Легендарная закусочная Denny's располагалась рядом с автострадой в Сан-Хосе, ее яркая неоновая вывеска сияла как маяк среди бензозаправок и витрин. Полы внутри были покрыты лилово-бордовыми коврами, на некоторых столах тогда, в 1993-м, еще стояли пепельницы. Напротив кухни протянулась длинная барная стойка со стульями, в задней части помещения был тихий уголок, где посетители порой просиживали часами, попивая бесплатный кофе. Витрина рекламировала завтрак Grand Slam: яйцо, сосиска, бекон и блинчики всего за 3 доллара 99 центов. Закусочная работала круглосуточно.
Место встречи выбрал Хуанг. Denny's была недалеко от дома, и иногда он заходил туда с детьми. Тихая зона в задней части обычно была занята полицейскими, пьющими кофе и заполняющими отчеты. В 1993 году в Калифорнии был всплеск преступности, наибольший за всю историю штата: за год здесь произошло более 4000 убийств. Сан-Хосе, несмотря на близость богатой Кремниевой долины, не избежал этой участи.
Хуанг сидел среди полицейских, просматривая на ноутбуке материалы своих исследований. Пришедшие на встречу Крис Малаховски и Кёртис Прим не жаловали здешнюю кухню и налегали на бесплатный кофе. Хуанг старался сгладить ситуацию, болтая с официантами, заказывая блюда одно за другим и оставляя щедрые чаевые.
Компания Sun Microsystems отказалась от производства игровых видеокарт для ПК, как и бывший работодатель Лори Silicon Graphics, признанный лидер в области трехмерной графики. (Сотрудники обеих компаний в то время были заняты анимацией динозавров для «Парка юрского периода».) Нежелание крупных игроков инвестировать в игровое оборудование для ПК создало на рынке пустую нишу, которую стремились заполнить многочисленные стартапы.
Идея Малаховски и Прима заключалась в том, чтобы использовать существующие передовые технологии – те самые, с помощью которых разрабатывались компьютерные модели самолетов и динозавров, – для трехмерных игр. Для этого требовалось наладить массовое производство дешевых и производительных графических процессоров, а также разработать программное обеспечение для них. Готовое устройство должно было представлять собой видеокарту, которая устанавливалась в специальный слот на материнской плате.
Продукт назывался графическим акселератором, и на тот момент его пытались разработать как минимум 35 компаний. Хуанг опасался, что для тридцать шестой может не найтись места. Главным специалистом в мире компьютерной графики на тот момент считался Джон Педди, автор нескольких учебников по этой теме. Хуанг обратился за консультацией к Педди, чтобы получить представление о ситуации на рынке, и вскоре они стали друзьями. Хуанг постоянно звонил ему по каким-то вопросам, иногда они разговаривали до поздней ночи. Педди предостерегал, что рынок перегружен и в других стартапах трудятся многие из лучших инженеров в этой области. «Я советовал ему не ввязываться, – признается Педди, – но он сделал лучшее, что мог, проигнорировав мой совет».
На посиделках в Denny's Прим и Малаховски обычно играли роль наблюдателей. «Я сидел там ради кусочка пирога, – вспоминает Прим, – и в общем-то просто смотрел на Дженсена». Для Хуанга магической цифрой была 50 миллионов долларов – тот минимальный, по его подсчетам, годовой доход, который оправдывал бы усилия по созданию стартапа. В его ноутбуке была таблица с прогнозом доходов на ближайшие годы. Меняя значение в одной ячейке, Хуанг видел, как предполагаемый доход падает ниже 50 миллионов. Тогда он подправлял значение в другой, и сумма снова вырастала.
После нескольких встреч Хуанг решился ввязаться в эту авантюру. Вскоре Прим, Малаховски и Хуанг отправились регистрировать фирму, пока еще безымянную, к юристу Джиму Гейтеру в Пало-Альто. Гейтер, которому однажды удалось посетить 129 заседаний советов директоров за год, был в Кремниевой долине нарасхват. Троица друзей произвела на него огромное впечатление, особенно Хуанг, в котором он сразу распознал прирожденного лидера. «Я моментально решил, что никуда их не отпущу, пока они не согласятся работать со мной», – говорит Гейтер.
