Для меня детство – это мир самых драгоценных, теплых и беззаботных воспоминаний. Ты еще не нагружен проблемами, нет столько ответственности и обязанностей, а воображение играет такими красками и создает такие сюжеты, что хоть кино снимай по ним!
Когда я пыталась «разблокировать» воспоминания о своих детских играх, первое что пришло на ум, – игра, у которой так и не было названия. Сейчас бы я ее назвала «По ту сторону», но так как мы играли очень давно и с дачными ребятами уже не общаемся, я не буду брать на себя такую ответственность и присваивать игру себе, поэтому оставлю ее ноунейм. Почему не было названия? Да я и сама не знаю, эта игра была как что-то само собой разумеющееся, и мы играли в нее всем двором каждое лето на протяжении многих лет. Лето превращалось из трех месяцев теплых дней в целую эпоху интриг, событий и приключений. Позвольте сейчас рассказать об этой игре и окунуть вас в мир моего детства.
Каждый год летом меня и мою сестру отвозили на дачу. Сейчас современное поколение, к сожалению, это вряд ли поймет, как говорят мои младшие сестры 8 и 12 лет: «Фу, поехать на дачу на целое лето – какая скукотень!» – для них это как наказание. И их понять можно. Мир меняется, интересы меняются, игры меняются. Сейчас гораздо больший интерес, как мне кажется, вызывают встречи с друзьями для игры в телефон или приставку, но для меня лето, дача, ожидание встречи с «дворовыми» ребятами было как праздник, я с сестрой отсчитывала дни до лета, чтобы поскорее вернуться в тот идеальный мир и на три месяца погрузиться в свою сказку.
Наша дача находится на огороженной территории СНТ, что значительно упрощает коммуникацию с другими детьми, ведь территория закрыта, все друг друга знают и родители могут спокойно отпускать на весь день детей, не волнуясь, что они потеряются, проголодаются и т. д. Наша команда состояла из 7 человек: Катя, Аня, Миша, Коля, Саша, я и моя сестра Ульяна. Мы все были примерно одного возраста и дружили чуть ли не с пеленок. Место сбора – заброшенная детская площадка в конце СНТ. Место сбора было выбрано неслучайно – взрослые туда практически никогда не ходили, а другие дети боялись. Это стало нашим секретным местом, базой для обсуждения правил и хода игры, а также зоной «неприкосновенности». Если описать вкратце, суть игры заключалась в том, что мы придумали свою волшебную вселенную и боролись со злом, разгадывая загадочные явления, происшествия и убийства. Всем раздавались паспорта с должностями и персонажами: на бумажке, сложенной вдвое, мы рисовали наши портреты, придумывали игровые имена, а также наделяли себя суперспособностями. Наша команда делилась на 3 лагеря: злодеи, герои и мирные жители в виде полицейского и доктора. Злодеи делали какие-то пакости, герои ловили злодеев и наводили порядок в нашей воображаемой вселенной, полицейский был правосудием, решающим, как поступить с пойманным злодеем, и контролирующим, чтобы герои не «геройствовали» чересчур. Доктор – нейтральный персонаж, который был обязан помогать и исцелять всех.
Собравшись на нашей базе, мы тянули наугад паспорта. Присвоенные роли оставались таковыми до конца игры, а игра могла тянуться днями. Далее мы расходились по домам и знакомились с паспортами, подготавливая образы и оружия для себя (длинная палка – меч, короткая палка – нож, веревка – наручники, велосипеды – лошади, резинка – пистолет и т. д.). Главное правило – не выдать себя, сохранить своего персонажа в тайне. Игра началась.
Первыми делают шаг злодеи (допустим, ими будут Саша, Катя и Аня). Злодеи не подозревают в начале игры, кто у них напарник, ведь никто не видел чужие паспорта. Злодеям необходимо незаметно сделать какую-нибудь пакость: написать письмо с угрозой и подкинуть кому-нибудь, разрисовать красками нашу базу, ограбить банк (на базе у нас была коробка с листьями – деньги нашей вселенной, и каждый день полицейский выдавал игроку по 10 листочков). Сразу скажу, наши пакости не были во вред всем дачам и не носили жесткий характер.
