее рождение связано с моим углублением в базовое религиоведение. Религия, богословие, возможность богопознания и роль человека в Священной Истории стали мне интересны с самого раннего детства. Можно сказать, что я не помню такого момента, когда религия была бы мне совершенно неинтересна – даже самые ранние воспоминания имеют на себе отпечаток этой заинтересованности. А появление последней из рассматриваемых в этом ответе игр было связано с чтением религиоведческой литературы, ориентированной на школьников всех возрастов. Эта игра могла вовсе не предполагать участников, поскольку представляла собой законченную историю вымышленного мира. И если предыдущие игры были чем-то фрагментарным, непоследовательным, то эта была наполнена заметно большей линейностью. Возможность собственно игры сохранялась, поскольку всегда была возможность театрального воспроизведения части вымышленной истории. Суть же этой истории заключалась в том, что перед мысленным взором ребенка представал мир, населенный несколькими народами, обладавшими своей уникальной культурой и вариантом религии, ютившимися на двух континентах – четырехконечном и континенте неправильной формы, который оказывался чем-то вроде «Старого Света», места обитания культурных предшественников ключевых народов. Наиболее ярко замысел проявлялся в пяти культурах, чей образ имел жесткую привязку к географическому положению и сторонам света. Север населялся бесчисленными племенами политеистов. Восток мог похвастаться культурой теократической империи. Запад являл «миру» несколько феодальных княжеств, объединенных одной религиозной монотеистической структурой. На юге расположились кочевники-эзотерики. А в «центре мироздания» игрок находил высококультурную цивилизацию панентеистов. Процесс игры мог быть как воспроизведением сюжетов этой вымышленной истории в их строгой последовательности, так и более вариативной постановкой, в которой игроки примеряли на себя роль представителей упомянутых цивилизаций и приобретали опыт участия в их личном приключении. Словом, эта игра очень сильно напоминала настольную ролевую игру, что в очередной раз позволяло творчески осмыслить собственные знания.

Предыдущая главаГлава 28 из 100Следующая глава