Гейтер обсудил с основателями организационные детали и занялся подготовкой документов. Поскольку названия у стартапа еще не было, он предложил пока обозначить его как NV – New Venture, новое предприятие. Удивительным совпадением было то, что Прим и Малаховски уже назвали свой прототип графического процессора NV1, шутя, что он, как Sun GX, заставит конкурентов «позеленеть от зависти»[5]. Прим составил список названий, обыгрывающих это сочетание букв на разных языках, включая латынь. Остановились на Nvision, пока не выяснилось, что это название уже занято производителем экологичной туалетной бумаги. Следующим в списке было Nvidia, от латинского слова invidia, что означает «зависть».
Троица вернулась в Denny's, чтобы окончательно согласовать все детали. Они решили, что Хуанг станет генеральным директором Nvidia, Прим – техническим директором, а Малаховски – вице-президентом по разработке. У всех были равные доли в компании. Пока Прим и Дженсен обсуждали подробности, Малаховски подошел к окну. Он смотрел на расположенную через дорогу закусочную Taco Bell, залитую светом люминесцентных ламп. Вид был достаточно убогий. Взгляд Криса скользнул вверх, и тут он увидел, что вверху все стекло в пулевых отверстиях.
Пораженный Малаховски отпрянул от окна и поспешно вернулся к партнерам. «Посмотрите туда! – тревожным шепотом произнес он. – Все стекло в дырах! Мне кажется, вон с того виадука стреляют по полицейским!» Прим и Хуанг отвлеклись от бумаг и, посмотрев в окно, убедились в правоте Малаховски. Они быстро оплатили счет, оставив щедрые чаевые, и отправились в более безопасное место – домой к Приму. Пройдет немало времени, прежде чем кто-то из них вернется сюда.
Таким образом, общеизвестная история о том, что Nvidia была основана в изрешеченной пулями закусочной Denny's, не до конца соответствует действительности: на самом деле документы были подписаны уже в доме Кёртиса Прима в Сан-Хосе. Тем не менее для корпоративной легенды эта история вполне годилась, и теперь место, где трое основателей собирались за чашкой кофе, украшено мемориальной табличкой. (Если захотите ее увидеть, приезжайте в закусочную; ее адрес – Сан-Хосе, Берриесса-роуд, 2484. Администрация утверждает, что уже много лет по заведению никто не стрелял.)
Завершающим штрихом в создании Nvidia было оформление уставного капитала – формальность, которую можно было выполнить, указав любую сумму. Когда основатели вернулись к Гейтеру с подписанными документами, тот просто предложил Дженсену вытряхнуть из кошелька все, что там было. Набралось около 200 долларов. В обмен на эту сумму Дженсен официально получил треть акций Nvidia; со временем это вложение оказалось весьма выгодным. Позже партнеры оплатили свои доли, и компания обрела жизнь. Свидетельство о регистрации Nvidia было выдано в апреле, примерно через шесть недель после того, как Дженсену Хуангу исполнилось тридцать. «Он чуть не пропустил свой дедлайн», – шутит Малаховски.
Типичная компания Кремниевой долины начинается в гараже. Однако Nvidia пошла наперекор этому правилу: работа развернулась в двух спальнях дома Прима, а в гараж переехала мебель из них (третью спальню Прим оставил себе). Хотя первые инвестиции появились лишь спустя несколько месяцев, выпущенный компанией процессор произвел такой фурор в индустрии, что несколько сотрудников Sun перешли в Nvidia, не побоявшись какое-то время поработать без зарплаты. Они были уверены, что позже, когда Хуанг найдет финансирование, им заплатят. «Мы верили в свою исключительность, но было приятно узнать, что в этой вере мы не одиноки», – говорит Малаховски.