Наутро следующего дня полицейский (допустим, Миша) должен был сделать обход по домам и выяснить, случилось ли что-то необычное, может, что-то вызвало подозрение, осмотреть территорию на наличие нарушений, узнать, у кого было железное алиби. Далее он созывал всех жителей нашей вселенной на базу для обсуждения новых сплетен дня. Если было найдено нарушение, он начинал лично допрашивать каждого, если злодей не высовывался, то полицейский распускал совет.
Герои (допустим, я и моя сестра) с момента игры всегда бдительны, шпионят за всеми, выискивают, не делает ли кто-то пакости, и ставят ловушки, чтобы если придет злодей, поймать его. Только герои и полицейский могут пользоваться лошадьми (велосипедами) – это придает им скорость и возможность контролировать территорию, не упуская из виду важные детали.
Так продолжалась игра: с каждым днем больше нарушений, больше подозрений, мы методами проб и ошибок находили своих «соратников» и объединялись в кланы, что делало нас сильнее. Правила в нашей игре были неограничены, мы сами создавали сюжеты каждый день, усложняя игру и запутывая сценарий. Когда картинка более четко прорисовывалась и злодеи догадывались, кто есть кто, то можно было похитить одного из участников и держать в плену, взамен выпрашивая деньги, или молчание, или сотрудничество на темной стороне. Герои могли ловить злодея и либо отводить его к полицейскому, либо сами убивать. Но если герой вывел злодея из игры – он автоматически становился плохим для полицейского, и теперь полицейский вел охоту и за ним.
Мы устраивали «светские мероприятия» за деньги: собирались в гостях на чаепития, устраивали балы, ходили на ночевки, и чтобы попасть на них, нужно было заплатить за вход. Кому-то не хватало сбережений, и он упускал важную информацию, а кто-то хорошо подкопил и всегда был в центре событий. Эти мероприятия были для того, чтобы побольше узнать секретной информации. В процессе игры мы обустраивали нашу базу и делали по территории СНТ «логова», куда злодеи могли прятать награбленные деньги, пленников, герои могли вести скрытое наблюдение из укрытия.
Бывало, случались ранения, например, герой в погоне за злодеем подстрелил его, метнув резинкой в руку. Тогда злодей обращался за помощью к доктору (допустим, Коле), и он должен был вылечить его, оставляя метку. Три метки – ты убит и выходишь из игры. Доктор тоже всегда должен быть начеку и искать подбитых участников. Ведь от него зависит продолжительность игры, как быстро он найдет раненого и вернет его в игру. Также доктор – главный поставщик оружия и продовольствия. Только у него можно было приобрести палку-меч или зелье-отраву и т. д. (за деньги, естественно).
Конец игры знаменовался тогда, когда либо все злодеи пойманы и выведены из игры, либо все герои убиты и выведены из игры. И мы начинаем игру сначала, оставляя суть той же, но меняя вселенную и роли и переиначивая сюжет.
Возможно, игра на первый взгляд покажется сумбурной и непонятной, но в нее нужно просто пару раз сыграть… Капля фантазии и воображения, и вот вы уже в мире приключений, где все возможно и все дозволено.
Анализ игры и сравнение с игрой в «Какорею» и «Перемеху»
Мы создали свой фантазийный мир игрового пространства, отразив влияние культуры взрослых (жанр детектива: преступления и расследования, добро и зло, нарушения и наказания, погони), свою детскую субкультуру и добавив немного творчества и воображения. Это была больше импровизация, никаких четко структурированных правил (поверхностные правила как само собой разумеющееся, конечно, были, например, «3 ранения и ты убит»), но в остальном мы, по сути, пародировали реальную жизнь, перевоплощаясь во взрослых с их взрослыми проблемами, приукрашивая это все суперспособностями и волшебством. Мы создавали свою реальность, в которую погружались на долгое время. Порой наши действия в игре были иррациональны и допускалось множество фантазийных «поблажек»: выдуманное содержание, правила и способности участников, но, по сути, при этом шло параллельное освоение пространственных, социальных и знаковых действительностей.
