К книге
Фантазийные игры детей как пространство «вызревания свободы воли»: отображение в документах, антропологическом фильме и автобиографических нарративахПриложение Корпус автобиографических текстов о фантазийных играх в детстве (примеры текстов, анализируемые в данной книге[14]). Текст 7
18%
Приложение Корпус автобиографических текстов о фантазийных играх в детстве (примеры текстов, анализируемые в данной книге[14]). Текст 7
18

К сожалению, в моем опыте не было игр, которые могли бы претендовать на продолжительность или проработанность, сопоставимую с игрой в «Какорею», однако я могу вспомнить две игры, в которые мы со сверстниками играли в школьном возрасте. О них и пойдет речь далее.

Игра в «Исследователей». Первая игра возникла в пятом классе, когда мы перешли в среднюю школу и в связи с этим оказались в новом, большом и на тот момент неизведанном здании. Я и несколько моих друзей захотели узнать все секреты новой школы, превратившись в своего рода исследователей неизведанных территорий. У этой игры не было названия, но по формату и «атмосфере», которую мы все чувствовали, это было похоже на сбор материалов про определенное место с паранормальной активностью. Нас манила загадочность новых мест, и мы хотели изведать каждый закоулок, до которого было сложно добраться.

Сложно сказать, кто именно предложил эту игру, да и вообще нами на тот момент это не осознавалось как игра, как фантазия. Тем не менее я отчетливо помню, с чего эта игра началась. Наш классный кабинет находился рядом с входом в подвал, и на переменах мы выходили на лестничную клетку, чтобы там поболтать или, что называется, «побеситься». В один момент мы обратили внимание на загадочную решетку, за которой скрывался темный подвал, и с тех пор твердо решили, что мы должны узнать, какие секреты он таит.

Жестких правил как таковых у нас не было. В основном игра состояла в том, что в определенное оговоренное время мы собирались вместе, чтобы отправиться в «экспедицию» в неизведанные места. Так как дверь подвала была обычно закрыта, мы все время контролировали, когда же она откроется. Если возможность проникнуть туда представлялась, мы это делали. Иногда бывало, что кто-то один обнаруживает, что дверь подвала открылась – тогда он должен был созвать всю группу из пяти-шести человек, чтобы мы отправились на исследование вместе.

На меня в этой игре была возложена роль картографа и секретаря. Я делал зарисовки и планы тех мест, в которых мы бывали, отмечал, что содержится в комнатах в подвале, в которые нам все же удалось проникнуть, а также составлял протоколы наших экспедиций, описывая последовательность событий, – для всего этого у меня была отдельная тетрадь.

Таким образом мы исследовали школу около месяца и сделали около пяти-семи экспедиций, составив карту подвала и всех закрытых закоулков школы. Со временем нам просто стало неинтересно этим заниматься. К тому же подвал оказался обыкновенной раздевалкой с несколькими кладовками – с наступлением холодного сезона его открыли для всех, и наш интерес к этому месту пропал. Так и закончилась игра в исследователей.

Игра в съемочную группу фильма Half-Life. Вторая игра, которую мы с друзьями придумали немногим позже, имела немного другой формат – и я бы даже сказал, что это были две игры. С одной стороны, мы создавали свою «вселенную» с определенными героями и сюжетом. С другой стороны, мы старались воплотить ее в творческой форме – в виде съемки зарисовок или сцен из фильмов. Таким образом, в этом случае игровая деятельность постепенно переросла в творческую.

Так же, как и в первом случае, сложно сказать, кто выступил автором игры, поскольку она родилась из нашего общего интереса ко вселенной компьютерных игр Half-Life. В нашей группе сначала было три человека, и каждый из нас выбрал себе определенного персонажа, которого он будет играть в рамках «съемок». Так, мой друг Руслан взял на себя роль Гордона Фримена – главного протагониста серии игр и, как следствие, ведущей фигуры в наших приключениях. Я и Сережа, второй приятель, создали своих собственных персонажей, вписав их во вселенную, – Дэниел Моссман и Серхио Римманс.

Мы общались преимущественно в школе и на переменах могли отыгрывать свои роли, особенно если нам удавалось попасть в какие-нибудь закрытые места, которые выглядели как локации из игры. Примером тому мог быть тот же подвал-раздевалка, хотя в основном мы играли в другом подвале, в котором находились кабинеты труда.

Правил у этой игры не было, и каждый игровой «сеанс» был похож на импровизацию в соответствии с нашими ролями. Мы могли поставить определенную задачу, например, проникнуть за закрытую дверь и обезвредить содержащихся там солдат Альянса, отразить нападение зомби и т. д. В соответствии со своими ролями мы выполняли эти миссии.

Мы достаточно тщательно подходили к выбору мест и игровых предметов. Порой сами места (как постапокалиптические подвалы школы) вдохновляли нас на игру. Сережа и Руслан приносили игрушечные бластеры Nerf, чтобы использовать их в качестве оружия против воображаемых врагов. Я всегда старался носить свою черную куртку, так как она была моим защитным костюмом по аналогии с костюмом Гордона Фримена из оригинальной серии игр. Когда нам доводилось встретиться у кого-то дома, мы также дополняли игру другими объектами – аптечками, запасами еды, оборудованием, которое мы могли использовать для связи с центром или которое мы могли взламывать, чтобы узнать секреты наших врагов.

Позже, как я уже и говорил, эта игра приобрела более творческий характер. Помимо разыгрывания определенных сцен, мы решили, что хотим превратить ее в какой-то продукт, и сошлись на мнении, что этим продуктом должен стать фильм. Мы стали более тщательно подходить к тем сценкам, которые хотим разыгрывать, продумывали сюжет, порядок действий, сеттинг и даже собственные реплики. Помнится, на одном из уроков мы перебрасывали друг другу записки о том, как нам лучше организовать следующую сценку. Таким образом, несколько раз нам удалось даже заснять нашу игру.

Можно заметить, что для «съемок» мы значительно более серьезно проработали реквизит, а также прописали сюжет, который связан с другими персонажами вселенной. Таким образом, мы стали режиссерами, в прямом и переносном смысле, собственных игр.

Сопоставляя эту игру с «Перемехой» или «Какореей», можно однозначно отметить, что в ней воплотился определенный культурный опыт – опыт компьютерных игр. В таком случае, подобно детям, играющим в «Перемеху», мы трансформировали его, чтобы приспособить под наши реалии и наши правила.

При этом в «Перемехе» в основном происходит обучение и передача самого опыта как некоего знания (что подразумевается в формате игровой школы); мы же стремились к воплощению этого опыта, к проживанию ролей и максимальной адаптации вселенной, которую мы взяли для игры, под наши реалии. Можно также отметить, что и в «Перемехе», и в нашей игре игровая деятельность совмещалась с другой – учебной и творческой соответственно. Различие лишь в том, что учебная деятельность в «Перемехе» интегрирована в игровой сеттинг, в то время как в нашей игре творческая деятельность со временем заняла доминирующее положение, а игра оказалась включенной в нее.

Со временем наш интерес к этой игре затих, и мы переключились на другие проекты, преимущественно, как несложно догадаться, творческие. Таким образом, игровая деятельность как таковая окончательно утратила свою ценность.

Предыдущая главаГлава 18 из 100Следующая глава