Однако веру в успех Nvidia разделяли не все. Хорстманн вспоминает, как позвонила мать Хуанга, когда они пили пиво дома у Дженсена. Разговор шел на тайваньском, так что Хорстманн не понимал, о чем идет речь, но видел, что беседа становится все более напряженной. Повесив трубку, Хуанг вернулся к нему очень раздосадованный. «Ты можешь в это поверить? – возмущенно произнес он. – Мама только что сказала, что я должен бросить Nvidia и вернуться в крупную компанию».
Одну из спален в доме Прима заняла команда разработчиков аппаратного обеспечения, ранее проектировавшая микросхемы в компании Sun. В другой разместились разработчики ПО, создававшие драйверы и программный интерфейс устройств. «Офис» генерального директора располагался на первом этаже; Хуанг сидел за небольшим круглым столом рядом с кухней. Неизвестно, специально Дженсен устроился там или случайно, но это был, можно сказать, центральный перекресток дома: все, кто шел к холодильнику за напитками или едой, проходили мимо него. Впрочем, он на протяжении всей своей карьеры предпочитал находиться в центре событий, не отгораживаясь от подчиненных.
Фильм «Парк юрского периода» вышел на экраны через два месяца после основания Nvidia. Впервые удалось объединить в кино компьютерную графику с живыми кадрами так, что это выглядело правдоподобно. Для этого потребовались колоссальные вычислительные мощности: на создание трехсекундного эпизода, где тираннозавр ломает бревно, у аниматоров ушло десять месяцев. Возможности процессора NV1 от Nvidia в сравнении с этим выглядели примитивно, хотя основные различия заключались в масштабе, а не в принципе действия. «Даже современные интерактивные видеоигры и спецэффекты в фильмах по сути своей движущиеся и сталкивающиеся блоки», – говорит Педди.
Главное, к чему стремилась Nvidia на этом этапе, – чтобы NV1 заметили среди множества других новых продуктов. Для этого Прим как главный разработчик наделил процессор и программное обеспечение новаторскими функциями. Для прорисовки каркасов в NV1 применялся метод квадратичного текстурного отображения, который создавал иллюзию глубины и реализма изображений. Кроме того, Прим применил объектно-ориентированный подход в программировании, позволяющий разработчикам использовать блоки кода многократного применения. Когда я впервые задал Приму вопрос об архитектуре NV1, он говорил без остановки 27 минут. «Я хотел построить архитектуру, которая прослужит сто лет», – сказал он.
Пока Прим возглавлял разработку NV1, Хуанг занимался привлечением средств. При содействии Гейтера Nvidia удалось организовать встречи с представителями Sequoia Capital и Sutter Hill Ventures – двумя крупнейшими венчурными компаниями Кремниевой долины. Накануне презентации для Sequoia Хуанг безуспешно пытался составить бизнес-план. «Я просидел над ним всю ночь, но так ничего и не получилось, – признается он. – Да у меня и сейчас его нет».
Зато у него была поддержка основателя LSI Вилфа Корригана. Хуанг и Прим отправились в штаб-квартиру Sequoia, чтобы представить свой проект Дону Валентайну – основателю фирмы, славящемуся своей прямотой. (Любимым вопросом Валентайна к начинающим предпринимателям был: «Кому это вообще нужно?») Презентация не задалась: Хуанг сбивался, а Прим вставлял неуместные технические замечания. По завершении этой провальной встречи Валентайн отвел Хуанга в сторону. «Ну, вышло неважно, – сказал он. – Но раз уж Вилф Корриган говорит, что мне стоит вас профинансировать, то добро пожаловать в бизнес».
Sequoia и Sutter Hill выделили на развитие Nvidia по несколько миллионов долларов, получив взамен места в совете директоров. Представителем Sequoia стал Марк Стивенс, обаятельный и общительный тридцатитрехлетний менеджер, выпускник Гарварда с дипломом MBA. Место от Sutter Hill занял Тенч Кокс, еще один выпускник Гарварда на три года старше Стивенса, столь же милый и легкий в общении. Оба носили одежду от Patagonia, так что порой их путали.