Не отрицаю, что игра содержала долю мечтательности, мы чувствовали себя творцами нашей жизни, и не мы подчинялись правилам, а наоборот, мы создавали правила (мы могли ездить на лошадях, гоняться за злодеями, исцеляться от любых ран благодаря чудо-доктору). А также благодаря этой игре сформировалось отдельное слово «мы». Нас было 7 друзей, а весь остальной мир (точнее, СНТ) были для нас чужаками. Об этой игре по сути-то никто и не знал, только «мы» и наши родители, так как сложно было утаить от их глаз, чем это мы там промышляем днями напролет.
Генератором идей, кстати, я об этом не сказала, был Саша. Он очень любил читать и смотреть детективные фильмы и книги, и у него была очень развитая фантазия и воображение. Я детективы особо не люблю, но мне нравился этот дух азарта и приключений. Поэтому игра для меня была также очень интересной.
Сложно сказать, какой вид деятельности включала в себя наша игра, ведь в ней было задействовано все: манипуляторная, двигательная, сюжетно-ролевая, с правилами, режиссерская, также деятельность как создателей самих игровых норм и правил.
Сравнивая нашу вселенную со страной Какореей, мы можем заметить, что и та и другая очень тесно взаимосвязаны со «взрослым» миром. Многие моменты сюжета «сплагиачены» из реального мира, не говоря уж о том, что играли мы в нее тоже все-таки в реальном мире – на заброшенной детской площадке.
Также хотела бы отметить, что, как в стране Какорея велась документация и фиксировались данные, так и в нашей вселенной полицейский вел свой журнал подозреваемых, данных и улик. Это хоть и не особо значительная информация, но если покопаться на даче в барахле, то можно будет отыскать этот дневничок, как напоминание о существовании «нашей» вселенной.
Число участников у нас с годами также особо не менялось – как было нас 7, так и осталось. Правда, ближе к 12 годам мы с сестрой вышли из игры, так как родители перестали возить нас так часто на дачу, но ребята продолжали играть, насколько мне известно. И стоит отметить, что коллектив наш сложился таковым, наверное, не просто так, мы изначально были все очень близки – жили на одной дачной улице и с пеленок играли друг с другом. И стоит отметить, что какого-то полового отличия у нас не было – все были равны и могли быть как злодеями, так и полицейским.
Говоря про природно-пространственную территорию, и там и там была своя «зона» с использованием подручных изобретений. И время для нас шло совсем по-другому – один день мог быть целой неделей.
И там и там была своя иерархия ролей, у нас не было видимого главаря, все роли были равны и значимы, но, когда злодеи/герои объединялись в кланы, проявлялся один лидер, который вел за собой и подначивал на пакости/геройство других. Доктор был неприкосновенен – это святое правило, его мы не нарушали. Так же, как и доктор не сдавал своих пациентов полицейскому. Благодаря такой системе мы учились, может, неосознанно, как выстраивать взаимоотношения и коммуникацию со сверстниками и должностными лицами.
Также у нас были и свои символы (один крестик на запястье – один раз ранен), у нас был свой письменный язык (мы писали слова задом наперед, чтобы родители, если найдут наше письмо или какую-то информацию, не разгадали, что там написано).
Итог
На самом деле анализировать и вспоминать мою игру можно еще очень долго, ведь чем больше я погружаюсь в прошлое, тем больше и ярче становятся воспоминания и образы.
Хотелось бы в завершение сказать, что на данном примере можно рассмотреть, как мы научились своего рода управлению (выстраивали правила, создавали распоряжения), конструированию (создание логова, базы, укрытий для пленных), творчеству (изобретение паспортов, образов, светских мероприятий), исследованию (территорий, деревьев, чтобы листья напоминали деньги). Эта игра, не хочу говорить со стопроцентной уверенностью, но все же как-то имела свое влияние на наше саморазвитие и насыщенное детство.
Я ее вспоминаю сейчас с улыбкой на лице и теплотой в душе.