В моем детстве был похожий опыт возникновения фантазийной игры, концепт которой был заимствован из реального мира.
Когда нам с друзьями было по 7–8 лет, мы очень любили бегать по крышам гаражей, находящихся под домом, где я жил. Однажды мы обнаружили место, которое скрыто от глаз жителей дома высокой постройкой, и решили построить там базу для отдыха, которая может быть оборудована в настоящее место жительства «на всякий случай».
Целью игры было построить шалаш на крыше одного из гаражей, чтобы там было все, что нужно для комфортного отдыха: кровать, кресло, стол, часть крыши, за которой можно было бы скрываться от солнца.
Так как места на крыше было немного, то и количество участников игры ограничилось тремя людьми – мной и двумя моими друзьями. Для того чтобы наши труды не были разрушены другими ребятами, мы хранили наше место в тайне и всегда разделяли «своих» от «чужих», вход в наше убежище попеременно охранялся.
У участников игры были некоторые социальные роли. Как было отмечено выше, один человек был своего рода охранником, другой человек искал строительный материал, а третий пытался строить из этого материала все необходимое нам.
Самым доступным и удобным материалом оказался картон, который мы в больших количествах обнаружили на мусорке рядом с продуктовым магазином. Роль гвоздей выполняли палки и веревки, которые мы находили на той же мусорке.
Идеи для построек генерировались всеми участниками игры, ведь, по сути, мы копировали наполнение квартир, в которых жили сами.
Сама игра длилась недолго – порядка двух дней. Наше славное убежище разрушил ливень, который размочил крышу и затопил пространство так, что все наши постройки разрушились. Тогда мы не стали восстанавливать все эти предметы и довольно просто отказались от этой игры, предпочтя ей обычные развлечения, которыми мы занимались в то время.
На основании фильма «Перемеха», собственного опыта и прочтенной статьи я обнаружил, что большая часть игр, возникающих в детстве и имеющих в своей основе некое ролевое взаимодействие, строится по одинаковым принципам независимо от происхождения и предпочтений ее участников.
Более того, почти везде прослеживаются абсолютно одинаковые аспекты, будь то обособление собственного фантазийного мира от реального, разделение всех на «своих» и «чужих» или заимствование социальных конструктов из мира взрослых.
Однако время игры имеет довольно широкие рамки – от нескольких часов до нескольких лет. Такой широкий разброс, по-видимому, связан с удачной идеей игры и степенью вовлеченности в нее игроков.