Кокс и Стивенс сходятся во мнении, что их привлекал сам Хуанг как личность, а не идеи Nvidia. «Мы поддержали этих ребят, потому что они были настоящими гениями компьютерных технологий, – поясняет Кокс. – Обычно генеральные директора стараются слушать своих клиентов, но в сфере вычислительных технологий такой подход – большая ошибка, потому что порой клиенты сами не знают, что вообще возможно сделать. Они просто не понимают, какие горизонты открыты!» Кокс отмечает, что компании вроде Intel и Microsoft в определенный момент начали испытывать трудности, перейдя к традиционному управлению: «Дженсен в первую очередь был выдающимся инженером, способным видеть перспективы».
К 1994 году Nvidia снимала офис в одном из торговых центров Саннивейла и работала над NV1. Помещения выглядели неприглядно: потертые ковры, навесные потолки в пятнах от протечек, застеленная линолеумом комната отдыха. Через вентиляцию проникали запахи из ресторана китайской кухни, расположенного рядом, а туалет приходилось делить с другой компанией. Напротив офиса находился банк Wells Fargo, облюбованный местными бандитами. «Пока мы там работали, банк ограбили дважды! – вспоминает Малаховски. – Мы видели, как это происходит, прямо из окна».
Задняя часть офиса была оборудована для отдыха. Обедали сотрудники за столом для пинг-понга, за которым Хуанг время от времени устраивал мастер-класс. В другой комнате была компьютерная лаборатория, на одном из столов посреди разобранных устройств стоял портативный телевизор, подключенный к игровой системе Sega. Эта консоль, единственная, использующая метод квадратичного текстурного отображения, была любимой платформой Прима. Он был рекордсменом в большинстве игр и часто играл даже посреди рабочего дня, откинувшись на стуле и орудуя джойстиком перед девятидюймовым экраном.
Рядом с лабораторией был конференц-зал, где Хуанг устроил свой командный пункт. Он расписал на белой доске крупными буквами бизнес-стратегию компании и обозначил дедлайны для NV1. Помимо этого, Дженсен подробно нарисовал разноцветными фломастерами архитектуру микропроцессора. Места на доске ему не хватало, поэтому рисунки Хуанга постепенно переползли на стены конференц-зала. Он никогда не учился рисовать и писать каллиграфическим почерком, тем не менее его рисунки были очень аккуратными и эстетичными; хаос ему претил.
Побывать в офисе Хуанга было все равно что заглянуть к нему в мозг. Когда члены совета директоров впервые собрались в конференц-зале, на всех произвел неизгладимое впечатление начертанный Хуангом на стенах генеральный план развития Nvidia. «У него нереально красивый почерк», – замечает Кокс.
Одним из важнейших этапов в создании микропроцессора был так называемый тейп-аут – передача проектной документации прототипа на производство для изготовления первой рабочей версии. Однажды, когда запланированный тейп-аут был уже близок, Хуанг вел заседание совета и вдруг услышал ликующие голоса за стенкой. Он поспешил в лабораторию, надеясь увидеть завершенный проект первого продукта, но вместо этого обнаружил работников толпящимися вокруг игровой консоли, на которой Прим поставил очередной рекорд в игре Road Rash. Разгневанный Хуанг конфисковал приставку и отдал ее своим детям. «Дженсен всегда был самым взрослым из нас, – отмечает один из первых сотрудников Nvidia. – Даже если все вокруг были старше него, по-настоящему взрослым все равно был он».
Nvidia избрала бизнес-модель коммерческой доступности: микросхемы производились Европе, а сборкой, дистрибуцией и розничной продажей готовых плат занимался американский поставщик Diamond. Сама Nvidia осуществляла лишь проектирование и контроль качества процессоров. С приближением даты выпуска нового чипа сотрудники засиживались допоздна и лаборатория была завалена пустыми контейнерами из-под еды и конфетными коробками.
Джефф Фишер был одним из первых сотрудников, нанятых Nvidia. Именно он снимал на VHS-камеру события того дня, когда прибыли первые прототипы NV1. На зернистом видео разношерстная группа мужчин с волнением окружает небольшой чемоданчик. Затем они его открывают и видят 15 чипов в черных корпусах. Прим вскрывает плоскогубцами один из корпусов, обнажая кремниевый кристалл размером не больше ногтя. Глядя на это крошечное чудо, мужчины начинают скакать как мальчишки, подпрыгивая и размахивая руками.
На этой записи сотрудники Nvidia одеты в модные в 1990-е плотные рубашки с броскими узорами. У многих они заправлены в джинсы без ремней. Хуанг в это время был с семьей и пропустил распаковку, на видео его нет, но на одной из фотографий того времени мы видим его в круглых очках с толстой оправой, в жилете и красно-белой полосатой рубашке. Фишер вспоминает, что рубашки Хуанга всегда были накрахмалены. «На нем все было очень, очень, очень гладким», – говорит он.
Теперь Nvidia предстояло проверить полученные прототипы. Этим процессом руководил Дуайт Диркс. Диркс родился в семье фермеров-свиноводов в Миннесоте и выглядел соответствующе даже после переезда в Кремниевую долину. Это был крупный, слегка неуклюжий мужчина, носивший просторные клетчатые рубашки и свободные джинсы. У него были светлые волосы и голубые глаза, говорил он со среднезападным акцентом – но меня несколько раз предупредили, что не стоит его недооценивать.
Диркс провел с прототипом серию графических тестов, проверяя каждый кадр на наличие ошибок. Это была кропотливая работа, сходная по сложности с покадровым монтажом фильма. По окончании проверки Nvidia исправила ошибки в проекте и вновь отправила его европейскому производителю. Но Хуанг не сидел без дела. Еще до официального запуска NV1 он уже работал над NV2, заключив контракт с Sega на разработку графического акселератора для будущей консоли Dreamcast. По условиям соглашения Nvidia снабжала NV1 звуковым чипом и контроллером-джойстиком, что позволяло Sega перенести свои игры на ПК. Главным успехом стала игра Virtua Fighter, в которой мастера боевых искусств были созданы из угловатых многогранников. В рекламных роликах игры человек, состоящий из прямоугольников, как бы пролетал сквозь телеэкран.
Необходимо было выпустить процессор как можно быстрее. К 1995 году рост рынка 3D-графики превзошел самые смелые ожидания Хуанга. Это произошло в первую очередь благодаря двум игровым хитам. В сентябре 1993 года вышла Myst – хитроумный квест, действие которого разворачивалось на загадочном острове. Игра стремительно заняла первое место в списках продаж. Еще через три месяца появилась Doom, сюжет которой представлял собой смесь научной фантастики с ужасами. Герой бродил по Марсу, расстреливая чудовищ из дробовика. Концепции этих двух игр были противоположными, но обе продавались миллионами копий и заставляли геймеров штурмовать магазины, торговавшие графическими акселераторами.
Выпущенный осенью 1995 года NV1 попал на крайне насыщенный рынок. В магазинах электроники в рождественский сезон у покупателей был выбор из десятков графических процессоров разных производителей. Помимо Nvidia, это были Matrox, S3, 3dfx, Cirrus Logic и ATI. Ситуацию усложняли партнеры Nvidia: наборы микросхем Nvidia они продавали под брендом Diamond Edge, параллельно реализуя конкурирующие микросхемы 3dfx под маркой Diamond Monster.
Пестрые коробки этих устройств поражали своей безвкусицей, полки магазинов, ранее аккуратно уставленные строго упакованными модемами и принтерами, превратились в психоделический хаос. При этом продукция была отнюдь не дешевой: карта Diamond Edge на базе NV1 стоила 249 долларов, что превышало стоимость Super Nintendo. Вскрыв аляповатую коробку, можно было найти еще более аляповатую зеленую плату, усыпанную конденсаторами и микросхемами. Она выглядела хрупкой, одноразовой; впрочем, графические акселераторы на самом деле быстро устаревали и требовали замены раз в несколько лет.
Наиболее важным показателем в расчетах Хуанга было количество покупателей, готовых участвовать в этом дорогостоящем марафоне обновлений. Таких оказалось больше, чем можно было предположить. Разработчики игр, вдохновленные успехом Myst и Doom, обратили свои взоры к ПК, что освободило их от ограничений Sega и Nintendo. Именно в это время появились культовые видеоигры вроде Civilization II и Command & Conquer, завораживающие геймеров возможностями бесконечных повторных прохождений и необходимостью постоянно принимать решения, от которых зависело дальнейшее развитие сюжета. Компьютерные игры не всегда были чисто развлекательными, но теперь стали настолько притягательными, что игроки тратили на них часы и даже дни. Тот, кто не поскупился на качественную видеокарту, погружался во взлеты и падения империй и пропадал в виртуальном мире, пока картинка перед глазами не начинала плыть и в окне не занимался рассвет.
К концу года Nvidia удалось продать более 100 000 акселераторов NV1, в основном благодаря популярности игры Virtua Fighter, которая шла в комплекте. Уверенный в своем продукте, Хуанг начал активно увеличивать штат, и очень скоро в Nvidia было уже более 100 сотрудников. «Внезапно мы стали похожи на настоящую компанию, – усмехается Диркс. – Рождественская вечеринка в том году удалась на славу».
Однако в начале 1996 года обнаружились первые проблемы. Наигравшись в Virtua Fighter, пользователи обнаружили, что с другими играми NV1 справляется с трудом. Большинство разработчиков предпочитали строить 3D-объекты с помощью треугольников, а не квадратов. «В изображении не было буфера глубины, отображались только изогнутые поверхности, – рассказывает Тим Литтл, разработчик игр, работавший с NV1. – Из-за этого было очень сложно сортировать объекты на экране». Это приводило к серьезным ошибкам, когда игровые персонажи проваливались сквозь тротуар или проходили сквозь стену. В худших случаях NV1 полностью переставал взаимодействовать с Windows, вызывая печально известный синий экран смерти. «Это было катастрофой», – замечает Литтл.
Из-за ограниченного количества поддерживаемых игр продажи NV1 снизились, а недовольные покупатели начали возвращать платы в магазины. Через несколько месяцев Диркс зашел в Fry's Electronics и увидел на полках десятки броских коробок с уцененными Diamond Edge. Nvidia многократно увеличила штат и расходы на зарплату, а спрос на ее единственный продукт исчез.
Тем временем разработчики игр начали отказываться от экспериментального подхода Прима. В 1995 году, устав бороться с системными сбоями, вызванными сторонними графическими устройствами, компания Microsoft объявила о запуске собственного стандарта DirectX для игр. Этот стандарт поддерживал только изображение, строящееся из треугольников, ставя серию NV в еще более сложное положение. Несмотря на многообещающее начало, процессор NV1 оказался разочарованием.
Спустя десятилетия Прим продолжает защищать свою первую видеокарту, но двое других основателей с досадой вспоминают о ней, горько покачивая головами. (Хуанг называет NV1 «катастрофой», а Малаховски попросту «куском дерьма».) А хуже всего было то, что Nvidia строила цепочку поставок вокруг будущих версий того же устройства. Генеральный план Хуанга предусматривал выпуск на основе той же архитектуры не только NV2 для Sega, но и NV3. Теперь его аккуратно расписанную стратегию и сложные диаграммы пришлось забыть, и только чернильные пятна на доске и на стенах конференц-зала напоминали о них. «Мы все упустили, – говорит Хуанг о том периоде. – Все решения, которые мы принимали, оказались ошибочными».